En la redacción de Ultimagame hemos probado a fondo la demo de cinco niveles de esta producción llegada de la mano de SABER interactive, vía ATARI. “Time Shift” se presenta con la promesa de renovación en el concurrido y agradecido género del FPS.
Siguiendo los pasos del agente Swift, nos embarcamos en una aventura futurista marcada por la inclusión, mediante la mayor aportación del juego, del traje de 3.000 Millones de dólares capaz de controlar el tiempo.
Nada más tomar control del “traje temporal”, lo primero que sorprende es la cantidad de recursos necesarios para poder llevar adelante el motor gráfico con sensata fluidez. Haciendo gala de unos gráficos definidos y unos entornos trabajados, no acaba de resultar bien depurado el sistema cuando no observamos muestra alguna de simulación de física o interacción con el entorno.
Con multitud de efectos seleccionables en el menú de vídeo, encontramos recomendable desactivar las opciones “Especulares”, “Reflejos simulados” y “Efectos de distorsión”. Son meras sutilezas que no acaban de percibirse, y su eliminación repercute gratamente en la fluidez general.
En cuanto al engine en sí, nada en los escenarios puede moverse, apartarse o destruirse (imposible producir daños en ellos con cualquiera de las armas), y a la hora de enfrentarnos a los enemigos, ambos diseños resultan algo tosco, cuadrados; con poco espacio a la suavidad, tanto en la apariencia como en las animaciones. El modelado de personajes aparece así simplemente correcto, al igual que los estáticos escenarios; imbuido todo por un aire colorido y colorista que, recordando directamente en el apartado artístico a “Red Faction” e incluso “Word War Zero”. Un entorno de armaduras azules llamativas, con mucha “propaganda” en paredes y una facción enemiga a eliminar.
Un mundo violento de poderío militar en el que nuestra única ventaja acaba resultando determinante: disponer de tres opciones de control sobre el tiempo.
Detener el tiempo. Útil cuando nos encontramos rodeados o faltos de energía y necesitamos escondernos sin ser detectados. Se nos permite arrebatar las armas a los enemigos en este margen.
Ralentizar el tiempo. No hemos encontrado una utilidad que lo diferencie especialmente te la primera opción, pero bueno, ahí está.
Retroceder el tiempo. Un efecto confuso, pues aunque la acción hace retroceder a los enemigos en el entorno, no percibimos una utilidad diferenciada con el resto de opciones. El tutorial nos lo recomienda para asomarnos a las esquinas sin ser vistos, pero, en realidad, no vemos por qué esta opción es mejor indicada para el propósito que detener el tiempo, máxime cuando no vemos retroceder las balas.
Cada una de estas “acciones temporales” puede activarse independientemente, contando con su propia barra (auto-recargable en el tiempo) de efecto; y por su novedad y necesaria obligación de abuso para con ellas, nos veremos inmersos en su constante utilización; hasta darse el caso de que nos veremos en la tesitura de accionar el efecto a cada paso complicado que demos, ante cada enemigo que afrontemos. Debemos resaltar, además, que no existe en los enemigos muestra alguna de desorientación de nuestra posición tras movernos en “en lapso de congelación”. Nadie se pregunta dónde estamos y sus balas encuentran nuestro cuerpo inmediatamente, sin tiempo alguno de margen.
La idea es francamente buena, pero hemos percibido errores que suponemos, y esperamos, se deben a una versión distante de ser la definitiva. Comenzando por la utilización de los tres tipos de efectos temporales, ninguno de ellos se diferencia especialmente del resto, como ya hemos apuntado, y para colmo, producen efectos extraños, como que podamos disparar (y acertar) con el tiempo detenido (las balas no deberían salir de nuestra arma) o que al retroceder el tiempo alguien que ya habíamos eliminado vuelva a la vida para seguir disparándonos, lo que convierte a esta opción en poco recordable (no podemos usarla después de muertos, como en “Prince of Persia”, lo que sí habría sido útil).
Atención especial nos merecen las situaciones diseñadas para el uso de tales habilidades. Casos como por ejemplo, encontrarnos con un fuego en mitad de un pasillo. No podemos apagarlo ni rodearlo, y descubrimos que retroceder el tiempo funciona para atravesarlo, pero no nos sirve la opción de detenerlo completamente. Extraño, muy extraño. ¿Acaso el fuego quema menos 15 segundos antes? No lo creemos.
