La Torre de los Dioses
En nuestra ¿última? visita a la Torre encontraremos un nuevo tipo de espectro con poderes demoledores. Nuestra prioridad tras aprovisionarnos de bombas debe ser subir a la zona izquierda y activar el interruptor solucionando el sencillo puzle de las piedras (la clave está en retirar el primer bloque que veas hacia la izquierda para poder mover el otro). Eso activará un cofre en la zona derecha, a la que podemos acceder con bombas (y luego, con el látigo). Gogemos también la lágrima de luz accesible y vamos hacia la puerta del centro, subiendo una planta más.
Nos dirigimos al redisparador de la derecha y lo llevamos hacia la izquierda, intentando que la flecha llegue hasta el ojo. Recuerda que puedes girar la trayectoria utilizando el bumerán. Después de que se abra el pasillo en la zona de abajo-izquierda vamos a encontrar la segunda lágrima entre rocas, aunque seremos perseguidos por un espectro, debes utilizar su fuerza para que abra camino, y luego refugiarte en la zona sagrada. Cuando la tengas sube a la siguiente planta.
En esta nueva planta utilizaremos al enemigo para que rompa las rocas de la sección izquierda, cogemos el relanzador y lo situaremos en el centro de la habitación e intentaremos llegar hasta el ojo. Antes utilizaremos el bloque (subiéndolo 5 casillas hacia la izquierda y 5 hacia arriba) para ayudarnos. Para golpearlos será necesario orientar los redisparadores con el bumerán (utilizando las escaleras cercanas a la entrada). Una vez conseguido obtendremos la última Lágrima y podremos ganar el control de las Armaduras de Acero.
Nos abrimos paso con la armadura rompiendo rocas, y volvemos a las plantas anteriores, ya que con ella podemos pasar las torres de pinchos. Tras un nuevo enigma de ojos y relanzadores (igual, con el bumerán) bajaremos y llegaremos a una nueva sala en la que Link y Zelda tendrán que solucionar un puzle pulsando varios interruptores. La idea es pulsar primero los 2 de arriba-izquierda con una gran roca y la fuerza de Zelda (quita la pequeña con Link primero). Después ve a la zona inferior izquierda, llevando el bloque con el pequeño Link, y que Zelda le ayude moviendo el grande. El último escollo es la zona derecha/abajo, en la que Zelda tiene que mover las piedras grandes y Link acercar dos pequeñas para que pulsen los interruptores. Para la superior derecha, que pulsen ellos mismos los interruptores, y aparecerá un cofre con una llave pequeña que nos abrirá camino a una nueva sala. Vuelve a la sala central y sube una planta más, llegarás a una zona que po puedes sortear por problemas con la lava. Seguimos explorando y llegamos a una sala con piedras y dos interrutores; cuando los pises tendrás que hacer frente a unos Stalfos (flechas) y a unos poderosos enemigos que debes golpear con la forma roca de Zelda. Después aparecen nuevos espectros (normales), vence a uno y aprovecha sus poderes para sortear la lava.
El puzle de la lava es complejo. Lo primero que necesitas saber es que Zelda puede coger los relanzadores. Orienta un relanzador a la derecha y sitúalo en la primera plataforma, la inferior, de forma que cuando dispare golpee el ojo que activa el temporizador y abre la puerta. Ahora sube a Link al escudo de Zelda y llévalo hasta la parte superior, aprovechando el látigo para llegar al segundo relanzador. Tíralo (girado hacia la izquierda) a la lava para que Zelda lo coja, y luego sitúala en el podio inferior de la izquierda. La idea es disparar primero al relanzador para que se abra la compuerta y luego a Zelda. Con la puerta abierta, seguimos y llegamos hasta una sala que alberga la gran llave. Zelda debe ir por el camino de fuego, mientras que Link llegará por el de arena. La idea es que la armadura lleve la llave y Link la proteja, matando a las dos primeras manos. Cuando cruce el fuego los héroes tendrán que separarse, y Zelda tendrá que cruzar una zona a la que Link no puede llegar, por lo que tendrá que cubrirla con flechas. Avanza despacio con la armadura (las manos se mueven en una zona) y acaba con las manos a flechazos, y lleva a Zelda hasta la esquina superior izquierda. Después intercambia las posiciones de ambos héroes y abrirás las puertas sin problemas.
