En una reciente conferencia para los fans de la saga, Eiji Anouma - máximo responsable de la saga Zelda, y director de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - nos ha dado muchas más claves sobre el desarrollo del título más esperado de 3DS de cara a la campaña navideña... Aquí tenéis sus claves explicadas:
- La historia explota todavía más el concepto del Mundo de la Luz y Mundo de la Oscuridad. Gracias al poder de convertir a Link en una especie de Graffitti andante podremos entrar por rendijas oscuras al otro mundo, donde una princesa muy similar a Zelda - Hilda - está buscando un héroe que pueda salvar su mundo... Esta vez, no solo Hyrule está en peligro, Lorule también tiene que ser rescatada.
- El enemigo es Yuga, un nombre que deriva de la palabra japonesa que designa el aceite para pintar, ya que su poder es utilizar la magia para convertir a la gente en pinturas (y atraparlas en cuadros). Es un poco andrógeno, y tiene un comportamiento muy histriónico, que recuerda un poco a Ghirahim.
- The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es también un regalito para los fans veteranos de la saga, los que disfrutamos de A Link to The Past. A nivel argumental vamos a encontrar algunos personajes emblemáticos en el desarrollo del juego de Super Nintendo, y quizá el más popular de ellos sea el Anciano Sahasrahla, que volverá a hacer de consejero y ayudante de nuestro héroe (esta vez no hay hada que guíe nuestros pasos).
- Para mejorar nuestras armas, esta vez aparece un misterioso personaje, Madre MaiaMai, una especie de pulpo gigantesco cuyos pequeños hijos se han perdido por todo Hyrule (y Lorure). Como agradecimiento por encontrar a sus pequeños, ella irá mejorando el arma que prefiramos... Aunque encontrarlos no será tarea fácil. Si los rescatamos todos descubriremos más sobre el personaje, y quizá entendamos por qué tiene tanto poder y puede estar a la vez en ambos mundos.
- Entre las mejoras confirmadas está la del arco, que una vez mejorada nos permite lanzar 3 flechas simultáneas, que se abren en abanico (una recta, dos hacia los lados) y abarcan mucha más área, facilitando las batallas.
- Ojo, porque en esta entrega las armas son dependientes de una barra de energía especial (en lugar del número de items), así que hay que tener mucho cuidado de no abusar de las armas mejoradas (que consumen más energía), si no queremos quedarnos rápidamente sin energía... Ya que entonces dependeremos solo de nuestra espada y escudo.
- La potencia de 3DS y su efecto tridimensional se han aparovechado especialmente para darle a la saga un concepto más de altura dentro de desarrollo de los niveles y mazmorras, un concepto que se ha aprovechado tanto a nivel técnico como jugable.
- Las mazmorras pueden afrontarse ahora en cualquier orden, y el equipo ha trabajado mucho para que la dificultad entre ellas sean constante. Para ello, el arma concreta de cada mazmorra vuelve a ser fundamental para avanzar en ella, y si estamos acostumbrados a utilizarla (recordamos que en esta entrega podemos alquilar / comprar los items clave) el desarrollo se hará más fácil. Nuestro miedo es cómo se ha ajustado la dificultad general (porque obviamente no es lo mismo afrontar una mazmorra con 4 corazones que hacerlo con 14)...
- Por último, el creativo ha asegurado que los mejores jugadores van a encontrar una sorpresa relacionada con otro título de la saga, Majora's Mask, un guiño que bien podría confirmar el interés de Nintendo de remasterizar el juego de N64 a la portátil como ya hicieran con Ocarine of Time.