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The King of Fighters XI

The King of Fighters XI

Juego para PS2
Impresiones de The King of Fighters XI, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con The King of Fighters XI para PS2, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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Una llave suya es a la vez el cielo... Y el infierno

Una llave suya es a la vez el cielo... Y el infierno
La princesa de Fatal Fury, la única fémina capaz de domesticar al lobo salvaje... Al descubierto.

Seguimos refrescando el caluroso verano con nuestro especial dedicado a las chicas más explosivas del mundo de la lucha. Esta semana le hemos dedicado la sección a una de las explosivas luchadoras de Fatal Fury / King of Fighters.

La sensual Blue Mary se desnuda - metafóricamente - para nosotros, con el beneplácito de Terry Bogard, y nos descubre con todo detalle su historia desde su creación hasta su última aparición en el mundillo.

FICHA DE BLUE MARY

Identidad. Mary Ryan, su mote proviene de su ex-novio Butch, y está inspirado en su bebida favorita (que cambia de azul a transparente según el ángulo desde el que se mire).

¿Quién la creó? Blue Mary nació de los lápices de los artistas de SNK, que querían crear a una chica fuerte y guapa, y se inspiraron en el Androide C-18 de Dragon Ball. Como madre tendríamos que nombrar a Harumi Ikoma, la actriz de doblaje que la ha interpretado en todas sus apariciones.

Una llave suya es a la vez el cielo... Y el infierno imagen 1

¿Cuando y dónde nació? La primera aparición de la luchadora data de 1995, y fue en Fatal Fury 3: Road to the Final Victory. Dentro del universo Fatal Fury el personaje nació el 4 de Febrero de 1974, por lo que tiene 22 - 23 años en la mayoría de sus apariciones.

Trasfondo de su aparición. Blue Mary fue una de las caras nuevas aparecidas en Fatal Fury 3 para renovar la plantilla y el espíritu de la saga, y se convirtió en la adicción más importante a la saga. Su fuerte carácter (es independiente, una detective sin miedo a nada) y su relación con Terry Bogard - más que una simple amistad - la convertía en un personaje argumentalmente muy interesante, y su original forma de combate (basada en agarres y llaves rápidas) le daban personalidad propia.

El personaje fue haciéndose cada vez más popular - ha llegado a ser el nº 15 del ranking de SNK - y apareciendo en el popular King of Fighters de forma asidua desde la entrega de 1997, cada año con un equipo distinto. Desgraciadamente se ha quedado fuera de KOF XII (al menos de momento, podría ser un personaje descargable), y tampoco aparece en Mark of Wolves, por lo que su futuro con Terry es incierto.

Otras apariciones destacables del personaje: Más allá de la saga King of Fighters y Fatal Fury hemos visto a Blue Mary en Days of Memories, The King of Fighters Mahjong, KOF Gals Mahjong, Garou Densetsu The Legend of Wild Wolf
y The King of Fighters (pachinko)
o en SNK VS Capcom Card Clash como carta.

Una llave suya es a la vez el cielo... Y el infierno imagen 2

¿Cómo es? Rubia con media melena, preciosos ojos azules y escultural figura (88-57-85). Mide 1.68, pesa 48 kg y su sangre es AB. Siembre va vestida con la chaqueta de su ex-novio, Butch, y lleva un cinturón cerrado como adorno.
En KOF MI la vimos con un aspecto alternativo con coletas y un traje muy provocador...

¿Cuáles son sus habilidades? Blue Mary practica el combate sambo, un arte marcial basado en los agarres y los golpes rápidos. El personaje carece de ataques energéticos (como proyectiles), pero a cambio tiene una buena colección de contras y llaves, e incluso puede potenciar sus agarres con su Ki en sus devastadores agarres. Posteriormente hemos descubierto que es nieta de Tatsumi Suoh, el genio de las artes marciales que entrenó al mismísmo Geese Howard.

¿Sus gustos? Le gustan las motocicletas, escuchar (y cantar) balads de rock y jugar al baseball. Su comida favorita es el arroz con ternera.

