Como ya os hemos dicho en otras ocasiones, nosotros en Ultimagame tuvimos la oportunidad de probar esta misma misión en el mes de junio de 2016 en el E3 2016, el evento más grande de videojuegos que se celebra todos los años en Los Ángeles. La misión, Operación Skydive, era la misma con la salvedad de que uno de los miembros de nuestro equipo (el líder) era uno de los desarrolladores del juego en Ubisoft quienes no iba guiando por todo lo que debíamos hacer. Como ya os hemos adelantado, las impresiones fueron muy buenas y desde el primer momento se ve que hay que jugar en equipo para que todo salga bien.
En los vídeos podemos ver que los equipos parecen totalmente compenetrados y por eso el final de la misión siempre es el que debe ser, pero cuando seamos nosotros, los jugadores de a pie, quienes le echemos el guante no saldrán las cosas (en la mayoría de los casos) como en los vídeos. Aún así, el juego pinta muy bien y tenemos ganas de echarle el guante y, como podéis ver, en esta ocasión no hay downgrades como en otras ocasiones en los vídeos.
Ghost Recon nunca ha sido un juego sencillo. Hablamos de un shooter táctico en tercera persona que está diseñado con el juego cooperativo en mente y que nosotros ya hemos tenido oportunidad de probar un par de veces en diferentes ferias de videojuegos (la última el E3 2016). La sensación de estar jugando a un Ghost Recon es bastante grande, pero al mismo tiempo veremos cómo se mezclan elementos de otros juegos de mundo abierto.
Sin embargo, la sensación de lo que jugamos es la de necesitar jugar en cooperativo con conocidos (amigos o gente con la que suelas jugar), ya que es de esos juegos que si no estás totalmente compenetrado con auriculares y voz es difícil avanzar mucho. Por ejemplo, en la misión que realizamos había un objetivo de pasar desapercibido para poder rescatar a un rehén, y si no lo hacíamos en sigilo sería sacrificado, algo extremadamente sencillo si alguno de los miembros era descubierto.
Cuando vemos los vídeos en los que los cuatro Ghost del equipo parecen totalmente sincronizados, es porque esta es la forma de jugar. Se puede pensar que los anteriores son así, pero éste debido a su expansión y libertad lo es mucho más, lo que lo convierten en un juego con mucha libertad, pero también más difícil que los anteriores.
Cuando pude poner mis manos en el mando por primera vez en el E3 2016 y controlar a uno de los personajes de Ghost Recon WildLands, las sesnsaciones fueron excelentes. En esta demo, uno de los desarrolladores del juego nos indicaba qué debíamos hacer, cómo hacerlo y el momento en el que teníamos que hacerlo, y todo resultaba sencillo y fluído, pero todos notamos que el juego no era tan fácil como parecía. Hay que tener en cuenta que en una demo como la que vemos en el vídeo de más arriba, es muy fácil cometer errores, y que un miembro del equipo dispare a alguien que no debe o no tenga activo el silenciador por lo que acabarán activando la alarma.
Todo este tipo de elementos hace que el juego no sea fácil (ningún Ghost Recon lo es), pero además hace que el juego cooperativo entre amigos sea vital y fundamental para poder llevar a cabo las misiones. Eso quiere decir que el matchmaking puede ser complicado (no siempre encontraremos a gente que juegue en equipo, o no los entenderemos por ser \'guiris\'). Aún así, tengo que reconocer que la experiencia mereció la pena y que WildLands es uno de esos juegos a los que personalmente le estoy siguiendo la pista muy de cerca.
En cuanto al downgrade que todo el mundo espera por parte de Ubisoft, hay que reconocer que la demo que jugamos se veía realmente bien, muy parecida a los vídeos que se han podido ver hasta ahora, aunque corrían en PC y suponemos que con un hardware de grandes prestaciones. Aún así, se podía ver que era una versión real porque se veían muchas plantas del suelo con el clásico \'sprite\' plano y algunos efectos que cantaban un poco (además de algo de popping de fondo), pero la calidad era muy alta. Eso sí; siempre habrá gente que vea cierto downgrade en ciertas zonas, objetos y/o personajes pero nosotros no lo notamos en el momento en que jugábamos.