Enemigo Final: Táligo.
Táligo es muy sencillo de vencer si conoces su estrategia. Separa a Link y a Zelda (déjala quieta) e intenta que lance su garra hacia el pequeño héroe; cuando lo haga esquiva y llama a Zelda para que agarre la mano (dibujando el camino) y tire de él. Tras golpearle un par de veces bajará al suelo y cambiará de estrategia; presiónalo con Link para que cargue su golpe-embestida, y cuando vaya a hacerlo refúgiate detrás de Zelda, que lo agarrará para que puedas golpearla. Tras algunas estocadas, será tuyo y podrás disfrutar de una divertida (y emocionante) secuencia.
Rumbo al Templo de la Arena
Para llegar hasta el templo que alberga las Flechas de Luz tendremos que superar varias pruebas, la primera encontrar el santuario para abrir las vías. En la zona superior izquierda vamos a encontrar una parada y, si damos vueltas por las vías, cuatro gigantescas caras que se miran 2 a 2. La idea es trazar en el mapa general sus posiciones y cómo se miran, y ver dónde se cruzan, ya que luego tenemos que repetir eso mismo en la parada, un escenario similar a dicho mapa. Busca el rectángulo claro inferior que está completamente encerrado entre los caminos-vías, y luego lleva una bomba hasta su esquina superior izquierda (no exactamente la esquina, un poco más abajo y a la derecha). Si lo haces correctamente encontrarás al sabio Ejelio. Tras interpretar una nueva melodía te dirá que llegar al templo no es nada sencillo, y que tienes que superar 3 pruebas en el mapa (para lo que es muy recomendable que hayas mejorado el tren, y tengas 5/6 corazones).
- Ojo de la Oscuridad: Un gigantesco monstruo que abatir disparándole al ojo. Dispara a los barriles para que abra el ojo y se quede vulnerable.
- Tunel Errante: Apunta a dónde conducen las direcciones, ya que no tienen lógica. Para superarlo para y da marcha atrás cuando entres, después da marcha atrás otra vez en la vía recta y por último coge el camino de la derecha para salir. En este tramo hay varios conejos, por lo que puedes grabar al principio para no perder ninguno e intentarlo tanto como quieras.
- Templo Inexpugnable: Una fortaleza llena de cañones que debes romper. Atácala flanco a flanco, y no rompas las piedras cercanas hasta que estés herido. Cuando las rompas se abrirá la puerta.
Templo de la Arena
Comienza tu andanza por la zona de la derecha, esquivando las rocas y abriéndote camino entre los Stalfos, hasta que cojas la llave. Entra por la puerta central y sube a la planta 1, esquivando a los enemigos y las trampas de pinchos (métete entre los huecos). Sigue avanzando, elimina a tus enemigos (el látigo es una buena opción) y hazte con el Báculo de la Arena, que te permite manipular este material. Con él podrás hacerte unos escalones y auparte para escapar por encima de la puerta. También podrás acabar con los enemigos de arena. El pasillo que cruzamos lleno de pinchos es ahora transitable gracias a esto, e incluso podremos cruzar por encima de estas ruedas, como si de un pasillo se tratase. Coge los tesoros y vuelve a la planta inicial, donde moviendo la roca hacia la catapulta podrás romper la puerta de piedra, aunque todavía es pronto, necesitamos una llave. Para conseguirla tenemos que buscar en la zona de la izquierda; las gigantescas ruedas se mueven con la arena, y puedes tirarlas por los huecos para avanzar fácilmente. Por la curva exterior izquierda verás donde tienes que disparar a los ojos (2 arriba, uno abajo), y luego podrás llegar por la interior. Aúpate con la arena y dispara activando los ojos. Después dirígete a la zona superior, donde tendrás que esquivar una nueva rueda, subir y utilizar dicha rueda como puente con las zonas inclinadas. Así llegarás hasta un mapa que indica dónde está la llave, entre los 3 ojos y el ojo (inicial). Marca en tu mapa la posición de los 3 ojos, y vuelve al que activaste al empezar el templo, aprovechando la arena para sortear y romper las rocas. Cuando lo actives se abrirá la puerta de la izquierda, y a mitad de camino entre los ojos, en la zona alargada, aparecerá la llave enterrada, hazla aparecer con el báculo.
