Nacida en 1994, la saga
King of Fighters lleva 11 entregas “naturales”, si nos olvidamos de
Neowave (eso es fácil) y de los 2
Maximum Impact.
Eso sí, se ha perdido la cronología anual tras el parón “forzado” al cambiar de placa tras
KOF 2003, que analizamos hace algunas semanas.
Pese a que su historia se fundamenta en la de
King of Fighters 2003,
KOF XI supone una ruptura jugable con las últimas entregas y un intento de
SNK-Playmore de adaptar su saga más prolífica a los nuevos tiempos, gracias al uso de la nueva placa
Atomiswave. Nuevos personajes, un sistema de lucha renovado y escenarios 3D son las claves de este título, que tiene la difícil tarea de conseguir volver a aupar esta entrega al olimpo de los juegos de lucha... Veremos si lo consigue.
Sistema de juego
Durante la saga hemos presenciado numerosos cambios en el sistema de juego, incluyendo la forma de lanzar ataques especiales (KOF 96), la configuración de equipos (KOF 99) o el intercambio entre miembros (KOF 03).
King of Fighters XI, si bien a priori no muestra unos cambios tan espectaculares sí que tiene una buena colección de importantes mejoras jugables:
-
Ahora los cambios son infinitos, no tenemos límite a la hora de ejecutarlos. Esto es especialmente interesante para reservar al
Team Leader, que puede lanzar un ataque especialmente poderoso y para ejecutar los <, cambios que permiten continuar los combos.
-
Nuevos movimientos: Los
Quick Shifts y Save Shifts nos permiten, respectivamente, salvar a un personaje que esté sufriendo una paliza y reemplazarlo rápidamente y lo más interesante de esta entrega, continuar un combo al cambiar de personaje, lo que ya justificaría esta nueva entrega. También encontraremos
Dream Cancels, golpes que cortan un movimiento especial a la mitad para empalmar otro combo o golpe especial (o para mejorar nuestra estrategia de juego).
El resto del juego se mantiene muy similar a
KOF 03, con pequeñas diferencias; se ha ajustado mejor la velocidad general del juego, los esquives y el equilibrio de ciertos personajes (así como su respuesta a determinados combos). Eso sí, la desaparición de personajes emblemáticos de la saga (como Andy o Mai, aunque esta luego aparece como personaje secreto) puede molestar a más de un fan de la saga...
Más novedades
Una de las mejoras más importantes del juego es el nuevo modo
“Challenge”, que
nos propondrá multitud de pruebas con suculentas recompensas: personajes exclusivos de la versión PS2.
Así, luchar sin especiales, matar al enemigo de una manera concreta o luchar contra los jefes 1vs.1 (Aunque con la barra de poder siempre al máximo) nos traerá de vuelta a
Mai, Robert, Geese, .... Un extra muy suculento, sobre todo teniendo en cuenta que
si en el original, incluyendo a los jefes, teníamos 40 personajes, con los extras de PS2 la cifra llega a 47, incluyendo algunos cameos muy interesantes de personajes de otras sagas... Y por si fuera poco, todos presentarán melodías adaptadas y algún que otro escenario sorpresa; un regalazo para los aficionados.
Otro detalle que va a encantar a todos los fans de los personajes de
SNK: vuelven los finales para cada equipo (y para ciertos equipos especiales), recuperando el interés por la historia y los personajes. Por cierto, algunos son divertidísimos (
Equipo Art of Fighting) y otros muy épicos (
Equipo K.O.F.).
Por otro lado, y dado que estamos ante uno de los
K.O.F más promediados y con más personajes,
la inclusión del modo online es un regalazo para los aficionados a la lucha... Desde luego, si podemos conectarnos no van a faltarnos horas de juego.
La versión japonesa...
Pese a estar ante un juego japonés, en general el juego es muy intuitivo, ya que los modos de juego están en inglés, así como los menús principales.
Los problemas que tendrá el jugador occidental serán el enterarse de la historia, finales y los nombres de los movimientos y
el modo Challenge. Esto si puede suponer un problema, ya que en la mayoría de ocasiones no entenderemos el objetivo de cada misión. Afortunadamente hay guías, pero claro, esto nos obliga a estar jugando mirando un papel...
Por todo lo demás, el título es totalmente jugable, más mientras más arcade sea el enfoque que le dé el jugador. Es ideal para el juego rápido, para animar una tarde con los amigos (muy recomendable que hayan jugado antes, aquí se impone la calidad y el dominio del control y especiales), pero algo frustrante para los preocupados por la historia o aquellos que quieran terminar el modo
'Challenge'.
Técnicamente...
El juego cojea; aunque
los personajes estén en alta resolución tienden a estar muy difuminados y eso desluce el buen hacer de los fondos .
Vamos, que pese al cambio de placa y el lavado de cara juegos 2D con bastantes años (como
Guilty Gear X) presentan un resultado bastante mejor. Para “disimular” se nos permite elegir entre 5 configuraciones gráficas para los personajes, que van desde el difuminado total (en el que algunas zonas quedan borrosas) hasta el pixelado... Es un detalle, pero si hubiesen trabajando en los sprites desde 0 nos hubieramos ahorrado esa “chapucilla”.
Los escenarios, como decimos, sí que están a la altura, aunque al ser los combates “continuos” (sin rounds) ahora no los veremos cambiar... una pena. Eso sí, cada uno aporta una estupenda melodía (que irá cambiando) y que ayuda a hacer los combates mucho más amenos.
En cuanto a las voces, otra vez chapó; cada personaje tiene su doblador y sus frases de victoria e inicios especiales, algo que siempre es de agradecer y que ayuda a dotar a
K.O.F. de la personalidad que siempre ha caracterizado a la saga.
Ahora vamos con el punto más negro del juego;
las animaciones y la detección de impactos, bastante flojos. Es incomprensible, pero vamos a ver una total falta de animaciones entre los distintos ataques especiales, provocando problemas visuales graves... Y sobre la detección de impacto, vamos a ver como ciertos ataques pueden ser casi imbloqueables para la consola; hemos conseguido colarle 6 especiales seguidos a algunos jefes finales...
Por último, y hablando de la I.A. del juego, luces y sombra; los equipos normales están promediados, y la curva de dificultad es suave, pero los enemigos finales... Descompensados, criminales, de dificultad absurda... llamadlo como queráis, pero es un hecho. No es que jueguen especialmente bien (de hecho, caen repetidamente en los mismos patrones de ataque), pero su nivel de daño es tremendamente abusivo, mientras que el daño que les hacemos nosotros es ridículo (es un 3 contra 1, pero es que apenas notan los ataques especiales...)