En otro orden de cosas, debemos resaltar la extrema dificultad del conjunto. Con independencia del escenario escogido, el factor enemigo se comporta con extrema puntería y mortífero daño. Basta encajar un par de disparos para acabar fuera de combate y, desde que no podemos más que utilizar el factor temporal, la mecánica se torna en un constante abuso de la barra de tal habilidad, avanzando sólo cuando ésta se ha cargado completamente.
Es tal la dificultad, que doblar una esquina y enfrentarse a 4 soldados en dos puestos puede parecer una odisea cuando la “energía especial” se nos agota en mitad del asalto, momento en el que seremos acribillados sin remedio. Nuestra energía se recupera con el tiempo, como su compañera de reloj, pero apenas da tiempo a hacer nada en una trifulca. No tenemos demasiada oportunidad para coberturas reales y los tiroteos son caóticos, en el mejor de los casos (nada comparable a la maravilla de inmersión de “Call of Duty 2”). Si en el futuro han gastado estos $3.000 Millones en el traje, ya podrían haberlo hecho antibalas.
Entrando en la estructura de las misiones, en estas cinco fases, escogidas de entre el conglomerado real del juego, podemos hacernos una buena idea de cómo y qué vamos a encontrarnos en “Time Shift”.
Disponemos de tres escenarios de avance y acción, por así decirlo. Con un objetivo a cumplir que suele ser activar ciertas puertas o mecanismos tras alcanzar ciertos lugares. El enemigo está por doquier, y nos atacará a pie, en moto, o en una especie de tanques con torreta de ametralladora.
Las situaciones obligan a disparar el gatillo temporal en todo momento, e intentar asaltar tales máquinas sin esta ayuda es un simple suicidio, sin más.
En la misión más dada a la infiltración, nos movemos por entre túneles teniendo que desactivar sistemas de seguridad y similares, mas, una vez más, todo se torna demasiado complicado, y la barra de tiempo se hace insuficiente.
Por último, también se nos da acceso a una fase en la que nos movemos montados en una de estas motos futuristas. Su control es sencillo (acelerar, frenar, turbo), y no permite la vista del ratón ni disparar arma alguna mientras estamos montados a ella. El objetivo es usar la “Parada de manecillas” ante cada avanzadilla, y bajarnos a disparar sólo si es estrictamente necesario. En mecánica, notamos que el entorno responde con algo de tirantez, evidenciando un marcado popping y una implementación de la física algo irreal, en la que basta topar con una pequeña rama para parar nuestro vehículo se detenga en seco (se hace desesperante).
En el apartado del armamento, tres armas, tres, son las que nos han dispuesto de entrada, aunque podemos hacernos con al menos dos más (rifle de precisión y ballesta). Aunque, cualquiera que escojamos, no será suficiente para desenvolverse únicamente con ellas sin utilizar el traje especial.
Pistola, ametralladora, lanza bolas de fuego y las obligadas granadas. Con munición obtenida de los enemigos caídos, se nos anima a robar las armas superiores a los enemigos, deteniendo el tiempo, pero dada la corta duración del “Truco”, no lo recomendamos mas que cuando nos encontremos ante a un solo enemigo, dos a lo sumo.
Pasando a la IA, nada especialmente destacable, ni para lo bueno, ni para lo malo. Los enemigos, si van en grupo, suelen venir a por nosotros de forma directa en cuanto nos detectan y, en caso de que no tengan cobertura, suelen limitarse a dispararnos en pie, mientras se quedan inmóviles como dianas. Pocas veces los veremos huir o esconderse tras las esquinas.
De este modo, la opinión general, resumiendo así todo lo que nos hemos encontrado en estos cinco niveles, es de franca cautela. Un apartado gráfico bueno, pero menos impresionante que el de “Half-life 2”, por ejemplo, con mejores resultados pero menores requisitos (por no hablar de “Doom 3”); no acaba de verse respaldado por una jugabilidad demasiado supeditada al control del tiempo (con una duración escasa) y un dificultad extrema nada ajustada, incluso en el nivel normal (tenemos tres opciones).
Tendremos que esperar a la versión definitiva para dar los resultados por válidos y, para cualquier avance o detalle, seguid atentos a Ultimagame.