Francisco Sayans, Interactive Media Manager de Sony España, aprovechó su visita al PlayStation Experience en Londres para charlar con Arne Meyer - estratega de comunidad de Naughty Dog - sobre el lanzamiento de Uncharted 3: Drake´s Deception, consiguiendo detalles muy interesantes...
Las novedades jugables, la impresionante captura de movimiento del juego, la tecnología detrás del juego... Incluso el futuro de los viajes de Drake se tocan en estas preguntas seleccionadas. ¡No os las perdáis!
Pregunta: ¿Nos amplías algo acerca de esas nuevas mecánicas de juego?
R: Creo que las principales son las nuevas opciones de combate cuerpo a cuerpo y el repertorio ampliado de movimientos sigilosos, uno de los cuales es un salto de Drake desde lo alto para rematar a su enemigo en silencio. A mí me encantan los nuevos movimientos de lucha, que te permiten enfrentarte a muchos rivales al mismo tiempo y usar el entorno, ya sea agarrando una silla, lanzando a un oponente contra la pared o quitándole un arma para despacharlo con ella.
También hemos revisado el juego transversal y hemos realizado algunas mejoras, muchas de ella referidas a la física, de modo que los objetos reaccionen de forma más realista cuando Drake escale sobre ellos. Buena parte del trabajo que estamos haciendo es de animación, de forma que haya más realismo al empezar a correr desde una posición estática, por ejemplo. En esencia, estamos añadiendo más pasos a la animación de cada personaje para mejorar la transición entre movimientos.
Todo lo que hacemos tiene el objetivo de difuminar la línea entre juego y realidad, de forma que el jugador crea de verdad en este mundo.
P: ¿Realizáis todas las capturas de movimiento en el estudio?
R: Hay dos espacios de captura de movimiento: uno menor en el estudio, que nos permite capturar pequeñas piezas, como ídolos, y un escenario dedicado en Sony Studios, que es donde realizamos la captura de movimientos y la grabación del audio, ya que ambos procesos son simultáneos, tanto para el juego en sí como para las escenas cinematográficas.
Este espacio es lo bastante grande como para hacerlo todo, desde los ensayos hasta la interpretación final, con un enfoque básicamente igual al de la producción de una gran película. Así logramos que las interpretaciones de nuestros juegos sean fluidas y realistas. Cuando metemos la directa, realizamos sesiones de captura todas las semanas.
P: Los actores con los que trabajáis parecen muy generosos con su tiempo, tanto para los ensayos como para sus apariciones en Comic-Con. ¿Es igual con los actores de todos los juegos?
R: Los consideramos sinceramente parte del estudio, y de hecho se pasan muchas veces por su cuenta. Trabajamos con ellos durante largos periodos y les damos mucha información sobre lo que sus personajes son y deberían ser. Es un proceso de gran colaboración, tal y como nos gusta en Naughty Dog.
Se sienten comprometidos con Uncharted y les agradecemos enormemente que dediquen su tiempo a acompañarnos a los eventos. Son muy populares en el estudio y nos encanta estar con ellos.
P: En Uncharted teníamos agua y jungla, y en Uncharted 2 hielo y nieve. ¿Qué elementos vais a perfeccionar para Uncharted 3?
R: Siempre estamos a la búsqueda de nuevos desafíos técnicos y nos encanta lo que estamos consiguiendo con los efectos del fuego. No es una simple textura estática: el fuego deteriora la madera de forma realista y se comporta como cabría esperar de él. El humo tiene ahora mucho mejor aspecto.
P: Si el fuego consume la madera del castillo, ¿se quemará este hasta los cimientos si se le da el tiempo suficiente?
R: Podrías sentarte el tiempo suficiente y ver cómo se quema a tu alrededor. Sin embargo, queremos que el jugador proceda a un ritmo que no permita que esto suceda. En esta demo pueden verse las vigas deteriorarse con el fuego, e incluso puedes ocultarte tras ellas cuando ceden y caen al suelo, solo para quedarte sin cobertura cuando la madera se quema por completo.
Los efectos del fuego son un desafío técnico muy complicado, especialmente al añadirse a todo lo demás, pero produce efectos brillantes, como las esquinas de papel pintado que empiezan a enrollarse al prender, o las ascuas que flotan en el aire. En esencia, nosotros programamos oxígeno y el fuego lo sigue por el entorno.
P: En el tráiler que publicamos a finales del año pasado pude distinguir un fajo de billetes de 20 libras. ¿Significa eso que Drake va a visitar Gran Bretaña?
R: Drake va a explorar muchos sitios por todo el mundo. Hemos mostrado dos de ellos, el desierto y el chateau (castillo), pero va a visitar muchos lugares distintos. Nos gusta dejar pistas, así que ya podéis estar bien atentos.