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Too Human

Too Human

Juego para Xbox 360
Impresiones de Too Human, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Too Human para Xbox 360, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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Especial Too Human - Descubre más sobre la apuesta más ambiciosa de Silicon Knights

La mitología, el modo cooperativo, los tótems, las clases y evoluciones... a fondo.

Too Human es, sin duda, el proyecto más ambicioso de Silicon Knights; una mirada única a la mitología nordica y a un futuro apocalíptico. En el papel de Baldur (que sería Balder, hijo favorito de Odín y protector de los hombres) tendremos que enfrentarnos a un ejército de maquinas que pone en jaque la supervivencia de la humanidad...

Acompáñanos en un nuevo vistazo a algunas de las características del prometedor juego, desde la mitología en la que se ha inspirado el título hasta nuevos detalles sobre el modo cooperativo, las habilidades de nuestro protagonista o el sistema de clases.


MITOLOGÍA

Como ya os avanzamos, la trama de Too Human implica una idea de tiempo cíclico, en la que los dioses nórdicos que vivían en la antigüedad se descubren como seres del futuro con implantes cibernéticos, que les dan sus poderes. A través de un portal al ciberespacio (que sería el mítico árbol Yggdrasil) estos dioses pueden acceder a una increíble tecnología... Por supuesto, pronto nos daremos cuenta de que hay una “contradicción” en la batalla; para luchar con las máquinas, los seres vivos se fusionan con la tecnología... mientras que las mismas máquinas intentan volverse más “humanas”.

El centro de esta aventura será el dios nórdico Baldur, uno de los grandes héroes de la mitología escandinava. Los chicos de Too Human han dedicado mucho tiempo en conseguir que nuestro protagonista sea un héroe lleno de matices; divino y con un enorme carisma, pero a la vez muy humano, cercano al jugador y que evoque empatía...
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Para los menos duchos en mitología nórdica hay que recordar que Baldur es el “niño bonito” de los Aesir (los dioses de la guerra y el combate, frente a los Vanir, dioses de la agricultura y fertilidad) y como tal es un guerrero valiente, inteligente y bueno con todas las armas. Su contrapunto sería Loki, dios de la manipulación y el engaño que, según nos adelantan, también estará presente en el juego. Eso sí, no lo hará de forma obvia, y sus acciones serán algunas de las mayores sorpresas del juego...


TÓTEMS

Junto a las nuevas imágenes, Silicon Knights ha mostrado algunos de los poderes de nuestro protagonista, la opción de invocar tótems que multiplican temporalmente nuestras habilidades naturales.

Entre los tótems desvelados están el oso, el lobo o el halcón, cada uno con sus características especiales; afectarán a nuestra fuerza, nuestra velocidad, nuestra capacidad de salto... o simplemente se convertirán en un ataque especial para acabar con varios enemigos de un golpe.
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Al avanzar en la aventura podremos mejorar las características de estos tótems, e incluso invocar a otros más poderosos, como algunos dioses del panteón nórdico (véase Freiya o Thor).


CLASES

Ya que sabemos un poco mejor cómo funcionan los poderes vamos a echarle un vistazo a la teoría de clases, y cómo podremos ir personalizando las habilidades y poderes especiales de nuestro héroe. Pongamos como ejemplo las clases Commander (Comando) y Defender (Defensor)

- Commander es una elección perfecta si queremos disfrutar de Too Human más como un FPS normal; este personaje tiene una estupendo rango de ataque y la opción (siempre útil) de usar minas y poner todo tipo de trampas explosivas.

- Defender, el tanque del juego; no sólo puede absorber una enorme cantidad de daño (incluso puede aguantar las explosiones “de pie”), también mejora la defensa de los personajes que lo acompañen. Ni que decir tiene que es una apuesta ideal para el modo multijugador... aunque hubiera sido mucho más útil si se mantuviera el modo cooperativo para 4 jugadores.
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Además, y durante el desarrollo de la aventura tendremos la opción de evolucionar a un ser cybernético (con las consecuentes mejoras en nuestros poderes mágicos) o seguir siendo humanos (lo que creará un personaje más orientado a la acción directa). Cada decisión que tomemos irá cambiando a nuestro héroe.


MODO COOPERATIVO

Por supuesto, la estructura de fases y capítulos de Too Human es especialmente interesante en el modo multijugador; sí, ya sabemos que las posibilidades se han reducido (significativamente) al bajar el número de jugadores de 4 a 2, pero aún así este modo puede disparar las horas de juego. Una prueba – más – del trabajo del equipo de desarrollo son los 3 sub-modos incluidos dentro de la cooperación:

- Alternativo: Al completar objetivos ambos jugadores irán recibiendo recompensas alternativamente; esto fomenta la cooperación, porque después de que uno lo consiga le toca el turno al otro...