Con la llave ya podemos sortear la puerta y seguir subiendo. Encontraremos 2 interruptores que pisar, fáciles si petrificamos a los enemigos de arena y los utilizamos como bloques; después nos enfrentaremos a un nuevo reto en el que tendremos que luchar sobre las pasarelas de arena. A la izquierda tenemos el sello, y hacia la derecha avanzaremos, llegando a un sencillo puzle azul en el que tenemos que hacer que el pico coincida con la muesca del suelo (hay muchas posibilidades, pero por ejemplo podemos hacerlo abajo derecha, abajo derecha y arriba izquierda. Después nos encontraremos otro enigma con rocas, que tendremos que parar con el báculo de la arena y mover para que activen una nueva catapulta (y luego lo dejen pulsado). Avanzando llegaremos a un puzle de bloques más complejo; activa primero los azules, y explora la zona de la izquierda. Elimina a los enemigos de la arena atrapándolos con el báculo cuando vayan a salir. Después tendrás que utilizar el báculo otra vez para subir hasta la plataforma, y utilizarás la plataforma para llegar hasta las ruedas de pinchos. Detenlas con el báculo formando un pasillo, llega hasta la llave y vuelve a la zona central para activar el interruptor rosa, cruza con la llave y prepárate para enfrentarte al enemigo.
Enemigo Final: Cálaver
Utiliza las rocas que te lanza para cargar las catapultas y dispararle a sus zonas blandas. Al principio es sencillo, pero pronto tendrás que aprender cuantas rocas te lanza (y detener sólo la última) y golpearlo de lateral o espalda, utilizando para ello el arco. Cuando destruyas su cuerpo quedará su cráneo, aprisiónalo con arena, trepa y rodéalo para golpearlo por la espalda. Algunos impactos y será tuyo.
Torre de los Dioses: Final
Volvemos - esta vez sí, por última vez - a la Torre de los Dioses para encontrar la brújula. Tenemos que empezar por la zona de la derecha, cogiendo a uno de los espectros normales para que nos ayude a cruzar la lava de la izquierda. En la zona de la izquierda llegaremos a un puzle en el que tendremos que apagar todos los candelabros con el vórtice para abrirnos camino y conseguir la armadura de fuego, con la que podremos iluminar y explorar. Vuelve a la zona de la izquierda donde cogiste la primera armadura (vuelve a cruzar la lava) y enciende los candelabros para llegar a una nueva zona en la que necesitaremos el báculo de arena para crear puentes que la armadura pueda cruzar. Con ellos conseguiremos llegar hasta los dos cofre y nos haremos con la primera llave (de 3).
Seguimos avanzando, vuelta la zona de la derecha (cruza la lava) y vete a la zona inferior izquierda, donde hay un espectro que se transporta y un ojo. Haz ruido y golpea al espectro para que Zelda se haga con su poder, después dispara al ojo con las flechas de luz, y vuelve (cruzando la lava) a la zona de la derecha. Haz que Zelda hable con los espectros y encontrará una zona arriba a la izquierda debilitada, que puedes romper con una bomba. Explora la nueva zona, rompe las piedras (con bombas) y súbete sobre Zelda desde la arena para llegar hasta un nuevo interruptor que libera ojos espectrales. Con ellos podrás mover a la gigantesca armadura transportándola cuando pasen sobre el interruptor, y Link podrá cruzar (primero interruptor rojo, luego amarillo). Llegarás hasta la zona de arena de arriba, donde debes conseguir que el espectro te siga y caiga en la arena para poder atacar el ojo, y que se abra una puerta. Aprovecha para acercar a Zelda, luego súbete a su escudo y activa el rebotador de flechas para abrir un camino (antes, gíralo con el bumerán) que nos llevará hasta un nuevo cambio de armadura, la del Espectro de Acero. Avanza con su poder y enciende las antorchas con el bumerán, se abrirán las puertas y llegaremos a un nuevo ojo que disparar, y que nos dará la segunda llave.
