XNA: Las herramientas
.Partimos de la base de que XNA es, ni más ni menos, que un conjunto de herramientas diseñadas con el fin de facilitar en la medida de lo posible, la creación de videojuegos en distintos tipos de plataforma Microsoft, tanto PC bajo el sistema operativo Windows, como Xbox como ciertos dispositivos móviles basados en sistema Windows. Dicho conjunto de herramientas, permitirá a los desarrolladores centrarse en lo que realmente importa, que es el diseño del juego en sí, olvidándose de todo aquello que no tenga que ver directamente con esto, como desarrollo de engine gráfico y sonoro o de efectos de cualquier tipo o sus librerías, así como del hardware a utilizar, unificando criterios. Esto quiere decir que dichas el desarrollador, no tendrá que pensar en que plataforma va a programar, si será un PC o será una Xbox o que tipo de hardware llevará el PC, ya que dicho conjunto de herramientas utilizará las mejores bazas para cada uno de estos hardware, independientemente de su potencia.
Una pregunta que se puede venir rápidamente a la cabeza puede ser, si este sistema está preparado para los PC y Xbox actual, ¿qué pasará cuando haya en el mercado PC mucho más potentes o la nueva generación de consolas Xbox?. ¿Funcionará este sistema con dichas “mejoras técnicas”?. La respuesta es muy clara. Sí y no. Veamos el por que con un ejemplo muy claro.
El juego de Electronic Arts conocido como Fifa o, mejor dicho, la franquicia Fifa se basa en un juego que salió en el año 1997 y que, cada nueva versión ha ido añadiendo pequeños detalles y retoques mejorándolo ostensiblemente, pero no partiendo de cero cada vez que una nueva versión del título sale a la calle. Se hace un conjunto de herramientas gráficas, sonoras, musicales y de efectos de todo tipo lo suficientemente sólido como para que, en diferentes nuevas versiones, puedan ser reutilizadas. Todos los títulos de la franquicia Fifa se basan en un sistema que la gente de EA denominó “Virtua Stadium”, que no era otra cosa que un entorno tridimensional poligonal, con una serie de cámaras estáticas repartidas por él y otra serie de cámaras dinámicas que seguían la acción del partido. Esta misma tecnología se uso en otros juegos, como la franquicia NHL y similares, estando vigente hoy en día, solo que con muchas mejoras técnicas que han ido añadiéndose al engine original. Por lo tanto, las herramientas XNA se usarán para hacer los juegos de Xbox 2, Proyecto Xenon o como se le quiera denominar, solo que no será la misma versión que la actual, sino una a la que se le haya añadido algunas mejoras para aprovechar el nuevo hardware que esta nueva consola tendrá, y lo mismo ocurrirá con nuevos PC y tarjetas gráficas aceleradoras que aparecerán en el mercado.
Evidentemente, esto puede llegar a ser una enorme mejora en el mundo del videojuego si, como parece, estas herramientas se extienden por muchos desarrolladores ya que, el tiempo medio de desarrollo de un videojuego podría verse reducido drásticamente a la mitad o incluso menos, con lo cual, cada compañía desarrolladora podría dedicar más personal a desarrollar otros productos simultáneamente o utilizando el mismo tiempo de desarrollo, mejorar las experiencias interactivas, añadiendo nuevas opciones a las ya conocidas y explorando nuevos métodos de entretenimiento. A nivel de usuario también ofrecería importantes mejoras, ya que los costes de producción y desarrollo de un título también se verían reducidos, con lo que el precio final del mismo podría (o debería) descender. Aunque esto último, creo que sí quedaría más en la teoría que en la práctica.
Lo que ofrece
.Ya hemos comentado lo que la reutilización de tecnología y herramientas puede suponer para la mejora de los títulos. Ahora vamos a ver algunos ejemplos más de lo que la tecnología XNA puede llegar a ofrecer.
- En respuesta a las intensas demandas de los consumidores, las herramientas de desarrollo de Xbox Live para funcionalidades como facturación, seguridad, acceso, amigos y matchmaking estarán disponibles para los desarrolladores de Windows. Las herramientas permitirán que los jugadores de Windows vivan las mismas experiencias de juego online que en Xbox. Además de esto, empezaríamos a ver que la mayoría de títulos con opción on-line, tendría una “compatibilidad interna” con la estructura Xbox Live, con lo que, en teoría, no habría ningún tipo de problemas para que usuarios de consola y PC pudieran jugar en las mismas partidas, ya que la herramienta XNA lo permite.
- En lo que se refiere a los controles, como parte de XNA, Microsoft desarrollará un sistema de controles estándar y unificará los APIs y botones de las múltiples plataformas. El resultado será un único sistema de controles para los juegos de Windows y Xbox. Además, este avance propiciará una nueva oleada de dispositivos y periféricos comunes para múltiples plataformas.
- En el aspecto gráfico y sonoro, muchas herramientas como PIX (una herramienta de análisis) y XACT (una herramienta de creación de audio) — anteriormente disponibles sólo para los desarrolladores de Xbox — llegarán a Windows como parte de la plataforma de desarrollo XNA. Asimismo, las innovaciones de Windows como el High-Level Shader Language (HLSL) podrán ser utilizadas para Xbox. El sistema de desarrollo de DirectX y de Visual Studio continuará siendo la base para ambas plataformas. Colectivamente, estas herramientas y tecnologías permitirán desarrollar juegos con gráficos de calidad de cine.
Llevado a la práctica
Todo esto, en la teoría, está muy bien, pero claro, este conjunto de librerías, herramientas y tecnologías debe ser lo suficientemente poderoso y fácil como para que la mayoría de los desarrolladores decidan comenzar a utilizarlo. Así que Microsoft hizo una demostración en el GDC de dicha tecnología, mediante varias demos, las cuales corrían en un PC de última generación equipados con tarjeta gráfica ATI y mucha memoria. Nada de emulación de ”Xbox2” o similares. Las imágenes que acompañan a este artículo son sacadas directamente de las demos que Microsoft enseñó, para mostrar el funcionamiento de dicha herramienta. Estas, hacían especial hincapié en los efectos de partículas, texturas y efectos aplicadas a estas, modelos poligonales recargados, luces y sombras en tiempo real y todo tipo de efectos aplicados a estos. Los enlaces a los videos de las demos, los podéis encontrar en la zona de la derecha, al igual que las imágenes. Los presentes en la conferencia quedaron especialmente sorprendidos por el cálculo de colisión y efectos de partículas, con la demo llamada Crash, donde un deportivo de color azul se estrellaba a diferentes velocidades contra un muro, colocado en posiciones distintas, comprobando en tiempo real sus efectos demoledores.
Resumen
Por todo lo dicho y expuesto y todos los videos de demos examinados, se podría sacar una valoración bastante positiva de esta iniciativa que Microsoft ha llevado al mundo de Xbox y PC bajo Windows, aunque no sea pionera en eso, ya que, desde hace bastante tiempo, otras compañías desarrolladoras han venido creando diferentes tipos de tecnologías que facilitan la creación de videojuegos, aunque quizás no a tan gran escala, englobando todas las posibles opciones que los videojuegos ofrece, como control, sistema on-line o técnico. Será muy interesante comprobar hasta donde pueden llegar los desarrolladores con herramientas como esta y ver si, en realidad, son capaces de cumplir todas esas promesas de las que XNA presume.
Nota: Gracias a Microsoft España por facilitarnos toda la información, enlaces, imágenes y videos de la demostración.