Una llave suya es a la vez el cielo... Y el infierno imagen 3

Amigos y aliados. Su amigo más inseparable es Antonio (acortado Anton), su perro. Tras Fatal Fury 3 ha encontrado más que un amigo en Terry Bogard, como podemos ver en muchos de los finales de las distintas sagas de lucha. También ha trabado una gran amistad con Billy Kane y muchas de las chicas luchadoras del torneo, como King, Kasumi Todoh, Li Xiangfei o Mai Shiranui.

¿Sus enemigos? Según ha aprendido con sus pesquisas, su gran enemigo es Geese Howard, implicado en la muerte de su padre y su novio (aunque en principio parecía un accidente protegiendo al presidente). También se ha convertido en una piedra en el zapato de la organización NEST.

Una frase. Elegimos 3 de su primera aparición (Fatal Fury 3), donde el personaje muestra su fuerte carácter.

- Nadie me llama cariño y mantiene intacto el bazo (No one calls me honey and keeps their spleen!)
- Que pena, sólo me interesan los hombres fuertes... y vestidos (Too bad, I only go for stronger men in clothes.
- Soy única (I´m one of a kind)
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Impresiones: King of Fighters XI

La mejor lucha 2D del momento vuelve a PS2
Nacida en 1994, la saga King of Fighters lleva 11 entregas “naturales”, si nos olvidamos de Neowave (eso es fácil) y de los 2 Maximum Impact.
Eso sí, se ha perdido la cronología anual tras el parón “forzado” al cambiar de placa tras KOF 2003, que analizamos hace algunas semanas.

Pese a que su historia se fundamenta en la de King of Fighters 2003, KOF XI supone una ruptura jugable con las últimas entregas y un intento de SNK-Playmore de adaptar su saga más prolífica a los nuevos tiempos, gracias al uso de la nueva placa Atomiswave. Nuevos personajes, un sistema de lucha renovado y escenarios 3D son las claves de este título, que tiene la difícil tarea de conseguir volver a aupar esta entrega al olimpo de los juegos de lucha... Veremos si lo consigue.
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Sistema de juego


Durante la saga hemos presenciado numerosos cambios en el sistema de juego, incluyendo la forma de lanzar ataques especiales (KOF 96), la configuración de equipos (KOF 99) o el intercambio entre miembros (KOF 03). King of Fighters XI, si bien a priori no muestra unos cambios tan espectaculares sí que tiene una buena colección de importantes mejoras jugables:

- Ahora los cambios son infinitos, no tenemos límite a la hora de ejecutarlos. Esto es especialmente interesante para reservar al Team Leader, que puede lanzar un ataque especialmente poderoso y para ejecutar los <, cambios que permiten continuar los combos.
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- Nuevos movimientos: Los Quick Shifts y Save Shifts nos permiten, respectivamente, salvar a un personaje que esté sufriendo una paliza y reemplazarlo rápidamente y lo más interesante de esta entrega, continuar un combo al cambiar de personaje, lo que ya justificaría esta nueva entrega. También encontraremos Dream Cancels, golpes que cortan un movimiento especial a la mitad para empalmar otro combo o golpe especial (o para mejorar nuestra estrategia de juego).

El resto del juego se mantiene muy similar a KOF 03, con pequeñas diferencias; se ha ajustado mejor la velocidad general del juego, los esquives y el equilibrio de ciertos personajes (así como su respuesta a determinados combos). Eso sí, la desaparición de personajes emblemáticos de la saga (como Andy o Mai, aunque esta luego aparece como personaje secreto) puede molestar a más de un fan de la saga...


Más novedades


Una de las mejoras más importantes del juego es el nuevo modo “Challenge”, que nos propondrá multitud de pruebas con suculentas recompensas: personajes exclusivos de la versión PS2.