Ahora podemos seguir avanzando y romper los bloques de pincho (y los enemigos que los pilotan para llegar a nuevos caminos gracias al poder de Zelda. Al avanzar llegaremos a una sala donde tendremos que usar las llaves, cada una con un espectro distinto
- Llave 1: Espectro Nomal / Ígneo. Explora por las pasarelas, y aprovecha su escudo para ganar altura. Aquí los puzles son de flechas y relanzadores, bastante sencillo (aunque recuerda dejar pulsado el poder sagrado), y pronto nos haremos con una nueva llave.
- Llave 2: Espectro Cambiante. Aprovecha su poder para transportarte, e intercambiando el control conseguiras superar el escollo. También tendrás que solucionar el puzle de los interruptores, empezando por el desprotegido, luego el que está sobre arena, luego el de los pinchos y por último el que flota en la nada.
- Llave 3: Espectro de Acero: Supera las pruebas rompiendo las rocas y protegiendo a Link para que pueda avanzar. Apunta la pista de los interruptores para facilitarte el camino.
Seguir una guía concreta ya no tiene mucho sentido (ni hay puzles muy reseñables), y podéis hacer las cosas en el orden que más os convenga. La clave para seguir avanzando es aprovechar el poder de cada espectro, y cambiar entre ellos a nuestra conveniencia. Moviéndonos entre las tres puertas conseguiremos avanzar hasta una batalla masiva contra varios enemigos, y después un nuevo puzle de espectros en el que tendremos que ir acercándonos cada vez más al centro. Intenta hacerte con el de acero para atontar a los demás. Si lo consigues te harás con la brújula... Y comenzará el duelo final.
Duelo final
Reto 1 - Trenes. La idea es aprovechar la invulnerabilidad que nos dan las lágrimas para acabar con los trenes fantasma. Deja para el final el que más te cueste, y recuerda que cuando sólo te quede uno este será un completo kamikaze, o sea, que no te quedes desprotegido. Un truco interesante es que si utilizas el silbato cuando tengas el poder correrás muchísimo más.
Reto 2 - Tren Diabólico. Atácalo por los flancos y acaba con sus vagones cuando se abran para atacarte, e intenta que no te arrolle lateralmente. Si ves que se mueve aminora y cambia de vía. Cuando luches contra la máquina, además del lateral debes bombardearle la cara.
Reto 3 - Mallard el Maligno. La idea es que Zelda avance cubriendo a Link hasta la cabeza de la máquina, mientras este la cubre de las ratas mágicas que lanza Makiavelo. Si capturan a la armadura la puedes liberar con el bumerán o golpeando a Makiavelo con una flecha. Cuando llegues hasta el primer vagón, guía a Zelda hasta su antiguo cuerpo, y posteriormente dispara la espada de luz.
Reto 4 - Mallard (Forma Final). Nuestro primer reto es proteger a Zelda de las bolas mientras acumula energía, desviándolas a estocadas. Cuidado con las laterales (ponte delante de Zelda, es más fácil) y las que lanza en grupo (utiliza el giro/golpe maestro). Cuando lo consigas, y después de tocar la nueva canción tendrás que alternar tu visión entre una pantalla y otra, y presionar al enemigo con Link para que Zelda lo golpee varias veces con las flechas de luz (nosotros presionamos el icono, en la parte de abajo de la pantalla). Cuando se quede atontado golpéalo con la espada y repite la operación hasta que caiga.
¡Enhorabuena! Has completado The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Ahora, a disfrutar de los créditos.