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Dante´s Inferno - Una nueva aventura... Muy animada


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Como podéis ver en este tráiler, Dante´s Inferno contará con una película animada como ya ocurrió con Dead Space: Downfall. Podéis ver el tráiler en el vídeo que os traemos.

A nivel argumental la película estará centrada en el arranque de la aventura de Dante, en el que seguiremos su vida como soldado y podremos averiguar cómo se hizo con la guadaña de la Muerte, su arma principal en el juego.

Dejando el proyecto al talento de los estudios que han dado vida a Blood The Last Vampire, Samurai Champloo o incluso Ghost in The Shell, EA espera que la franquicia sea más accesible.

Si todo sigue el ritmo previsto, la versión animada de Dante´s Inferno se lanzará simultáneamente al juego, el 12 de Febrero de 2010.
Opinión de José Carlos Fernández Jurado - Redactor jefe de Ultimagame
Pese a la enorme calidad de sus producciones, los chicos de Visceral Games cuentan con un enorme handicap: sus franquicias no son conocidas (al menos, todavía). Un título de calidad contrastada como Dead Space (editado con su antiguo sello, EA Redwood Shores) hizo mucho menos ruido del deseado / merecido... Y lo mismo puede pasar con este Dante´s Inferno, un título que puede ensombrecer al mismísimo God of War III pero que - de momento - pasa desapercibido entre el gran público.


La idea de la promoción a través de animación nos parece muy interesante... Pero llegando más lejos: este anime debería ser exhibido gratuitamente o regalado con otras producciones del mismo corte para dar a conocer la franquicia entre el gran público. Y, por supuesto, editado de forma gratuita junto al juego. Ya hubo una iniciativa similar con la película de Dead Space y las cosas no salieron del todo bien... ¿No han aprendido la lección?
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Especial Nintendo DSi LL - El secreto está en las pantallas...

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No contenta con colocar más de 112 millones de DS en todo el mundo - sumando los distintos modelos - Nintendo quiere volver a revitalizar las ventas de su portátil con una nueva revisión, DSi LL.

Aunque no han pasado ni diez meses del lanzamiento de DSi, la compañía ya tiene lista una versión mejorada del la multimillonaria portátil. Acompáñanos para descubrir sus claves.

¿La gran novedad? Las pantallas

DSi LL mantiene los puntos fuertes del anterior modelo lanzado al mercado: cámara integrada, posibilidades de reproducción multimedia de audio y vídeo y posibilidad de añadir memoria adicional (con un lector SD). Entonces... ¿que hay de nuevo?

Especial Nintendo DSi LL - El secreto está en las pantallas... imagen 1


Pues la gran novedad es la inclusión de 2 pantallas de 4.2 pulgadas para sustituir a las actuales - un poco más grandes que las originales - de 3.25. Con una sola de ellas DSi LL puede mirar de tú a tú a su competencia directa (PSP), superando incluso al nuevo rediseño de la portátil de Sony (que se queda en 3.8 pulgadas). Así tenemos un área de pantalla el doble de grande que la de DS Lite.

Pero sin duda, lo que resulta más sorprendente es que la batería de la máquina no sólo no se resentirá, si no que aumentará su vida útil en varias horas. Dependiendo del brillo que le demos a la pantalla - volvemos a encontrar 5 niveles de iluminación disponibles, de 1 a 5 - ganaremos de 1 a 3 horas de autonomía. Y la carga completa de la batería, sólo en 3 horas y media...

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Hablemos de dimensiones

La nueva DSi LL es sensiblemente mayor que DSi. Su largo aumenta de 137 x 74.9 x 18.9 a 161x 91.4 x 21.2, o sea, que la consola tiene un volumen un 60% mayor, aunque sus dimensiones siguen siendo menores que las del primer modelo de su competencia directa (PSP), aunque no de su rediseño (PSP Go).

Especial Nintendo DSi LL - El secreto está en las pantallas... imagen 2


Igualmente importante es el peso de la criatura, que sube de los 214 gramos de la DSi original a 314, casi un 50% más. Esperamos que esto no se traduzca en una incomodidad cuando estemos jugando largos periodos...

Al igual que el resto de dimensiones, el stylus se hace más grande y cómodo (4 milímetros más largo), y además contaremos con un bolígrafo especial con 4 centímetros extra para las labores de escritura.

