Ayer día 9 de Noviembre de 2006 tuvimos la oportunidad de echarle el guante a la versión para
Wii de
The Legend of Zelda Twilight Princess, título que aparecerá en el mercado español coincidiendo con el lanzamiento de esta consola el próximo día
9 de Diciembre, es decir, justo dentro de un mes. Tras poder dedicarle más de dos horas y media de juego con total tranquilidad, vamos a intentar explicaros algunas de las cosas que nos podremos encontrar en la versión definitiva intentando evitar en todo lo posible cualquier tipo de spoiler, para no destripar absolutamente nada de la historia, las fases o su desarrollo a aquellos de vosotros (muchos) que esperáis su salida al mercado para haceros con ellos. Para empezar, deciros que tras coger el juego la sensación de estar ante un título "zelda" es total, tanto en la forma de contar la historia, como en las panorámicas que veremos al inicio de cada fase mostrándonos el nivel, como en las conversaciones con todos los personajes. El hecho de estar en esta consola con su novedoso mando sensitivo al movimiento no es sino una excusa para retornar nuevamente a la magia que sólo esta legendaria saga de juegos puede ofrecernos. Quizás, aquellos de vosotros que no haya jugado nunca a ninguno de estos títulos de Nintendo no sepa de qué estamos hablando exactamente, lo que trataremos de explicar en el párrafo siguiente.
Esta nueva entrega seguirá una estructura de desarrollo prácticamente calcada a anteriores títulos de la franquicia, con un personaje (Link, aunque podremos bautizar como queramos al inicio) que en un principio no parece tener una misión concreta, sino más bien una vida a la que atender que se irán desvelando conforme nos movemos con total libertad por el entorno hablando con los demás personajes que nos encontraremos. Algunos nos darán información y otros nos pedirán ayuda convirtiéndose así en misiones a realizar que nos reportarán dinero (rupias), objetos útiles para nuestras misiones (como botellas para almacenar pociones, por ejemplo) o, siendo estos la inmensa mayoría de los casos, serán parte de la historia principal aportándonos objetos imprescindibles para nuestra aventura. Aunque la historia en si parecer desarrollarse de forma lineal como en anteriores entregas, será la resolución de estas pruebas la que nos dotarán de una gran libertad para probar y experimentar con una gran cantidad de objetos que llevamos encima y/o que encontramos a nuestro alrededor, pudiendo utilizar, por poner algunos ejemplos, hojas de plantas para hacer música, una lámpara de aceite para quemar objetos o prender farolas que iluminarán nuestro camino y cosas por el estilo (no queremos desvelar nada), muy al estilo de la saga para los que la conozcan. Aparte de la resolución de estas pruebas, el juego se desarrollará sobretodo en la conversación con otros personajes, la exploración de los escenarios (enormes y dotados con gran lujo de detalle) y en la lucha con los distintos tipos de enemigos, donde el mando de Wii tomará el papel protagonista.
Ante todo hay que decir que desde el primer momento que cogemos el mando wiimote, su extensor nunchaku y comenzamos a jugar,
la sensación de estar ante un juego con un control normal es total, lo cual es, al mismo tiempo, una ventaja y un inconveniente. Para empezar, no tendremos ningún problema en hacernos con el control de Link en sus distintas formas, ni tampoco de Epona, su caballo, ya que utiliza el mismo sistema que el visto, por ejemplo, en Wind Waker. En las fases de exploración y conversación, moveremos al personaje con el stick izquierdo del nunchaku el cual cuenta con una sensibilidad incluso superior a la vista en el mando de GameCube. Este mando cuenta con dos gatillos en su parte posterior, utilizándose uno de ellos para poner la vista en primera persona (que sólo sirve para mirar y apuntar, pero no para moverse) y el otro para fijar a los enemigos y el centrado de la cámara. El wiimote se utilizará como mando de acción, usando el botón A (botón redondo superior) para coger objetos, lanzarlos y hablar con los personajes si estamos cerca y el gatillo inferior de este mando como tecla rápida para activar y desactivar el uso de diversos objetos que podremos colocar en esta posición, como una lámpara de aceite, la caña de pescar, un tirachinas y otros. Podemos ver que su funcionamiento no difiere absolutamente en nada de lo que lo que podría hacerlo con un mando de control convencional o incluso como será con el mando de GameCube (para su versión), y es que parece notarse cómo Nintendo no ha desarrollado este título con este mando en mente y sí ha añadido algunas mejoras finales.