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Así, luchar sin especiales, matar al enemigo de una manera concreta o luchar contra los jefes 1vs.1 (Aunque con la barra de poder siempre al máximo) nos traerá de vuelta a Mai, Robert, Geese, .... Un extra muy suculento, sobre todo teniendo en cuenta que si en el original, incluyendo a los jefes, teníamos 40 personajes, con los extras de PS2 la cifra llega a 47, incluyendo algunos cameos muy interesantes de personajes de otras sagas... Y por si fuera poco, todos presentarán melodías adaptadas y algún que otro escenario sorpresa; un regalazo para los aficionados.

Otro detalle que va a encantar a todos los fans de los personajes de SNK: vuelven los finales para cada equipo (y para ciertos equipos especiales), recuperando el interés por la historia y los personajes. Por cierto, algunos son divertidísimos (Equipo Art of Fighting) y otros muy épicos (Equipo K.O.F.).

Por otro lado, y dado que estamos ante uno de los K.O.F más promediados y con más personajes, la inclusión del modo online es un regalazo para los aficionados a la lucha... Desde luego, si podemos conectarnos no van a faltarnos horas de juego.


La versión japonesa...



Pese a estar ante un juego japonés, en general el juego es muy intuitivo, ya que los modos de juego están en inglés, así como los menús principales.
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Los problemas que tendrá el jugador occidental serán el enterarse de la historia, finales y los nombres de los movimientos y el modo Challenge. Esto si puede suponer un problema, ya que en la mayoría de ocasiones no entenderemos el objetivo de cada misión. Afortunadamente hay guías, pero claro, esto nos obliga a estar jugando mirando un papel...

Por todo lo demás, el título es totalmente jugable, más mientras más arcade sea el enfoque que le dé el jugador. Es ideal para el juego rápido, para animar una tarde con los amigos (muy recomendable que hayan jugado antes, aquí se impone la calidad y el dominio del control y especiales), pero algo frustrante para los preocupados por la historia o aquellos que quieran terminar el modo 'Challenge'.

Técnicamente...


El juego cojea; aunque los personajes estén en alta resolución tienden a estar muy difuminados y eso desluce el buen hacer de los fondos .

Vamos, que pese al cambio de placa y el lavado de cara juegos 2D con bastantes años (como Guilty Gear X) presentan un resultado bastante mejor. Para “disimular” se nos permite elegir entre 5 configuraciones gráficas para los personajes, que van desde el difuminado total (en el que algunas zonas quedan borrosas) hasta el pixelado... Es un detalle, pero si hubiesen trabajando en los sprites desde 0 nos hubieramos ahorrado esa “chapucilla”.
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Los escenarios, como decimos, sí que están a la altura, aunque al ser los combates “continuos” (sin rounds) ahora no los veremos cambiar... una pena. Eso sí, cada uno aporta una estupenda melodía (que irá cambiando) y que ayuda a hacer los combates mucho más amenos.

En cuanto a las voces, otra vez chapó; cada personaje tiene su doblador y sus frases de victoria e inicios especiales, algo que siempre es de agradecer y que ayuda a dotar a K.O.F. de la personalidad que siempre ha caracterizado a la saga.

Ahora vamos con el punto más negro del juego; las animaciones y la detección de impactos, bastante flojos. Es incomprensible, pero vamos a ver una total falta de animaciones entre los distintos ataques especiales, provocando problemas visuales graves... Y sobre la detección de impacto, vamos a ver como ciertos ataques pueden ser casi imbloqueables para la consola; hemos conseguido colarle 6 especiales seguidos a algunos jefes finales...
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Por último, y hablando de la I.A. del juego, luces y sombra; los equipos normales están promediados, y la curva de dificultad es suave, pero los enemigos finales... Descompensados, criminales, de dificultad absurda... llamadlo como queráis, pero es un hecho. No es que jueguen especialmente bien (de hecho, caen repetidamente en los mismos patrones de ataque), pero su nivel de daño es tremendamente abusivo, mientras que el daño que les hacemos nosotros es ridículo (es un 3 contra 1, pero es que apenas notan los ataques especiales...)
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