The Last Remnant

Juego para Xbox 360, PC y PlayStation 4
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Sistema de combate de The Last Remnant

Uno de los puntos más conflictivos en The Last Remnant fue sus sistema de combate que sigue un planteamiento similar al de otros JRPG pero con ciertos matices. El sistema de combate es el mismo en las versiones de Xbox 360 y PC así como en la remasterización para PS4 y sus propios creadores lo denominaron sistema de turnos a base de comandos mediante encuentros de símbolos, nombrado así por el director del juego, Hiroshi Takai.



Se trata de un sistema por el cual existen turnos como en cualquier otro JRPG en los que el jugador decide las acciones que nuestro grupo va a realizar. Los enemigos que vemos en la pantalla se muestran como grupos de individuos denominados uniones y estos pueden englobar grupos de uno a cinco unidades individuales. Esto es así también para el propio grupo de personajes del jugador que también está compuesto por varias unidades (de 3 a 5) individuales. A la hora de definir qué acción vamos a realizar debemos tener en cuenta las habilidades de nuestras unidades (uniones) del jugador, los cuales incluyen personajes de la historia y unidades alquilables que no aparecen fuera del combate, varía según parámetros diferentes.

Un parámetro es la barra de moral, situada en la parte superior de la pantalla, la cual está afectada por los acontecimientos en batalla y puede tener efectos positivos o negativos en las fuerzas de la batalla. Dependiendo del tamaño y la fuerza del enemigo esa barra estará orientada más a favor o en contra del grupo del jugador, e irá variando conforme el combate se va desarrollando. Si el enemigo es grande, fuerte o numeroso, puede que nuestra moral se vea mermada y los ataques y efectos de hechizos serán menores.

Mientras las unidades están en el terreno de combate podremos moverlas con total libertad cada vez que tengamos un turno, pero en el momento en el que dos uniones enemiga y aliada se enfrenten ya no se podrá mover hasta finalizar este enfrentamientos de uniones. Este proceso se denomina en el juego Deadlocked, y en ocasiones sí que podremos huir de estas confrontaciones perdiendo el turno en la huida.



Las unidades pueden aprender ataques diferentes divididos en categorías como ataques con armas y magia de cura. Debemos seleccionar las acciones que vamos a realizar siempre como grupo y no cada personaje separado, siendo dicha acción una combinación de sus habilidades. Los ataques requieren "puntos de acción" (AP de action points), que continuamente acumula durante cada batalla. El jugador selecciona a principios de cada turno qué unidad de enemigos atacará. Los movimientos del enemigo se simulan como si fuese otro personaje haciendo también los movimientos a la vez, y vemos a las unidades aliadas y enemigas moverse cuando les toca, de forma que puede que seleccionemos atacar a una unidad enemiga pero se cruce otra en nuestro camino y se entre en el modo deadlocked, que fuerza el combate entre esas dos unidades aunque no sean las previamente seleccionadas.

También entran en juego los combos, y que son ataques que varios integrantes de una unidad pueden hacer combinados. Si seleccionamos un ataque cuerpo a cuerpo en la unidad, cada integrante de la misma intentará realizarlo uno a uno, y si aparece en pantalla la posibilidad de realizar un combo (los cuatro botones del mando) debemos pulsar uno de los cuatro botones iluminado en el momento oportuno, realizando un ataque más poderoso si acertamos, volviéndose cada vez más poderoso conforme vamos encadenando los combos. Este sistema se denomina Critical Trigger y será clave en la forma de realizar ataques cada vez más poderosos o en realizar combos.

Gracias a esto se puede entrar en diferentes estrategias de combate, ya que una unidad puede ser atacada por más de una enemiga o aliada, pudiendo flanquear o rodear a otra o incluso interceptar, proceso denominado "Interception" para evitar que hagan daño a una unidad más débil.

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