Estas mejoras las pudimos ver de diferentes formas, como por ejemplo el sistema de lucha. A la hora de pelear contaremos con distintas armas que podremos hacer uso de forma bastante intuitiva gracias al sensor de movimiento. Las más utilizada, como no, será la espada que llevará Link envainada a la espalda en todo momento (aunque al principio no contemos con ella). Para empuñarla no habrá un botón específico en ninguno de los mandos, sino que
deberemos mover el wiimote de izquierda a derecha sobre el personaje para que éste la agarre y empuñe, pudiendo utilizarla desde ese momento. Este movimiento se realiza de forma suave con un par de giros de muñeca sin ser necesario una gran amplitud en ellos. De la misma forma haremos los diferentes tipos de ataque que podremos realizar, siempre de forma suave y sin ningún tipo de dificultad. Contamos con diferentes tipos de ataque de espada desde el principio, como el mencionado de izquierda a derecha que se realiza para sacar la espada, sólo que con la espada en la mano realizará el típico corte de espada o %u201C
sling%u201D, pudiendo también realizarlo arriba y abajo cambiando el sentido del corte, además de la estocada haciendo un movimiento deslizante con el mando de atrás hacia delante. Estos no serán los únicos movimientos, ya que desde el principio contaremos con el no menos clásico salto con corte de arriba hacia abajo que se realizará con un enemigo fijado (recordemos, el gatillo superior del mando izquierdo) y pulsando el botón B del mando derecho, sin ninguna necesidad de movimiento del mando. También podremos realizar el giro cortante donde veremos a Link girando sobre si mismo con la espada realizando cortes circulares, el cual haremos con el mismo movimiento que el corte normal, solo que con el nunchaku derecho.
Además de los movimientos de ataque, también se han optimizado para el control con el mando de esta consola algunas otras acciones. En este caso, cuando conseguimos el tirachinas, su uso también será idéntico que lo visto en títulos anteriores de la saga. La salvedad será que una vez equipado el tirachinas con el gatillo B del wiimote, podremos realizar dos tipos de movimiento para hacer el ataque. Por un lado, contamos con la posibilidad de fijar a los enemigos de la misma forma que con la espada y pulsar el botón A para disparar, lo cual será la forma más fácil de hacerlo. Sin embargo, en ocasiones deberemos disparar a objetos que no serán enemigos desapareciendo la posibilidad de fijarlos, por lo que tras equiparnos con el tirachinas, el juego pasará a una perspectiva en seudo-primera persona muy cercana a la cabeza del personaje donde tendremos que apuntar con el wiimote al objeto al que queremos disparar gracias a una mirilla que aparecerá en pantalla, pulsando el botón A para disparar. Podremos mover la cámara con la mirilla llevándola hasta los bordes de la pantalla (de izquierda a derecha) o mover al personaje mediante el control analógico izquierdo. Este mismo sistema será el que se use para disparar las flechas con el arco, aunque ambos parecen poco intuitivos haciendo muy poco uso de las posibilidades de este mando, ya que no requieren realizar el movimiento 'real' de apuntar, coger la cuerda y tirar hacia atrás para tensarla soltando el botón para disparar, lo cual parecería mucho más real y creíble aunque fuese algo más costoso de realizar que apuntar y pulsar un simple botón.
Donde sí que vemos algo mucho más próximo a la realidad es en el sistema de pesca del juego.