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Aprovechando las posibilidades de DSi Ware

Al igual que su hermanita pequeña, DSi LL permitirá la ejecución de software específico descargable y almacenable en la memoria interna de la consola, o en una tarjeta SD. Además, para potencial el uso de estos programas se incluirán 3 con la consola:

- A Bit of Brain Training: Artes

- A Bit of Brain Training: Ciencias

- Kiyou Akira Rakuhiku Language Easier


Especial Nintendo DSi LL - El secreto está en las pantallas... imagen 3


Por supuesto, este nuevo modelo es mucho más propicio para aplicaciones relacionadas con la escritura o funcionalidades tipo pocket-pc, por lo que estamos seguros de que en breve se lanzarán más aplicaciones relacionadas con el reconocimiento de escritura, agenda...

DSi LL llegará al mercado nipón el 21 de Noviembre en tres colores: blanco, negro y rojo vino. Aunque aún no hay fecha para USA y Europa el lanzamiento de esta revisión de DSi podría estar disponible a principios de 2010, aunque eso representaría perder la jugosa campaña navideña... Os mantendremos informados.
Opinión de José Carlos Fernández Jurado - Redactor jefe de Ultimagame
Además de una apuesta arriesgada en Japón - donde una consola tan grande puede tener una acogida discreta - DSi LL es un arma de doble filo... Si bien puede atraer a nuevos jugadores (alguien habrá que no se haya hecho todavía con la consola), también es cierto que tenemos DSi muy reciente, y algunos de sus compradores pueden sentirse un poco engañados (sobre todo, los que la compren esta navidad).



Con todo, pienso que la consola puede ser un gran acierto entre 2 grupos específicos:



- Las personas mayores, que sin duda agradecerán el aumento en el tamaño de las fuentes y el nuevo stylus-bolígrafo. Ellos no necesitan una consola pequeña para nada...



- Los hardcore gamers, que pueden hacerse con una nueva versión y sin duda apreciarán más el poder disfrutar de los juegos en esas enormes pantallas. Eso sí, esperamos que Nintendo haya pensado en algo para suavizar el pixelado de los títulos, ya que no se ha anunciado ni una mejora en la resolución ni ningún tipo de filtro gráfico para disimularlo.
Opinión de José Antonio Chacón - Desarrollador de videojuegos
Mi imaginación vuela y me planteo ¿qué haría yo si tuviera un aumento de pantalla tan considerable? Veamos, tenemos una resolución por pantalla de 256 x 192 píxeles. ¿Y si aprovechando tanto tamaño de pantalla duplicáramos dicha resolución? Tendríamos 512 x 384, de este modo nos garantizamos que el reescalado de los juegos de DS no cree indeseables efectos de aliasing.
Ganaríamos más resolución para los juegos especiales de XL/LL, las fotos capturadas con las cámaras se verían sensiblemente mejor, ya que su resolución es de 640 x 480. Y no sólo eso, nuevas aplicaciones más cercanas a una PDA podrían aparecer en DSi ware, de modo que el público potencial volvería a crecer. Y mejor aún, el navegador de internet ganaría bastantes enteros con dicha resolución, pero...


No todo son buenas noticias. Duplicar la resolución conllevaría más potencia de cálculo; con el mayor espacio de la consola y más sitio para integrar hardware sería posible, pero merecería la pena encarecer la fabricación de la consola?. Parece obvio que un público de mediana edad si estaría a gusto con una DSi un poco más accesible.

Sacar una tercera línea de desarrollo específica para esta consola, sólo por la mayor resolución, sería un golpe bajo para los nuevos usuarios de DSi, y bastante poco serio por parte de Nintendo.


Después de pensarlo concienzudamente, creo que lo que todo el mundo habla en internet es lo más acertado, estamos ante una nueva apertura de mercado de un producto con un impacto social importante. Es el pequeño paso que necesitaba para que nuestros mayores puedan disfrutar más cómodamente de sus sudokus, sus brain trainings y juegos del estilo.
A pesar de la muchachada ansiosa de Alta Definición y pantallas multitáctiles, Nintendo DSi seguirá acaparando la atención de un público cada vez más amplio. Y muchos seguirán jugando con su ya casi obsoleta DS. Os vendo mi DSi y con las ganancias me compraré mi flamante DSi LL/XL.
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Especial Fairytale Fights - Disfruta de esta sangrienta visión de los cuentos clásicos con nuestros vídeos exclusivos

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Fairytale Fights supone uno de los usos más originales que hemos visto para el siempre fiable Unreal Engine 3, que en esta ocasión recrea el colorista y mágico mundo de los cuentos... Con una vertiente mucho más macabra de lo habitual.