- Competitivo: Aunque tendrán que ayudarse en el combate, ambos jugadores van a competir por las recompensas del juego. Esto multiplicará los “piques” entre ambos, pero también le puede dar más sal al asunto (sobre todo, cuando tengamos mucho nivel).

- Aleatorio: ¿Confías en tu suerte? Ponla a prueba, ya que los items interesantes irán apareciendo aleatoriamente. Ideal para partidas cortas o gente bendecida por la diosa fortuna.

Como veis, todos estos modos se han orientado tanto a partidas largas como a gente que sólo pueda jugar unos minutos al día; de hecho, uno de los puntos fuertes del juego es que siempre avanzaremos, aunque sólo sea un poco dedicando un rato...


Too Human, el primer capítulo de la esperada trilogía de Silicon Knights se estrenará – exclusivamente – en Xbox 360 el próximo 29 de Agosto.
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Too Human - Silicon Knights nos da más detalles sobre la impresionante trama del juego

El prometedor RPG, exclusivo de Xbox 360, va perfilando sus puntos fuertes, y nos los descubre en un vídeo que no deberías perderte...

Too Human es, sin duda, el proyecto más ambicioso de Silicon Knights; una mirada única a la mitología nordica y a un futuro apocalíptico. En el papel de Baldur (que sería Balder, hijo favorito de Odín y protector de los hombres) tendremos que enfrentarnos a un ejército de maquinas que pone en jaque la supervivencia de la humanidad.

La trama de Too Human implica una idea de tiempo cíclico, en la que los dioses nórdicos que vivían en la antigüedad se descubren como seres del futuro con implantes cibernéticos, que les dan sus poderes. A través de un portal al ciberespacio (que sería el mítico árbol Yggdrasil estos dioses pueden acceder a una increíble tecnología... Por supuesto, pronto nos daremos cuenta de que hay una “contradicción” en la batalla; para luchar con las máquinas, los seres vivos se fusionan con la tecnología... mientras que las mismas máquinas intentan volverse más “humanas”. Este planteamiento sigue la línea de pensamiento de Friedrich Nietzsche en su libro Human, All Too Human, donde nos avisa de que ”Si no tiene cuidado, cuando el hombre lucha contra el monstruo puede acabar convirtiéndose en el monstruo”.
Por supuesto, la trama del juego será una de las claves, y desde Silicon Night nos adelantan que alrededor de la historia principal se construirán varias subtramas de mayor complejidad... aunque no hay nada que temer, el juego será accesible a todo tipo de públicos.
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Más hallá de sus historia, uno de los puntos más interesantes de Too Human es la profundidad de su sistema de juego; pese a ser un Action-RPG, las enormes posibilidades de juego que suponen la adicción de ciber-implantes nos permite personalizar a nuestro héroe a nuestro gusto. De la misma forma, el sistema de combate es más propio de un juego de acción que de un RPG, con una enorme cantidad de combos y ataques distintos (utilizando simultáneamente armas de fuego y una espada) para aprender e ir mejorando durante la aventura.

La idea de los creadores ha sido combinar estos dos aspectos para diferenciar su título de clásicos como diablo; para encontrar los materiales necesarios para crear ciber-implantes (y convertir a nuestro personaje en todo un héroe) tendremos que eliminar a nuestros rivales de distintas formas; con combos, golpes especiales, destruyendo determinadas aprtes de su armadura... También podremos conseguirlos explorando a fondo los escenarios, que incluyen multitud de secciones destructibles. De esta forma podemos olvidarnos de “cofres de tesoro” o “tiendas”, aquí habrá que ganarse el llevar un buen equipamiento.
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Por supuesto, otra de las bazas fuertes del juego será el aprovechamiento de Xbox Live, ya que el juego nos permitirá cooperar con jugadores de todo el mundo, haciendo la experiencia mucho más interactiva y divertida; hasta 4 jugadores podrán unir sus fuerzas entrando (y saliendo) libremente de una partida, lo que multiplica la vida útil del título más allá de su modo historia.

