Una jovencísima Lara Croft de 21 años desesperada por conseguir el respeto que se merece más allá de los logros de su padre se embarca junto al Capitán Conrad Roth en el buque
Endurance (Resistencia) que la llevará a su nueva y más espectacular aventura hasta el momento, en un intento por parte de sus creadores (
Crystal Dinamics) por relanzar una de las franquicias más exitosas y conocidas del mundo del videojuego, un tanto de capa caída en los últimos años aunque empezase a resurgir en 2010 con el título descargable
Lara Croft and the Guardian of Light. Señoras y señores, esto es el
nuevo Tomb Raider, y estas son sus promesas.
La historia
Lara busca prestigio. Esta es la base para que nuestra heroína se embarque en busca de unos antiguos tesoros en las costas de Japón. Pero parece que todo está en su contra cuando se topa con una enorme tormenta que hace al Endurance naufragar y los lleva a una desconocida isla. Como puede, sale del barco a tierra firme y se adentra en la isla para comenzar su exploración. Éste será el inicio del juego y para hacerlo más realista nos encontraremos con un personaje totalmente desarmado ante un vasto y peligroso entorno cuya única meta es la de sobrevivir, por lo que tendrá que usar todo lo que tiene a su alrededor para conseguirlo.
En una exploración inicial encontraremos lo que parece ser la entrada a una cueva, donde no sólo encontraremos los primeros peligros y pruebas a sortear, sino que también aprenderemos las primeras acciones que Lara puede llevar a cabo para sobrevivir. Todas las imágenes que vemos pertenecen a ese sector inicial, pero si os preocupáis por ver demasiado del juego en ellas, pensarlo dos veces, ya que sus responsables en Crystal Dinamics nos prometen un enorme entorno con
la suficiente libertad de movimientos para explorarlo y que premiará a aquellos jugadores que lo hagan, alejándose un poco de los clásicos juegos "
sand-box" (GTA, por ejemplo), ya que sin ser una aventura totalmente lineal, sí estará basada en eventos, zonas y situaciones cerradas a las que podremos volver posteriormente en algunos casos. Además, esta primera zona servirá como piedra de toque y aprendizaje de todo lo que nos encontraremos en el juego.
Desarmada y sola, dos de las sensaciones con las que también lucharemos
En esta cueva inicial encontraremos algunas de las sensaciones que los creadores del juego quieren transmitir al jugador. Lara se adentrará en una oscura cueva sin nadie a nuestro lado (o nos quedamos en la entrada y morimos de hambre, no hay más opciones). ¿Sus armas en este momento? Manos desnudas y ojos, y estos últimos tampoco nos servirán demasiado en la penumbra de este lugar. Utilizando la lógica (y la física del juego) podremos imaginar que
algo de tela y madera nos puede servir para hacer una buena antorcha que iluminará nuestro camino, además de detectar las primeras trampas que los habitantes han dispuesto para cazarnos. ¿Pero qué tipo de trampas?
En la imagen superior vemos a Lara cayendo de costado al suelo tras conseguir soltarse de una cuerda que la ha mantenido atrapada por el pie en las alturas. Esta es una de las más típicas y que nos servirá también como introducción al tipo de juego que nos espera. Mecanismos que activan dardos o cuerdas en el suelo ocultas que tendremos que tener cuidado de no pisar y que sin esa precaución acabaremos cayendo en ellas. En el aire, moviendo el control de un lado a otro conseguiremos romper la cuerda para soltarnos, aunque la caída no será precisamente suave. ¿Y por qué no cortar las cuerdas? Desde el inicio del juego,
Lara no contará con ningún tipo de arma a su disposición. Crystal Dinamics aún no ha dado todos los detalles acerca del tipo de armas que tendremos a nuestra disposición. Lo que sí sabemos es que tendremos que usar las herramientas del entorno para sobrevivir, y todas aquellas armas que encontremos de los habitantes de esta isla. En las imágenes vemos arcos y flechas, cuchillos y hachas, pero también encontraremos algunas armas de fuego de exploraciones anteriores con no muy buena fortuna. Eso sí, habrá que ir olvidándose de encontrar cajas de munición por el suelo como hasta ahora.
Los puzles, un problema de lógica
¿Qué sería de una aventura sin problemas que resolver? En Tomb Raider también encontraremos una buena ración de ellos, aunque no parece que vayan a ser del mismo tipo que los que hemos tenido hasta ahora en esta saga. La lógica, y la física serán dos de los elementos más importantes a la hora de seguir nuestro camino, más que el hecho de buscar la llave correcta para abrir la puerta (que, por supuesto, encontraremos pero en menor medida). Los creadores del juego aseguran que para resolver este tipo de puzles tendremos que usar los elementos que estén a nuestro alrededor, y que se rigen por el aire, el agua y la física. Un ejemplo de ello es el primero que encontraremos en esta misma cueva.
