Total War: WARHAMMER III

Juego para PC
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Escenarios de Total War: WARHAMMER III

---En progreso---

Los mundos y escenarios que vamos a poder disfrutar en Total War: Warhammer III, y que veremos en la campaña para un jugador, y el multi.

Tzeentch


Tzeentch, el Dios Cuervo, es el Dios del Caos de la magia, el engaño y la manipulación. Es la fluctuación personificada, una deidad Demoníaca que encarna el constante cambio que es el Caos.



Kairos Tejedestinos: Señor legendario de Tzeentch


Kairos Tejedestinos es el Señor de la Transformación más poderoso que sirve a Tzeentch. Se trata de un Hechicero sin rival que ha sido bendecido con visiones del pasado y del futuro, por lo que conoce cada acción antes de que se conciba, lo que le permite alterar el destino para adaptarlo a sus malvados propósitos.

Este horror de dos cabezas, que posee un ingente arsenal de habilidades mágicas que puede desatar sobre el enemigo, es uno de los Hechiceros más poderosos, por lo que es capaz de sembrar el caos en los sangrientos campos de batalla de Total War?: WARHAMMER® III. Su habilidad predilecta, Báculo del mañana, aumenta drásticamente la frecuencia a la que puede lanzar magia, lo que le permite canalizar sin esfuerzo una mezcla aterradora de los hechizos más devastadores que existen, incluidos los del nuevo Saber de Tzeentch.



Estilo de juego de Tzeentch


Los ejércitos de Tzeentch, la fuente de magia definitiva en el mundo de Warhammer, están formados por increíbles Hechiceros que utilizan hábilmente la magia para atacar las filas enemigas desde la distancia mientras una ágil flota de unidades voladoras Demoníacas elige cuidadosamente sus enfrentamientos para controlar el campo de batalla. Cuantos más hechizos lancen sus sirvientes en combate, mejores serán las habilidades mágicas que podrá desbloquear para desatar un Gran Remolino en el campo de batalla.

Dentro de la campaña, el Dios Cuervo pretende crear tumulto y confusión en su propio beneficio. Sus facciones pueden realizar acciones de Transformación para maquinar situaciones diplomáticas y controlar otros elementos de la realidad. Además, sus seguidores pueden manipular los Vientos de la Magia a su antojo, lo que les permite aumentar o reducir su potencia por todo el mundo mortal.



Lista de Tzeentch


Los sirvientes de Tzeentch comparten su gusto por la conspiración y la manipulación, y conquistan en su nombre con astucia, hechicería y embustes. El núcleo de su lista está formado por horripilantes Demonios como los risueños Horrores Azules y Rosas, así como los abominables Incineradores de Tzeentch, que arrojan fuego infernal al enemigo sin pudor alguno. Además, las unidades voladoras, como los Caballeros Condenados, los Carros Flamígeros y los Aulladores de Tzeentch, desgarran los cielos antes de abalanzarse sobre las filas enemigas.


Kislev


El reino de Kislev, en ocasiones también conocido como el dominio de la Reina del Hielo, es la civilización humana más septentrional del Viejo Mundo. Una nación poderosa y beligerante cuyos habitantes, unos guerreros autosuficientes y combativos como lobos, son valientes y están decididos a defender su patria.



Zarina Katarin


La Zarina Katarin Bokha, la Reina del Hielo de Kislev, es una de las Brujas de Hielo más fuertes que jamás hayan existido. Además de su destreza mágica innata, cuenta con una gran pericia en el combate cuerpo a cuerpo que se ve reforzada por su espada mágica, Colmillo de Escarcha , un arma capaz de acabar con incluso bestias ingentes de un solo golpe.

"Sientes su aura antes de verla. El aliento se condensa, el aire se enfría y, entonces, llega ella, compasiva..., majestuosa..., preciosa..., letal". ? Boyardo Drulz



Estilo de juego


Tras siglos de cruentas guerras e incomprensibles sacrificios, el ejército Kislevita ha evolucionado hasta convertirse en una versátil máquina de guerra. Destacan por atraer a las tropas enemigas con la intención de que pierdan cohesión y fuerza, y tratan de aplastarlas con un devastador choque final, en el que su infantería de proyectiles híbrida se mantendrá firme como un yunque de valientes tropas mientras su caballería ataca como un martillo por los flancos del enemigo. Utilizan sus letales Saberes de la Magia para controlar el campo de batalla y acentuar sus puntos fuertes.



Los Saberes del Hielo y la Tempestad


Las Brujas de Hielo y las Doncellas de Hielo de Kislev emplean dos saberes de la magia: el del Hielo y el de la Tempestad. El primero es el puro y mortífero poder del frío utilizado a modo de arma, desde el suelo congelado que se adhiere a los pies del enemigo hasta las letales lanzas heladas. El segundo es el poder de controlar las condiciones atmosféricas, sobre todo las relacionadas con los efectos invernales, como la habilidad de conjurar feroces ventiscas en combate.
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