Como podéis ver en las capturas, Silicon Knights ha puesto toda la carne en el asador en el apartado gráfico del juego; Too Human debe ser espectáculo - como ya nos adelantaron sus creadores - y lo han cumplido con creces. El juego tiene una factura técnica impresionante, más cuando vemos a más de una decena de enemigos moviéndose simultáneamente e independientemente en pantalla. La banda sonora, orquestada, promete no quedarse atrás...
Y una prueba más del mimo con el que se está elaborando Too Human el trabajo de promoción que se está haciendo con el juego, que incluye documentales “reales” a cargo de prestigiosos cineastas noruegos para mostrarnos su idea de “tiempo cíclico”; ¿qué pasaría si un equipo de arqueología encontrase los restos de un robot avanzado en un yacimiento con centenares de años...?
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Too Human – Diario de desarrollo creativo en vídeo

No sólo nos cuentan el proceso de creación del juego, sino que lo hacen de forma original, sino también sus teorías de desarrollo mostrándonos nuevas imágenes
Hoy tenemos para vosotros un vídeo un tanto especial por su contenido. Se trata de una entrega del diario de desarrollo del juego Too Human, que está siendo desarrollado por los chicos de Silicon Knights para Xbox 360 y que veremos en el ya cercano año 2008. No es que un diario de desarrollo en vídeo sea algo tan nuevo; lo que sí es llamativo (además de ser para quitarse el sombrero) se encuentra en la forma que los desarrolladores han tenido para mostrarnos el proceso creativo que están siguiendo en el juego y todas aquellas motivaciones que les ha llevado a ello. En el comienzo del vídeo vemos a Denis Dyack, director del juego y a Henry Sterchi, director de diseño, contándonos como hace muchos años quedaron prendados de esta maravillosa industria con la primera Atari y los juegos de los salones recreativos, algo tan nuevo que les daba la oportunidad de controlar todo lo que sucedía en la pantalla de televisión y en lo que podían participar de lleno y no solo mirar.
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Diseño del juego
La meta que Silicon Knights intentan conseguir es la de crear un universo en el que el jugador pueda entrar, ver y participar de él como si realmente todo estuviese vivo. La analogía la explican diciendo que un juego es como una piscina donde el jugador puede navegar por todos sus contenidos de forma libre, pasar un buen rato y ver todo lo que sucede a su alrededor. A continuación, vemos una pequeña charla del doctor Barry Grant, experto en cultura popular y profesor en la Universidad de Brock quien ha trabajado con Silicon Knights desde hace algunos años y quien además colaboró en el proyecto de Eternal Darkness para GameCube. Su trabajo en este proyecto versa en tareas de consultoría sobre temas como el guión, la utilización de las cámaras o el interface del usuario, además de otros aspectos que pueden pasar desapercibidos por el jugador pero que están estudiados para hacer sentir sensaciones al jugador. En el vídeo, Grant nos cuenta que el objetivo principal de cualquier jugador a la hora de jugar a un juego es el de sentirse dentro del juego y totalmente identificado con él, así que la forma de conseguir esto es crear un mundo a su alrededor con todos los recursos posibles para este propósito utilizando los elementos tales como los gráficos, el sonido, el trabajo de cámara o la jugabilidad trabajan juntos para conseguir un mundo creíble así como un espacio realista con el que se pueda interactuar.
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Flujo (Teoría del flujo y la continuidad)
Henry Sterchi también tiene algo que contarnos sobre el diseño del juego, y es que el objetivo que han intentado plasmar para el jugador es el de hacerle sentir emociones en cada uno de los niveles, y también lo hace utilizando un símil entre un nivel nuevo y un parque de atracciones. Según Sterchi, uno de los objetivos a conseguir en el diseño de los niveles es que cuando un jugador llega a una zona nueva de un juego, sienta curiosidad sobre qué encontrará, los enemigos que habrá, las armas y objetos que tendrá que utilizar y las situaciones a las que se enfrentará, algo similar a lo que le ocurre a cualquier persona cuando va a un parque de atracciones y se pregunta donde se montará, en la noria, en la montaña rusa, etc. En este sentido, el doctor John Mitterer, profesor de Psicología en la Universidad de Brock y colaborador de este proyecto (ahí es nada) nos cuenta lo que ellos han denominado Flow (flujo), que es algo así como el transcurso de los eventos que le ocurren al jugador mientras juega. Aquí, Mitterer nos cuenta que su parte de proyecto está relacionada con los aspectos psicológicos que no técnicos y lo que hará sentir y experimentar al jugador así como la forma de conseguir el denominado flujo (flow). Básicamente, se trata de dar una continuidad al juego para que el jugador no se atranque y vaya consiguiendo sus metas, sin por ello hacer que la experiencia sea demasiado fácil. Los ejemplos que cita son varios relacionados con la dificultad y el enganche del juego, como jugar contra un jugador mucho mejor que tu, éste siempre te ganará por lo que no existirá esta continuidad, pero al mismo tiempo si juegas con alguien mucho peor que tu, te aburrirás de ganar siempre, por lo que tampoco habrá continuidad. Por ello, el objetivo es crear retos para el jugador que no le sobrepasen, pero que tampoco queden por debajo de sus expectativas.
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Teoría de la participación
Este el es concepto por el que este estudio de desarrollo crea todos sus juegos, aunque es algo bastante genérico y casi podría decirse que en un sentido u otro la mayoría de las compañías tienen los mismos conceptos. Silicon Knights lo ha plasmado en el papel creando una “fórmula” de creación de juegos con la siguiente forma:
Participación (enganche) >= Contenido + Opciones de juego (jugabilidad) + Tecnología + Arte + Audio
La explicación es bastante sencilla. Todos estos conceptos son los que hay que utilizar a la hora de crear un juego siendo todos iguales de importantes a la hora de tener en cuenta. En una película, el espectador mira la pantalla y en ocasiones se olvida de que está viendo algo proyectado, metiéndose de lleno. En un videojuego es incluso más profundo, ya que además está participando de ello. Para ello se tiene en cuenta esta fórmula en un intento de conseguir que la experiencia sea mucho más grande que si tuviésemos cualquiera de estos elementos de forma independiente. En entrevistas anteriores, Deyack ha comentado que otras compañías sólo se centran en uno de estos aspectos, como por ejemplo Nintendo con la jugabilidad, id Software con la tecnología o Epic Games en el arte, por lo que utilizar esta teoría es la llave para saber que Silicon Knights tiene en cuenta todos estos elementos al mismo tiempo y que todos son iguales de importantes. En la última parte del vídeo, Sterchi nos cuenta también con otra par de ejemplos lo que esta teoría significa. En uno de ellos nos cuenta como nos podríamos enfrentar a un enemigo en el juego que ya habíamos encontrado en etapas iniciales y que ahora ya sabemos más de él y de sus motivaciones y tras finalizar un duro enfrentamiento contra él y vencerle, miramos hacia todas las direcciones y pensamos: “¡Bien, a seguir!”