El sistema es totalmente lógico y similar a la realidad con la excepción de averiguar primero qué movimientos debemos realizar para conseguir la mejor experiencia de pesca posible en una consola. Una vez equipado y activado la caña (gatillo del wiimote también denominado botón B), tendremos que coger el wiimote como si de una caña se tratase y realizar un lanzamiento de atrás hacia delante (en un lugar con agua y peces, claro) hasta ver cómo el corcho situado en un extremo del sedal queda sobre la superficie del agua. En ese momento, los peces de la zona se acercarán y comenzarán a picar el anzuelo (vibrando ligeramente el mando) hasta que uno de ellos pique por completo y veamos hundirse el corcho hasta el fondo, momento en el que tendremos que realizar un movimiento enérgico tirando hacia atrás el mando para agarrar a nuestra presa. Esto no será lo único, ya que con el nunchaku deberemos hacer el movimiento de recogida de carrete haciendo un movimiento circular como si dicho carrete estuviese en nuestra mano, continuando hasta que por fin el pez esté fuera. Al principio nos costará un poco tirar en el momento oportuno y realizar correctamente el movimiento de recogida de hilo, perdiendo a nuestra presa si fallamos en algún momento, por lo que tendremos que volver a intentarlo en repetidas ocasiones hasta aprender bien su funcionamiento y conseguirlo. Deberemos dominar bien la técnica de pescar porque aunque en ciertos momentos sólo sirva para conseguir ciertos premios y ayudas, en otras serán imprescindible para seguir el desarrollo juego.
Como se ha podido ver en las fotografías, Link (el %u201Chumano%u201D) no será el único personaje que podremos controlar, ya que en muchos momentos controlaremos a un lobo del que no desvelaremos su procedencia. Eso sí, el sistema tanto de control como de lucha será, en principio, bastante similar salvando ligeras diferencias específicas de cada personaje, lo cual nos puede hacer pensar que éste ha sido añadido simplemente como elemento extra para completar la historia. No es que sea un desarrollo idéntico, pero podría haber mucha más diferencia entre ambos, y es que los movimientos son los mismos, pudiendo fijar enemigos y objetos para usarlos (también con el botón B) y atacarlos de la misma forma, aunque en lugar de la espada utilizará sus fauces. Eso sí, desde el principio veremos estas ligeras diferencias en algunos movimientos específicos, como escarbar en el suelo para buscar objetos escondidos o agujeros por los que pasar, utilizar algo llamado %u201Csentido%u201D (suponemos que el
sentido común, lo que en un principio pensábamos que era el uso de la lente de la verdad que servirá para ver personajes y objetos que no están presentes en ese plano...) o ataques especiales que se harán de la misma forma que los ataques con espada, esto es, moviendo ligeramente el wiimote de izquierda a derecha. Aparte de estos movimientos, en las fases en las que controlemos a este lobo, un pequeño personajillo se subirá encima nuestra y que nos servirá de guía y ayuda en todo momento, facilitándonos los saltos, la búsqueda de información y las descripciones de enemigos, lugares y situaciones.
Con todo esto, es más fácil hacerse una idea de lo que nos encontraremos en la versión final de este Zelda Twilight Princess de Wii. La primera impresión es la de
estar ante un juego desarrollado con una plataforma en mente al que han añadido algunas mejoras para poder ser tratado como título específico de otra, aunque en principio esto no es nada malo. Se controla muy bien desde el principio y es fácil hacerse con los controles (alguno cuesta un poco adaptarse por la situación de algún botón, pero hay que tener en cuenta que este mando no es un mando normal). Eso sí, volviendo atrás a recordar cuando pudimos probar la versión de GameCube, vemos que aunque la diferencia a primera instancia no sea espectacular, si que resulta más divertida y gratificante el hecho de mover la mano en lugar de pulsar botones. Si a todo esto añadimos que se trata de un %u201CZelda%u201D, con todo lo que ello conlleva en historia, magia, diversión o sentido del humor y que además será
el Zelda más grande jamás creado tanto en extensión como en horas de juego, sólo podemos pensar en una palabra para definirlo dentro del catálogo de Wii, actual y futuro, y esta es
imprescindible. Si además, el resto del juego mejora, estaremos ante una joya difícil de superar en muchos años y en plataforma alguna. La solución, el próximo día 9 de Diciembre de 2006.