Desde 2020 con la pandemia han cambiado muchas cosas en el mundo de los videojuegos, tanto en gustos por parte de los usuarios, como en el consumo que muchos de nosotros hacemos de los videojuegos, como en la forma de promocionarlos y de lanzarlos al mercado. Una de las que parece más claras está en su desarrollo, y en el elevado coste que estos han tenido durante los últimos años y que muchas compañías no han tenido en cuenta metiéndose de lleno en costosísimas creaciones gastando auténticas millonadas que, en muchas ocasiones, acababan haciendo que sus responsables tuviesen grandes pérdidas millonarias. Esto es algo que ha ocurrido siempre, incluso desde la época de Super Nintendo, pero debido a que el número de personas involucradas en los proyectos era muy inferior, y que el tiempo de desarrollo era también mucho más pequeño, no se notaba tanto en las arcas de las compañías especialmente grandes como pueden ser Sony, Microsoft, Bandai Namco, Activision o Ubisoft. Y es que si bien durante principios de los dos mil muchos juegos que se lanzaban al mercado que eran grandes éxitos suponían beneficios para las compañías que compensaba algunos de estos grandes desembolsos, fue a partir de 2010, y más concretamente después de la pandemia, cuando se ha hecho patente que este beneficio en estos desarrollos no compensaba para la enorme cantidad que las compañías se gastan en otros, y que al final hacían que la compañía acabase perdiendo mucho dinero.
Resulta que una compañía como, por ejemplo, Santa Monica Studio se gasta más de cincuenta millones de dólares en crear un juego como God of War (en 2018) solo en su creación sin contar el marketing o tantos otros desembolsos que las compañías deben hacer. Para obtener beneficios en un juego de estas características se necesitan las ventas de al menos seis o siete millones de unidades, la mayoría de ellas a full price, algo que tampoco es tan normal para todos estos juegos. En el caso de God of War, Sony ha conseguido colocar más de veinte millones de unidades en todo el mundo, lo que lo han hecho un juego muy rentable, pero otros tantos desarrollos como Death Stranding por ejemplo han tenido un desembolso también muy elevado que no se ha compensado con las ventas. A todo estoy hay que unir los nuevos modelos de negocio, como Game Pass o PlayStation Plus, que hace que muchos usuarios ya no compren los juegos y solo se gasten una cantidad anual por el servicio, de la cual solo una décima parte va para la compañía del juego al que se juega, haciendo aún más difícil que las compañías no solo ganen dinero sino también que lleguen a rentabilizar su desarrollo.
Con ello, no ha sido hasta 2022 y especialmente en 2023 cuando muchas compañías han comenzado a anunciar que muchos de sus desarrollos y nuevos títulos de franquicias conocidas van a ir llegando con juegos de coste mucho más reducido, y este The Rogue Prince of Persia o la anterior entrega de Prince of Persia son dos buenos ejemplos de ello por parte de Ubisoft. Hablamos de una compañía cuyos últimos juegos han intentado tener un coste más comedido, como ha sido la última entrega de la saga Assassin\'s Creed, Mirage, y que ha tenido reacciones diferentes entre sus fans quienes se reparten el amor y el odio a partes iguales. Aún así, tanto este Mirage como The Lost Crown son juegos relativamente caros para el éxito que han tenido en el mercado, y ya sin mencionar el primer juego AAAA de la compañía, Skulls & Bones, a todas luces un buen agujero negro para las arcas de la compañía no solo por el elevadísicmo coste sino también por las consiguientes actualizaciones y temporadas que el juego seguirá teniendo. Y es este el principal motivo, no solo en videojuegos sino también en cine o series de televisión, por el que salen perdiendo a nivel técnico cuando comparamos estos juegos (o series, o pelis...) con algunos creados hace algunos años. Desde el inicio de la era 3D con PlayStation original, las compañías consideran a los videojuegos como meras cadenas de producción, como coches en la Ford de principios de siglo XX que hay que ir creando añadiendo pequeños elementos a los ya existentes para crear nuevas entregas y hacer así los desarrollos más baratos y más rentables, y aún así sus costes siguen siendo demasiado elevados para modelos en los que, en muchas ocasiones, solo se obtienen ingresos cuando el juego acaba en Game Pass o PlayStation Plus.