Entrevista con Colin Berry, Diseñador principal en SCE Studio Liverpool para WipEoutHD
El equipo
Pregunta: ¿Cuánta gente está trabajando en WipEout HD?Respuesta: Empezamos en la primavera de 2007 con un grupo muy pequeño, unas seis personas. Ahora hemos crecido hasta 25 ó 30 para asegurarnos de que el código final tiene en cuenta todas las aportaciones de los medios que hemos recibido después de la E3 y la Convención de Juegos de Leipzig.
Pregunta: ¿Hay alguien que haya trabajado en todos los juegos de WipEout desde el principio de la serie?
RespuestaSí, hay un par de personas: un artista (Darren Douglas) y un productor (Paul Tweedle), que se encargó del control de calidad del primer WipEout.
P: ¿Qué crees que hace tan especial al equipo de WipEout?
R:Hay un buen espíritu de equipo, nos ayudamos en todo lo que podemos. Además, muchos de los miembros del equipo son seguidores de la serie, por lo que el nivel de cuidado y atención al detalle es muy alto. También ayuda tener diseñadores, artistas y codificadores muy buenos.
P: ¿Qué es lo que los miembros del equipo tenían más interés por cambiar o introducir en WipEout HD?
R: Queríamos que la experiencia en línea fuese muy sólida para un juego de WipEout basado en televisión. Para nosotros, el juego en línea es un elemento importante de HD, así que 60 fotogramas por segundo y 1080 p fueron una prioridad desde el primer día. También queríamos que fuese una aportación a PLAYSTATIONStore al ofrecerlo como título descargable.
WipEout HD
P: ¿Cuánto tiempo ha costado transformar WipEout en un juego de alta definición para PlayStation 3 (PS3)?R: Empezamos a trabajar en la parte artística en febrero de 2007 y en el código en abril, así que menos de un año.
P: ¿Sería justo considerar que HD es una simple adaptación, un port? ¿Qué lo hace diferente de Pure y Pulse además de la imagen en 1080 p y las animaciones a 60 fotogramas por segundo?
R: En primer lugar, no habría que subestimar los cambios que suponen para el juego los 60 fotogramas por segundo y los gráficos en 1080 p. Está claro que está tomado de las versiones para PSP™, pero se ha puesto mucho trabajo en aumentar la resolución de cada modelo de construcción y de cada textura. El aspecto del juego es mucho más rico. Todas las naves son modelos nuevos de alta resolución, con texturas de alta resolución e iluminación mejorada, así que los gráficos son muy superiores. También tiene una interfaz mucho más elaborada y el manejo se ha ajustado para adaptarlo al mando inalámbrico SIXAXIS™. También se ha mejorado el sistema de colisión. Por supuesto, también existe el modo multijugador en línea que, aunque ya aparecía en WipEout Pulse, es muy divertido. Jugar a WipEout contra otras personas en una pantalla grande es muy divertido. En cierto modo es fácil decir que es una simple adaptación para otra consola, un port, pero eso es un poco injusto. El juego se ha revisado y actualizado en muchos aspectos que, todos juntos, le dan identidad y lo transforman en un juego sólido de pleno derecho. Nosotros no lo consideramos un port. También hay contenido descargable que, dependiendo de lo que decidamos, puede potenciar más la experiencia de WipEout HD. Esperamos que el lanzamiento inicial de HD sea un comienzo. Estamos seguros de que WipEout HD será una gran contribución a PLAYSTATION Store.
P: ¿Crees que HD supone un cambio muy grande en el juego?
R: Estoy orgulloso de Pure y de Pulse y de lo que hemos logrado con ellos, y WipEout Pulse es un gran juego y una gran experiencia para PSP. Está lleno de funciones y no decepcionará a nadie. Sin embargo, HD ofrece algo diferente: una experiencia WipEout en una pantalla grande por primera vez en mucho tiempo. El aspecto es impresionante y la jugabilidad agradable y suave. Es una experiencia diferente para la gente que puede haber olvidado lo que es WipEout en pantalla grande. Por supuesto, los gráficos en 1080p y 60 fotogramas por segundo, combinados con el juego en línea, son muy diferentes en una pantalla de televisión.
P: Cuéntanos algo del juego. ¿Es para aficionados de siempre o para nuevos propietarios de PS3?