Y finaliza la clase sobre videojuegos impartida por Silicon Knights, aumentando las ganas de pillar de una vez esta primera entrega de la trilogía Too Human.
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Too Human - A fondo

Todo lo que necesitas saber sobre la próxima obra de Silicon Knights en Xbox 360
En algunas ocasiones, nos hemos referido a una clase de títulos que llevan en desarrollo muchos años y alrededor de los cuales se crea una gran expectación, a veces completamente fundada por la calidad que parece destilar el producto, y otras simplemente por el tiempo que llevan en desarrollo. El título del que os vamos a hablar a continuación podríamos decir que se encuentra en un término medio, lo que no es malo ni mucho menos, pero del que a buen seguro vamos a escuchar hablar muchísimo en los próximos meses (de eso, sin duda, se encargará Microsoft). Hablamos del juego Too Human, que está siendo desarrollado actualmente por la compañía Silicon Knights en exclusiva para Xbox 360 y cuyo proceso de gestación comenzó en la consola PSOne en el año 1999, posteriormente fuese traspasado a Nintendo 64 tras el acuerdo entre la compañía y el gigante japonés, después a GameCube y, por último, a la última generación de consolas de Microsoft. Este proyecto ha sufrido muchas modificaciones en su concepto desde su idea inicial, por lo que vamos a tratar de comentaros sobre lo que finalmente obtendremos a principios del próximo año 2008 y del que caben destacar numerosos elementos muy llamativos como vamos a ver a continuación.
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Estamos ante lo que podríamos definir como un juego de acción en tercera persona con numerosos ingredientes del género de los juegos de rol, similar a lo que en estos días podemos ver con Hellgate: London o lo que en su día vimos con Diablo, ambos de PC, e incluso algunos de los juegos masivos online multijugador. La acción transcurre en lugar de nombre Aesir, con un aspecto muy futurista, y controlaremos a un personaje que recibe el nombre de Baldur por una serie de misiones guiadas como si de una aventura se tratase aunque el elemento principal será la lucha entre el personaje principal y la gran cantidad de enemigos que nos encontraremos por nuestro camino. Por las imágenes del juego se puede deducir que estamos ante un título de corte futurista pero eso no ha quitado para que sus desarrolladores impriman en él un carácter fantástico, por lo que será completamente normal encontrar enemigos esqueléticos ataviados con armaduras futuristas o especie de goblins armados con pistolas láser. Aparte de estas zonas de juego, encontraremos en nuestros paseos por los diferentes niveles lugares conocidos como “ciberespacio”, y que suponemos nos aclararán algo más de su origen la historia una vez juguemos, y la acción se trasladará a grutas y paisajes al aire libre donde tendremos que realizar diferentes misiones y resolver ciertos “puzzles” que nos abrirán diferentes caminos en Aesir a nuestro regreso.

