El género más seguido en el universo de los PC sigue dando nuevos y excitantes títulos a sus más fieles seguidores. Los juegos de estrategia en tiempo real o RTS han visto en los últimos meses algunas apariciones estelares como la de Supreme Commander, que ha dado un paso más en la clásica mecánica de reúne recursos, crea unidades, explora terreno y lanza tus unidades a la batalla, eso sí, con un coste en dificultad para el jugador principiante, incluso algo intimidante para el jugador medio. Con la idea de atraer al máximo número de usuarios de esta plataforma posible a este género, los chicos de Massive Entertainment, creadores de entre otros la saga de juegos Ground Control, se pusieron manos a la obra hace ahora dos años para desarrollar World in Conflict, un título de estrategia en tiempo real que nos llegará durante el presente año 2007, aún sin fecha definitiva. El concepto creado para ello es algo tan simple a priori como coger un planteamiento similar al de algunos títulos de acción en primera persona (FPS) y aplicarlos a este género, facilitando mucho su desarrollo y haciéndolo más realista como veremos a continuación. Es más, según sus responsables, World in Conflict se puede definir como un juego de estrategia de acción en tiempo real, algo que puede definir a lo que nos enfrentaremos cuando el título esté en la calle.
La historia que nos propondrá World in Conflict ha sido creada por el escritor y experto en la Guerra Fría, Larry Bond, entre cuyas obras destacan títulos como Voragine o Fénix Rojo. La Guerra Fría es precisamente la antesala de todo el desarrollo de este título, el cual nos sitúa en el año 1989, justo el año en que finalizó esta amenaza en la realidad y cuyo hecho no ocurre en la ficción. El ejército ruso ve como inminente su caída y decide realizar un doble ataque adentrándose en la por entonces Alemania Occidental y en distintas zonas del territorio americano, provocando el inicio de la Tercera Guerra Mundial. Como curiosidad, esta es la primera vez que vemos en un videojuego un ataque directo a territorio americano, ya que en otros casos, aún estando envueltas estas tropas, no solía tener lugar en suelo USA. Es aquí donde entrará el jugador tomando el control de diferentes recursos de las fuerzas de los Estados Unidos en un intento por repeler este ataque en sus distintos frentes. Eso sí, también tendremos la oportunidad de controlar al ejército ruso en el modo para un jugador en las mismas misiones, salvo que en lugar de ser los defensores, seremos los agresores, lo que dará sin duda más vida al juego.
Como antes decíamos, los chicos de Massive han intentado adoptar la simplicidad de desarrollo de los FPS en este RTS, y eso se puede notar en distintos puntos. Nada más empezar cada misión, el juego nos asignará un número de créditos que podremos gastar en distintos recursos, como tropas, vehículos, blindados, apoyo aéreo, etc., cada uno con su coste según su potencia. Tendremos total libertad para crear nuestro propio ejército con el límite de estos créditos o simplemente ir pidiendo unidades según las vayamos necesitando. Eso sí, a medida que nuestros recursos son eliminados, el coste inicial en créditos volverá a reembolsarse a nuestras arcas, con lo que podremos seguir pidiendo unidades para otra nueva oportunidad y proseguir con nuestra estrategia inicial, o cambiarla si no ha sido acertada, algo así como el clásico “respawn” de los FPS que nos resucita una vez muertos y nos da una nueva oportunidad, eliminándose de esta forma el desarrollo típico de los RTS de recolectar, crear edificios, crear nuevas unidades y explorar el mapa por un desarrollo más táctico que nos llevará a estudiar la situación inicialmente, hacernos con los recursos necesarios en cada momento e ir actuando en consecuencia según lo que vaya ocurriendo. Cada misión tendrá un número de puntos que deberemos realizar, personajes que deberemos mantener con vida o tiempo límite para hacerla, por lo que la estrategia de crear unidades ilimitadas y enviarlas a la batalla sin pensar quedará rápidamente descartada.
Otro punto a destacar y que también guarda mucha similitud con los FPS lo veremos en el desarrollo de las misiones a realizar. Estas serán mucho más realistas y centralizadas, nada de coger a nuestro ejército y barrer el mapa de una esquina a otra sino que en un escenario “real” tendremos pequeñas misiones que acometer, del mismo modo que otros generales controlados por la inteligencia artificial del juego harán lo propio con otros objetivos y con sus tropas, muy similar a lo que vemos tantas veces en juegos FPS como Call of Duty o Medal of Honor. Por ejemplo, de entre las quince misiones del modo para un jugador, una de ellas nos llevará a reconquistar Pine Valley, un pequeño pueblo de Estados Unidos en el para ello deberemos cumplir pequeños objetivos como la limpieza de una gasolinera donde hay apostados enemigos y francotiradores. En el transcurso de cada misión, iremos escuchando por radio distintas conversaciones entre los distintos generales que irán contándonos lo que va sucediendo en otros puntos de la contienda así como indicarnos cuales serán nuestros siguientes objetivos a acometer, teniendo total libertada para hacerlo a nuestro modo.
Por las imágenes se puede deducir que el título tiene un acabado brillante, aunque la idea inicial de Massive es hacer el título compatible con tarjetas gráficas de gama baja actuales con una reducción del detalle. No en vano, está siendo desarrollado para la librería DirectX 9 aunque la versión final del juego también incluirá la compatibilidad con DirectX 10. Aún así, hay que ver qué tipo de máquina hará falta para controlar este juego con soltura, ya que el juego ofrece un grado de libertad considerable para colocar la cámara prácticamente donde queramos en un enorme mapa que representa pueblos y ciudades estadounidenses que veremos con todo lujo de detalles al completo (adiós al sombreado para las zonas aún no exploradas), con sus casas, sus iglesias, sus calles, sus farolas, etc. Por si fuera poco, absolutamente todo el entorno será dinámico y destruible, lo que dotará de una mayor espectacularidad si cabe a nivel visual, jugando un papel primordial en su ambientación, como por ejemplo el humo de los edificios y vehículos derruidos que creará una densa atmósfera en el entorno. Todo esto se unirá al hecho de poder “jugar” con la cámara a nuestro gusto, moverla, rotarla, subirla, bajarla, acercarla y alejarla o colocarla en casi cualquier ángulo posible, consiguiendo así uno de los engines gráficos más impactantes de los vistos hasta ahora en cualquier otro RTS.
Por todo esto, por muchos elementos del modo para un jugador y los distintos modos multijugador de los no se tienen muchos detalles (modalidades de 1 contra 1 y equipos, captura la badera, dominación,…) World in Conflict tiene todas las papeletas para convertirse en el nuevo imprescindible dentro de la estrategia en tiempo real para PC. Habrá que ver si en realidad se convierte en un juego más accesible que otros dentro del género, si su espectacularidad ayuda a ello o si los fans de este género le dan el voto de confianza.