R: Esperamos que WipEout HD satisfaga a los seguidores de WipEout y que sea accesible para la gente que no haya jugado nunca a juegos de la serie. WipEout se ha considerado siempre un juego difícil, un juego para jugadores. Eso es algo que tenemos que tener en cuenta, por lo que hemos incluido una clase de velocidad terrorífica y rivales controlados por la consola muy competitivos. Pero también queremos atraer a jugadores nuevos y ser atractivos para los que nunca han probado un juego de carreras futuristas y están acostumbrados a juegos de carreras de coches. Por eso hemos introducido tres niveles de dificultad y cuatro clases de velocidad. Así puedes empezar por el nivel de principiantes si no conoces el juego o empezar directamente en el nivel más difícil si eres un seguidor de la serie.
P: ¿Puedes contarnos algo del contenido descargable adicional que va a estar disponible?
R: Todavía estamos decidiendo qué contenido descargable lanzaremos para HD, pero espero que haya circuitos adicionales que podrían incluir una mezcla de circuitos antiguos y nuevos. En la lista de contenido descargable que queremos lanzar hay también música y naves adicionales. También estamos pensando en lanzar uno o dos modos de juego extra como contenido descargable, pero todavía estamos analizando si es factible. De momento no puedo decir nada concreto, pero hay muchas opciones disponibles.
P: WipEout es famoso por su música. ¿Puedes contarnos lo que está previsto para HD?
R: La versión inicial de HD incluirá nueve pistas de música de WipEout Pulse, incluyendo a Kraftwerk, Mason, DJ Fresh y Stanton Warriors. La música estará mezclada en 5.1 surround igual que los efectos de sonido.
P: Se puede usar el mando inalámbrico SIXAXIS™ pero, ¿dónde se utilizará? Girar a cientos de kilómetros por hora debe de ser difícil.
R: Eso todavía lo estamos estudiando. Tenemos algunas ideas, pero también nos preocupa lo útil que pueda ser el control del movimiento con el mando inalámbrico SIXAXIS en las velocidades más altas. Estamos pensando en diferentes formas de implementarlo. Podría estar relacionado con las armas o con el control de inclinación de la nave. No es necesario que sirva directamente para la conducir la nave.
P: ¿Estás satisfecho con los niveles de jugabilidad en línea de esta versión HD?
R: Como diseñador, nunca estoy satisfecho con nada. Siempre quiero más, más opciones, más tiempo. Más en todos y cada uno de los aspectos del juego. Todavía estamos trabajando en la parte en línea de WipEout HD y progresa bien. La jugabilidad en línea es buena y, gracias al sistema de diseño y código por módulos, podemos expandir el conjunto de opciones del juego mediante descargas, es decir, que la experiencia en línea inicial en el momento del lanzamiento puede ampliarse con el tiempo para hacerla más rica.
P: Con una trayectoria tan importante, ¿a dónde se dirige una serie como WipEout a partir de ahora?
R: Por ahora estamos trabajando muy duro en WipEout HD y mejorándolo con contenido adicional. No hay mucho más que añadir por ahora. Sin embargo, a nivel personal, creo que hoy en día la funcionalidad en línea debería tener un papel importante en todos los juegos que se pueda.
Otras preguntas
P: ¿Quién tiene el mejor tiempo por vuelta en cualquier circuito en la oficina?R: Debe de ser Karl Jones, uno de los diseñadores. Está consolidado como el mejor jugador, aunque uno de los programadores, Martin Linklater, tiene una opinión diferente. Yo mismo me he acercado mucho últimamente :)
P: Si pudieses añadir un arma más al juego, ¿cuál sería?
R: Después de Pure, queríamos recuperar el cañón y lo hicimos. No estoy seguro de tener una favorita. Las armas son una parte integral del juego y de su equilibrio y les damos mucha importancia. En el futuro me gustaría estudiar algún tipo de efecto parecido a un ariete o a un quitanieves, pero probablemente sería más bien una función adicional del piloto automático y no un arma nueva.
P: ¿Hay alguna pista que siempre has querido tener en WipEout y que no has conseguido?
R: Supongo que hablas de pistas de música... Hemos tenido mucha suerte con la música en el sentido de que solemos conseguir a la gente que queremos. Todos con los que hemos hablado han colaborado encantados. Tener a Kraftwerk ha sido muy satisfactorio, dada su historia y su cuerpo de trabajo. Desde un punto de vista personal, hay una pista de la banda sonora de Spawn llamada No Remorse, de Slayer con Atari Teenage Riot. Un remix de esa canción sería genial, pero es solo mi elección personal.