Acompáñanos a descubrir que tiene que ofrecernos esta originalísima aventura para PC, PS3 y Xbox 360. Nosotros hemos recopilado todas sus claves, la opinión de nuestros expertos y nuestros vídeos exclusivos para que no os queden dudas.

Los cuentos no son como los recordabas

El malvado cazador le ha robado todo el protagonismo a Caperucita matando al lobo, ha engañado al Emperador vendiéndole un traje invisible, ha dejado a Blancanieves sin el beso del príncipe y a Jack el de las habichuelas mágicas sin la admiración de su pueblo... Pero estos personajes de cuento no piensan quedarse de manos cruzadas: van a hacerse tremendamente ricos y devolverle todo el mal que les ha causado.

Así, nuestra misión final es conseguir tanto oro como podamos para aumentar nuestra popularidad en este macabro reino y convertirnos en las leyendas que estábamos destinados a ser. Para ello iremos aceptando distintas misiones - como encontrar la comida robada a los 3 ositos - que terminarán con auténticos baños de sangre entre nuestros rivales.

Un punto divertido es que nuestros héroes no pueden morir realmente, sólo pierden dinero cada vez que se quedan sin vida o caen en alguna trampa. Diversión asegurada.

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¡Así se juega!

Aunque en Fairytale Fights se utilizan los botones principales para tareas como saltar o coger objetos, el juego tiene un sistema de lucha bastante original. Así, para combatir tendremos que acostumbrarnos a usar el stick derecho, con el que lanzaremos devastadores combos. Además, si dejamos pulsada una dirección y luego volvemos a golpear daremos un golpe potente, que suele terminar con el desmembramiento de algún enemigo pesado...

Hablando ya de las armas, vamos a encontrar decenas de objetos con los que causar dolor, desde espadas y martillos a sierras mecánicas - de madera, deben ser prototipos - pasando por compases afilados, reglas, escopetas... Podemos englobar las armas en cortantes (una sierra), contundentes (un rodillo) o a distancia (un arco, con munición limitada). Podemos llevar 2 simultáneamente (una en las manos y otra en reserva).

Al ir luchando cargaremos un medidor de golpe especial, y al liberarlo podremos golpear a placer a un enemigo y ver con todo detalle cómo le afectan nuestros ataques, ya que estará durante unos segundos a nuestra completa merced.


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A nivel técnico...

A pesar de su aspecto colorista e infantil Fairytale Fights es un baño de sangre continuo en las fases de combate. Vamos a derramar litros y litros de hemoglobina con los combos y golpes especiales de nuestros héroes, y el resultado es muy plástico y realista (podemos crear grandes charcos y luego patinar en ellos, o ver nuestras huellas ensangrentadas) gracias a un sistema para crear líquidos volumetricos (algo que también veremos con el ácido).

Otro detalle interesante es que los rebanamientos no son animaciones precreadas, nosotros podremos elegir por dónde cortamos a los rivales utilizando el stick derecho del mando.

La acción del juego se enriquece con zonas llenas de trampas y plataformas y los gigantescos jefes finales, tan originales como espectaculares. Y en todo momento la acción para cuatro jugadores (online u offline) transcurre sólida y fluida, sin problemas de ninguna clase.

Si todo sigue el ritmo previsto, Fairytale Fights estará disponible a partir del próximo 23 de Octubre. Los chicos de Playlogic ya están trabajando en contenido descargable - esperemos que gratuito - para mejorar la experiencia.
Opinión de José Carlos Fernández Jurado - Redactor jefe de Ultimagame
FairyTale Fights es una idea genial... De la que se podía haber sacado mucho más jugo. La original visión de este sangriento mundo de cuento da para más héroes - y villanos -, más variedad de situaciones y un sistema de combate más elaborado. Y es que da un poco igual que haya más de 100 armas distintas si, a efectos prácticos, todas las del mismo grupo se comportan igual...



Mis momentos más frustrantes en el juego han sido las etapas de plataformeo, donde los personajes se van hacia los peligros o los abismos con demasiada facilidad. No me parece mal incluir estas divertidas trampas, pero tendría que haberse cuidado más el control para no frustrar al jugador, que con cada caída pierde montañas de dinero y sus armas favoritas. Me he llegado a caer incluso terminando combos...



