Los aficionados al Mundo de las Tinieblas tienen el próximo 4 de febrero de 2021 una cita con su próximo juego de rol de acción en Werewolf: The Apocalypse - Earthblood. Ya os hemos hablado en varias ocasiones de sus mecánicas de juego que combinan elementos de beat'em up con sigilo y toques de aventura en el uso de objetos, exploración y conversación con personajes. Sin embargo, nada mejor que escuchar a sus propios creadores para obtener su propia visión de juego y el motivo por el que han desarrollado algunos de estos elementos en la forma en la que están creados.
Por ejemplo el sistema de combate, muy cercano a lo que estamos acostumbrados en los juegos de peleas más clásicos sin demasiados elementos tácticos como tantos otros juegos estilo soulsborne que, como sabemos, tienen tantos fans como detractores. En Werewolf: The Apocalypse - Earthblood, su sistema de combate es mucho más directo y simple solo teniendo que complicarnos en saber qué combo vamos a realizar y qué forma de nuestro personaje vamos a elegir dependiendo de cada situación.
Como ya sabemos, nuestro protagonista Cahal puede cambiar entre tres formas: la forma Homínida se usa para interactuar con otros personajes; la forma Lupus es excelente para la exploración y la infiltración; y, finalmente, la forma Crinos, la más estimulante, le da a Cahal la fuerza sobrenatural para luchar contra sus enemigos. Pero además, esta forma Crinos nos permite entrar en un estado "frenzy" o de rabia que nos hará ser mucho más fuertes con los que acabar con enemigos más poderosos, aunque para ello tendremos que ir aumentando la barra de energía que lo provoca.
Uno de los detalles más curiosos de este nuevo vídeo de desarrollo está en la explicación del sistema de combate y de cómo se decidió hacerlo de esta forma. A nivel visual puede parecer un poco tosco sin unas transiciones entre movimientos demasiado fluidas, y según sus propios desarrolladores ha sido hecho así a propósito, ya que buscaron un equilibrio entre la velocidad de movimiento de nuestro personaje y el realismo de dichas animaciones, quedando un término medio para mejorar la fluidez general.