Como decíamos, Baldur será el protagonista del juego, pero el jugador podrá elegir al principio entre cinco clases diferentes para él que le dotarán de diferentes características específicas y habilidades propias y donde vemos un marcado carácter de juego de rol:
  • Campeón – El personaje más compensado de todos con igualdad de puntos de golpe (HP), armadura, combate cuerpo a cuerpo y a distancia además de tener la habilidad del combate aéreo, es decir, disparar a los enemigos y mantenerlos en el aire a base de golpes.
  • El Comando – cuenta con la habilidad de experto en explosivos y será ideal para ataques a distancia aunque se la jugará en distancias cortas (perdón por el chiste malo…)
  • Bio-ingeniero – Muchos puntos de golpe y armadura y la habilidad de curación
  • Defensor – Mucha protección y la habilidad de la defensa extrema pero poco ataque del tipo que sea
  • Beserker – Una bestia en el ataque cuerpo a cuerpo, muy bueno en ataque a distancia y con la habilidad de hacer daño (lógico), aunque no cuenta casi con defensa ni con puntos de golpe
Una vez en liza, nos encontraremos un juego de acción con una historia guiada, muy al estilo de los juegos mencionados anteriormente, donde oleadas de enemigos nos asaltarán sin descanso y de los que tendremos que dar buena cuenta con todo lo que esté a nuestro alcance, armas cuerpo a cuerpo o a distancia, entremezclándose las futuristas con las más clásicas del género de fantasía (espadas, hachas,…). En el movimiento del personaje será donde veamos otro dato curioso y original a tener en cuenta. Para mover al personaje lo haremos de la manera tradicional con el stick analógico izquierdo y para disparar nuestras armas lo haremos con el gatillo derecho. Sin embargo, para realizar los ataques cuerpo a cuerpo utilizaremos el stick analógico derecho del mando, pudiendo realizar diferentes combinaciones en cualquier dirección y hasta mortíferos combos que acabarán con cualquier enemigo. También utilizaremos el analógico derecho para cambiar y fijar nuestro punto de mira entre los distintos enemigos cuando estemos utilizando armas a distancia, por lo que hay que despedirse del movimiento de la cámara ya clásico en estos juegos y que será automático en todo momento. Un sistema bastante parecido ya pudimos verlo no hace mucho en el juego de PS2 Death by Degree, aunque esperamos no encontrarnos con los mismos problemas de cámara y fijación de enemigos que en su momento vimos en el juego de la aún conocida por aquel entonces como Namco.
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Más elementos de juego de rol que encontraremos presentes en el desarrollo será el tratamiento que se les ha dado a los objetos. Cada vez que nos enfrentemos a cualquier enemigo dejará al morir distintos artilugios que podremos recoger y utilizar de distintas formas. Habrá desde partes de armadura para nuestro cuerpo de mayor o menor potencial (a más dificultad el enemigo, mayor poder sus objetos) e incluso encontraremos algunos que estarán interconectados entre si, es decir, para poder usar uno de ellos debemos haber conseguido antes otros que se encontrarán en zonas específicas protegidos por ciertos monstruos. Existirán miles de distintos tipos de armas y armaduras que podremos coleccionar y utilizar en nuestro personaje, consiguiéndose distintos tipos de efectos según nuestra combinación. Algunos de ellos tendrán huecos en los que podremos incrustarles runas que encontraremos por el camino y que les darán propiedades extra a las que ya tengan, como mayor potencia de fuego, mejora en la velocidad o la resistencia, más puntos de golpe, etc.

Como vemos, la gran mayoría de elementos sugieren que estamos ante un juego de rol de acción donde acabar con toda clase de enemigos y recoger y coleccionar objetos de todo tipo serán los elementos clave de su desarrollo. A esto podemos añadir que Too Human será una trilogía propuesta inicialmente para Xbox 360 (si es que da tiempo) y que pasaremos todo lo que consigamos en esta primera entrega a la segunda y tercera parte, por lo que hacer un grupo de personajes poderosos se convertirá en un gran aliciente. Si a esto añadimos el juego cooperativo hasta para cuatro jugadores, juego online y Unreal 3 Engine como motor gráfico, podemos estar ante uno de los grandes (o tres de los grandes si consiguen dotarlo de variedad y no nos ofrecen expansiones como juegos nuevos) del próximo año 2008 para la consola de Microsoft.
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