Recordaros también que tenéis un especial de consejos y trucos sobre Spirit Tracks disponible - sin ningún spoiler - a sólo un click.
Comenzamos nuestro periplo
Los primeros minutos de Spirit Tracks transcurren como un tranquilo tutorial en el que hacernos con el control de Link y el tren (en el que básicamente sólo tendremos que preocuparnos de los cambios de vía y de tocar el silbato para apartar peligros), siguiendo las indicaciones de los personajes principales hasta llegar al castillo de Hyrule. Una vez allí explora el castillo sin miedo y ve anotando dónde están los distintos aposentos: soldados, cuarto de la princesa... Esto hará más sencillo las siguientes visitas. Una vez lleguemos hasta la princesa tendremos que comenzar a moverla dándole órdenes y trazando su camino para evitar las miradas de los guardias. Para ello es muy interesante bloquear la mirada de los soldados dándoles conversación, y mover a la princesa hasta un sitio seguro. Con un poco de paciencia conseguiremos fugarnos rápidamente del castillo.
Tras sufrir una dura derrota nuestro héroe se compromete en una nueva misión; nuestra primera parada debe ser conseguir una espada (y comprar un escudo tan pronto reunamos 60 rupias) para entrar en acción. El primer puzle importante llega con el orden de los interruptores. Siguiendo los consejos el orden a golpear - pensando en un reloj - debe ser las 3, las 12, las 6 y las 9. Intercalando el control de Link y Zelda. Una vez realizado correctamente partiremos hacia la torre del espíritu.
La primera planta de la Torre del Espíritu no tiene demasiadas complicaciones - más si ya habéis probado Phantom Hourglass -, y la idea básica es comenzar buscando las lágrimas de luz y aprovechando las zonas seguras para vencer a los espectros. Una vez lo consigamos tendremos que alternar el control de Link y Zelda-Armadura para que esta supere peligros como pinchos. Aunque es prácticamente indestructible la princesa tiene miedo a las ratas, por lo que debemos ayudarla y bloquear las salidas de ratones para seguir avanzando. Este reto es casi un tutorial para que nos hagamos con el control simultáneo de los héroes, y pronto llegaremos a la primera litografía, que nos abrirá nuevas zonas de mapa... En un principio inaccesibles. Antes toca explorar.
En busca del Templo del Bosque
Para encontrar el santuario antes tendremos que dirigirnos al pueblo de leñadores y escuchar sus explicaciones. Nos dirán que los árboles indican la dirección antes de los cruces, pero que el último miente. Esto se traduce en girar a la izquierda, izquierda, derecha e izquierda para llegar a nuestro destino.
Antes de llegar hasta el templo tendremos que solucionar un pequeño puzle con bombas. La idea - que después volveremos a necesitar varias veces durante la aventura - es aprovechar el tiempo que las bombas tardan en explotar en nuestro favor. Si dejamos la bomba encendida al lado de un interruptor tendremos tiempo de sobra para cruzar el puente.
Después nos enfrentaremos a un enigma recurrente: el de las caras. Para avanzar tendremos que encontrar dos estatuas que se miren: simplemente debemos dibujar la dirección en la que mira cada una (en el mapa) y después unir las dos líneas que se encuentran.
Soplan vientos de peligro en el Templo del Bosque
Nuestra primera preocupación debe ser encontrar el artefacto del templo, el vértice del viento, que nos permitirá solucionar los puzles de esta mazmorra y disipar las molestas nubes de veneno que ocultan nuevos caminos... Y valiosas recompensas. No dudéis en soplar y eliminar todas las nubes para encontrar tesoros y el sello del Templo.
La clave de este templo es el lanzamiento de objetos para activar interruptores, bien directamente o bien utilizando el torbellino que lanza el vértice para que lleguen más lejos, o si no podemos cogerlos directamente. Es el caso de los gusanos-bomba, muy útiles para abrirnos camino; primero debemos golpearlos para que se conviertan en una bomba con pinchos, y luego lanzarlos con el vórtice. Esto nos abrirá caminos y es algo que debemos dominar para completar la mazmorra.
Una vez lleguemos hasta la gran llave nos encontraremos un nuevo enigma: es necesario trazar el camino del plano cercano en nuestro mapa y seguirlo con mucho cuidado... O caeremos en una cruel trampa. Tras las puertas nos espera el brutal Escarab, al que debemos esquivar y luego rematar lanzándole gusanos-bomba. ¿Nuestra recompensa? Un corazón y más energía para volver a la Torre de los Espíritus.
El templo de los Espectros... ¡Está que arde!
Cuando partimos con nuestro tren descubriremos que hay una nueva amenaza en las vías, los Trenes Fantasmas, que debemos esquivar a toda costa. Hay que avanzar con cautela estudiando su próximo movimiento, que nos es indicado en el mapa.
Una vez lleguemos hasta la torre nos encontraremos una nueva planta disponible...¡repleta de fuego y lava! No nos pongamos nerviosos, nuestra prioridad es estudiar las salidas de fuego y el movimiento de los espectros - aprovechándonos de las zonas seguras - para conseguir las tres gotas doradas que nos permitirán utilizar a Zelda Armadura. La última (esquina superior izquierda) puede ser la más difícil, pero sólo tenemos que aprovechar cuando la armadura pase y corte la llamarada para pasar.