Una salida bloqueada por un montón de barriles explosivos. La solución más lógica sería acercarnos con la antorcha, prenderlos y causar la explosión, pero estando tan cerca de ellos haría que saliésemos gravemente heridos o, incluso, muertos, así que debemos buscar la forma de encenderlos a distancia. La estancia parece un depósito utilizado por los habitantes de la isla y está llena de objetos que pueden arder, así que la solución parece lógica. Sin embargo, en su camino también hay una pequeña cascada que evitaría el paso del fuego. Un vistazo a nuestro alrededor desvelará cajas metálicas en cuyo interior encontramos material combustible, con lo que disponerlas en cierta forma harían que el fuego fuese conducido en otra dirección, evitando el agua y reconduciéndolo hasta su punto final en los barriles explosivos.
Momentos de acción y peligro
Es impensable encontrar una aventura sin momentos de acción, y en el nuevo Tomb Raider encontraremos muchos de estos resueltos de diferentes formas. A veces tendremos que enfrentarnos a los enemigos, mientras que otras huiremos de ellos al no tener ningún tipo de arma para luchar. Al huir veremos varias situaciones distintas, y en todas ellas veremos cómo sus creadores intentan trasmitir al jugador las mismas sensaciones que Lara está sintiendo en ese momento. Siendo perseguida y sujetando una antorcha, llegamos a una zona llena de agua que deberemos sortear y en la que debemos tener especial cuidado de no apagar la antorcha (huir a oscuras no está bonito). Otro de los puntos clave será
la captura de movimientos, tanto del cuerpo como de expresiones faciales que nos meterán más en el papel y nos ayudarán a sentir su misma angustia de forma muy cinemática (Lara mirando hacia atrás en todo momento con cara de pánico, tropezándose en su huída mientras que presenciamos toda la escena gracias a una cámara trasera con movimientos rápidos de un lado a otro%u2026)
Aparte de este tipo de situaciones, también tendremos nuestra tanda de escenas cinemáticas interactivas (quick time event) en la que tendremos que ir pulsando diferentes combinaciones de botones para avanzar y no se cogidos por el enemigo o escapar de otras situaciones. Por ejemplo, al finalizar la cueva deberemos intentar escapar de esa zona escalando una pared resbaladiza y esquivando piedras que caen desde la parte superior.
Un nuevo sistema de combate para la franquicia
Una chica de 21 años, recién salida de la Universidad, ¿preparada para el combate? Con esta idea en mente, Crystal Dinamics ha re-hecho todo el sistema de lucha que encontraremos en Tomb Raider. Desde el principio Lara no tendrá experiencia para el combate, ni tampoco armas a su disposición, y a medida que avanza en la aventura, y tiene que matar por primera vez para sobrevivir, irá evolucionando y el jugador irá experimentando esta sensación con el personaje. Todo aquello que encontremos a nuestro alrededor tendrá más de un uso lógico, es decir, algo cortante puede servir para ayudarnos a avanzar en nuestro camino, pero también como arma. Aparte, encontraremos ciertas zonas o campamentos base en el juego donde podremos mejorar estos utensilios combinándolos para poder así conseguir mejores herramientas y armas.
En cuanto al sistema de combate, sus creadores prometen un sistema a la altura de los juegos de acción más actuales, abandonando el clásico sistema de fijación de enemigo de entregas anteriores. Para ello, han desarrollado un nuevo sistema de puntería libre con el que pretenden que el jugador sienta lo mismo que Lara, es decir, ansiedad por tener que acabar con la vida de alguien para poder sobrevivir o dificultad para apuntar mientras está siendo perseguida. Éste es uno de los puntos en los que aún no ha sido desvelado, pero al parecer contaremos con un sistema de experiencia que nos llevará a poder crear armas cada vez mejores según vayamos evolucionando en la aventura, así como encontrando objetos para ellos mediante la exploración de las zonas.
Una nueva Lara... sin Lara
Más o menos, esto es lo que nos encontraremos en el nuevo Tomb Raider que, de momento, no tiene fecha de salida. Más físico, más emocional, más intenso, gráficamente brillante y en un intento por llevar la franquicia hacia otro camino. De hecho, esto es así incluso porque desde Crystal Dinamics se nos asegura que para esta ocasión
no tendremos una modelo real que represente el videojuego, como en todas las ocasiones anteriores. Parece un intento por centrarse más en el juego que en lo mediático. Aún tendremos que esperar para poder ver las primeras escenas en movimiento. Le seguiremos la pista.