Por contra, los puntos más fuertes llegan con el sólido modo multijugador, en el que cuatro personas pueden ayudarse - o competir, incluso luchando entre ellos - en cada una de las fases, entrar y salir libremente de la partida o buscar a otros jugadores online. Eso sí, me hubiera gustado ver más variedad entre los distintos héroes del juego, ya que más allá de su divertido - y psicótico - aspecto no he notado diferencias importantes en su control o golpes especiales.



Por último, concluir que los chicos de Playlogic han arriesgado mucho con el planteamiento y estética del juego, que muchos identificarán con un simple juego descargable. Y es que salir a un precio de venta normal puede ser un escollo muy importante para el título, pese a su longitud y virtudes...
Opinión de Denise Carrillo Farnham - Redactora de Ultimagame
FairyTale Fights, el juego en el que los cuentos se manchan de sangre (mucha sangre), es un título atractivo en apariencia, aunque a mí no ha conseguido engancharme.



La idea de poder meterte en la piel de personajes míticos de cuentos es muy divertida, porque lo haces desde su faceta más oscura y peligrosa. Caperucita nunca volverá a ser la misma para mí%u2026 Además, las armas que pueden utilizar los personajes me han parecido muy originales, ya que van desde las más normales, como hachas o bazocas, hasta las más curiosas, como reglas o peces espada.



Sin embargo, me ha costado un poco pillarle el truco al sistema de control. Es sencillo, pero teniendo en cuenta que tengo poca soltura con los mandos de las consolas, me ha resultado un poco difícil sortear los peligros de las plataformas del juego: troncos rodantes, cuchillas giratorias, cepos%u2026 Otro punto que me ha molestado un poco es que, en el modo multijugador, a veces cuando nuestro compañero comienza a descuartizar enemigos, se muestra sobre el escenario una ampliación de esa escena, dejándonos sin visibilidad para ver qué está haciendo nuestro personaje.

En definitiva, aunque no es un juego que me apasione, se lo recomendaría a aquellos que quieran pasar un rato divertido y sin demasiadas complicaciones.
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Gran Turismo 5 : Mucho más... ¿Sencillo?

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Gran Turismo 5 : Mucho más... ¿Sencillo? imagen 1
Además de brindarnos nuevas capturas del esperado Gran Turismo 5 - incluyendo algunas con daños a los vehículos, una de las grandes novedades del juego - Kazunori Yamauchi, cabeza visible de Polyphony nos cuenta un poco más sobre el desarrollo del juego...

- Gran Turismo 5 es más inmediato, resulta más fácil que alguien se haga con los mandos... Vamos, que es más fácil conducir. Eso sí, como contrapunto cuando el coche pierde estabilidad y agarre su comportamiento es mucho más realista...

- Todo el código utilizado es nuevo, no han re-aprovechado nada de Gran Turismo 4, ni en el modo principal ni en el online. Yamauchi promete que han hecho todo lo posibile por aprovechar el potencial de PS3

- Sobre el mismo punto, se ha hecho mucho hincapié en mejorar la inteligencia artificial de los conductores rivales. Buenos ejemplos son las carreras en circuitos ovales o los desafíos NASCAR, donde la forma de conducir de los competidores será completamente distinta.

Si todo sigue el ritmo previsto, esta colosal obra estará lista a finales del primer trimestre de 2010. Os mantendremos informados...



Opinión de José Carlos Fernández Jurado - Redactor jefe de Ultimagame
Las últimas declaraciones de Kazunori Yamauchi apuntan a que Gran Turismo 5 podría ser mucho más accesible que otras entregas, buscando quizá el atraer a más jugadores, abrir horizontes para la saga y no limitarse a un tipo de público concreto (los amantes de la conducción-simulación). ¿El problema? Que esta apertura pueda representar un juego que no suponga un gran desafío para los veteranos de la saga, o que incluso pueda poner en peligro la conducción realista que sirve de sello de identidad a la saga...



Por supuesto, una decisión salomónica sería incluir distintos niveles de dificultad / modos de conducción para adecuar la experiencia a todo tipo de jugadores. Esto sería mucho menos arriesgado que tratar de conseguir tener contento a todo el mundo... Ya veremos cómo evoluciona la idea.
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Recomiéndame un Juego: Contra 4

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Publicado el , por José Carlos Fernández Jurado, José Antonio Chacón
Una semana mñas volvemos con una de nuestras secciones originales más celebradas, en las que los redactores le dan nueva vida a títulos clásicos a través de uno de sus compañeros. Tras Darkwatch, un original título en primera persona, llega el turno de Contra 4 para DS, la vuelta de una franquicia de shot'em up legendaria. Veamos por qué la recomiendan nuestros redactores y su opinión sobre el título...