Con Zelda ya de nuestro lado avanzar es mucho más sencillo, sólo tenemos que bloquear el fuego con su cuerpo y utilizarla para cruzar los fosos de lava. También nos servirá para alcanzar a los enemigos que luchan sobre monturas (y a los que podemos tirar con un simple soplido y el vórtice del viento). El único puzle que puede costaros solucionar es cómo atrapar al enemigo que siempre huye y esconde una llave. Hay que combinar el movimiento de Link y Zelda para arrinconarlo. Si lo hacemos bien conseguiremos la litografía de la zona helada... Y partiremos hacia la aventura.
Camino a tierras heladas
Antes de lanzarnos al nuevo territorio tenemos que pasar obligatoriamente por el castillo de Hyrule. Los animales - y las rocas - van a hacer imposible que avancemos sin conseguir una ayudita extra... Para la que necesitamos a Bigboy. Es además una oportunidad excelente de jugar al A por Ellos, que nos llevará a enfrentarnos a una tanda de monstruos con una jugosa recompensa: un corazón extra.
Cuando lo tengamos partiremos hacia nuestra aldea, donde Bigboy mejorará el tren. Nosotros conseguiremos el álbum de sellos, que podemos empezar a completar si hemos apuntado la localización de los altares previamente. La tarea es difícil, pero la recompensa está a la altura...
Partimos ya con nuestro cañón preparado. Antes de abandonar el mapa debemos pararnos en la granja conejera, y aprender cómo capturar (hay un conejo muy cerca, y si lo perdemos sólo tenemos que entrar y salir de la granja para intentarlo de nuevo). Esto no sólo hará las travesías más amenas, también tiene 2 recompensas muy jugosas: vuelve cuando tengas 5 conejos ... Y 50.
En busca del santuario helado
Ya en tierras heladas nuestra primera parada debe ser el pueblo de los niveositas, donde nos encontraremos con un curioso puzle en el que tendremos que emparejar a sus habitantes. Anotando las posibilidades es fácil, pero por si se os resiste la combinación es, numerando de 1 a 6 de izquierda a derecha por filas: 1-6, 2-4, 3-5. Antes de partir con su bendición estampa el sello (esquina superior derecha).
Nos tocará enfrentarnos a un enorme monstruo cuyo punto débil es su ojo. Un buen momento para poner a prueba nuestra puntería con el cañón... Una vez lo superemos llegar hasta el siguiente sabio será un paseo. Eso sí, hay que tener cuidado con el puzle de las caras. Esta vez no podemos ser vistos, por lo que resulta interesante dibujar en el mapa hacia donde mira cada estatua y después trazar nuestro camino con cuidado. Por si se os resiste, numerando de 1 a 9 de izquierda a derecha por filas nuestros camino debe psar por 5 - 6 - 3 - 2, siempre bordeando las estatuas.
Al igual que ocurría con el Templo del Bosque, el Templo de la Nieve no está todavía accesible, y si lo intentamos nos perderemos en la ventisca. Es mejor que exploremos la zona derecha del mapa buscando a un peculiar fotógrafo, que nos dará un mapa con el camino exacto a seguir para no perdernos. Después sólo debemos preocuparnos de proteger el tren con el cañón para que llegue entero al templo.
Templo Helado: Combate el frío con buenos puzzles
La base de los puzles de este templo son el hielo y las campanas, cuyas melodías nos abrirán las puertas. Para conseguirlo tendremos que golpearlas tal y como muestran las distintas partituras que iremos encontrando.
En el templo no falta el agua helada, y para cruzarla nada mejor que un bloque de hielo que propulsaremos con el vórtice del viento. Este arma también nos servirá para devolver los proyectiles enemigos, y cuidado con esto, que eliminar a los enemigos tiene jugosas recompensas... Avanzando con cuidado conseguiremos llegar hasta el bumerán, que en esta ocasión tiene un interesante efecto añadido: puede llevar las llamas heladas sobre el agua y crearnos caminos o el fuego sobre el suelo nevado, desvelando secretos.
Los enigmas son una forma excelente de hacernos con el control del bumerán, que puede golpear varias veces el mismo objeto o enemigo... Esto es clave para completar las partituras. De la misma forma, el llevar hielo o fuego cambia cada vez que toquemos una antorcha, como descubriremos en uno de los últimos puzles. Anota el orden en la pantalla y después traza la secuencia con un solo lanzamiento... Y llegará el combate final.
El mago de hielo y fuego no debe ser un escollo si luchas con cautela. Aprovecha los candelabros mientras duren y fíjate bien en la pantalla superior cuando se divida. Una vez esté luchando a pleno poder tendrás que golpearlo varias veces con el bumerán de un solo lanzamiento y después darle una buena ración de espada...
Tras conseguirlo partiremos hacia la Torre de los Espíritus, que nos espera con una nueva planta... La exploraremos en pocos días con nuestra siguiente entrega. Mientras tanto podéis buscar a Terry y su tienda-globo y comprarle algunas bombas que nos facilitarán el camino.