Jose Carlos Fernández
Tras la agradable sorpresa que para mí supuso Darkwatch quería recompensar a Chaky con un título de calidad similar. Haciendo un poco de memoria recordé que nuestro redactor más talentoso con la programación ha ganado un premio creando su propio juego en flash, y tengo que decir que ha conseguido un título muy adictivo, jugable e intenso para un amateur, que además me recordó a uno de los clásicos del género: Contra - Probotector. Ya tenía una pista de lo que le esperaba...

Por supuesto Chaky ya conocía la saga (de lo contrario lo hubiésemos echado de Ultimagame, o al menos nos hubiésemos reído de él en todos los desayunos que le quedan al año), pero le había perdido la pista desde los tiempos de Super Nintendo. Pensé que era el momento de que la rescatase del olvido con Contra 4 para DS, para mí una convincente mezcla de lo que Konami puede hacer cuando decide renovar sus clásicos sin que estos pierdan ni una gota de sabor...

¿Lo que espero que se encuentre? Pues un arcade adictivo y rápido, duro pero con una excelente sensación de recompensa - incluyendo 2 recompensas reales que seguro que le pondrán los dientes largos - y unos jefes impresionantes, de lo mejor de la saga... Seguro que saca ideas para futuras superproducciones de flash (o quien sabe, es capaz de montarse un nivel de LittleBigPlanet asociado a la franquicia).

Pues nada, le cedo el turno - y la elección del próximo juego a comentar, así como el redactor que de ello se ocupará - a Jose Antonio. A ver qué nos cuenta.
Recomiéndame un Juego: Contra 4 imagen 1

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Jose Antonio Chacón
Algunos lo recordarán como Gryzor y otros como Probotector, pero su nombre más extendido es Contra, y para mí es una de las mejores franquicias de Konami. Sin embargo en los últimos años me habían desilusionado tanto las adaptaciones de la saga (especialmente la mediocre entrega de Playstation) que casi me olvido de ella... hasta que mi compi me habló muy bien de la entrega de DS, que corrí a probar. Y me ha gustado tanto que os he hecho un completo análisis de mi experiencia.

Al más puro estilo de los primeros títulos de Castlevania para DS el juego opta por las 2 dimensiones, apostando más por la espectacularidad de efectos de luces y multitud de sprites en pantalla que por decorados pseudo 3D. En esta ocasión la pantalla táctil no sirve absolutamente para nada; así, aclarar que no nos encontramos ante un juego que aproveche al máximo la capacidad de nuestra portátil. Sin embargo los amantes de la saga encontrarán en este Contra 4 una vuelta a los orígenes pero sin dar de lado la espectacularidad de los jefes finales El juego hace pleno uso de las dos pantallas, pudiendo movernos entre ambas, sin preocupación por el área visible, ya que los scrolles en su línea están prefijados y nos ofrecen siempre la mejor zona.

Las armas siguen en su línea, hay de todo tipo y como siempre cada cual podrá jugar con la que más se adapte a su estilo de juego. Podremos llevar dos armas que iremos cambiando a golpe de gatillo y tendremos un elevadísimo número de vidas, muy acorde con su nivel de dificultad que es realmente elevado.

Los jefes finales son un puntazo; me ha impresionado su tamaño, tanto, que la mayoría de ellos harán uso de las dos pantallas para intentar amedrentarnos, pero nuestros reflejos y nuestra capacidad de memorizar sus movimientos prefijados, hará que acabemos con ellos tras innumerables intentos.

A nivel de contenido es todo un acierto que el juego incluya las versiones del juego de NES, y no sólo eso, incluye entrevistas con el creador, comics y hasta skins para personalizar a nuestro personaje (como el skin de robot que fue usado en probotector de Super Nes).

En fin, un título muy acertado para los amantes de echar una partida rápida por el mero gusto de liberar adrenalina, y les guste aporrear botones sin tener que preocuparse por el stylus.

Con buen sabor de boca establezco nuestra siguiente cita con Sin & Punishment para Nintendo 64, de nuevo de moda gracias al anuncio de la segunda parte. ¿Y vosotros, habéis probado este clasicazo?
Danos tu opinión sobre Contra 4
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