Totalmente absurdo, y siguiendo los pasos de otros grandes juegos como Resident Evil 4 o Grand Theft Auto V, que han acabado apareciendo en un montón de plataformas además de las originales con simples remasterizaciones que ampliaban la resolución y la tasa de frames además de incluir todo el contenido adicional en forma de DLC para, así, poder cobrarnos algo más por el juego. Algunos usuarios hasta se han entretenido en contar cuántas versiones de Skyrim existen para compararlas con las de, por ejemplo, Resident Evil 4, y sin contar la versión de nevera de Skyrim (aquella broma famosa de Todd Howard que va camino de convertirse en realidad) quedaría así:
- Resident Evil 4: PC, Wii, PS2, Cube, PS3, 360, One, PS4, Switch, VR y HD en PC: Total: 11:
- Skyrim en 360, PC, PS3, Switch. Skyrim SE en PS4, X1, PC. Skyrim Anniversary en PS5, XSS, PC, X1, PS4. Skyrim VR - PC, PS4. Total: 14.
Esto plantea muchas preguntas y dudas, porque como también hemos comentado en varias ocasiones, una de las grandes bazas de Microsoft de cara a ganar la batalla (aunque ellos digan que no existe tal) con PS5 es, precisamente, Bethesda y sus juegos, y si a día de hoy siguen lanzando versiones de Skyrim es, principalmente, porque su coste de desarrollo fue tan grande que ni con todas las unidades vendidas hasta ahora (se estima que, a finales de 2020, rondaban los treinta millones de unidades) puede que ganasen el suficiente dinero con respecto al invertido en marketing, distribución, acuerdos y, especialmente, en su desarrollo como para resultar rentable. Si decimos que el beneficio con treinta millones de unidades es enorme deberíamos estar en lo cierto, aunque hay que tener en cuenta que muchas de estas se venderían con el precio a bajo coste, más de un año después de su lanzamiento. Para ponernos en situación, se estimó que el coste de producción, desarrollo y marketing de Skyrim original superó los cien millones de dólares, lo que hizo que la diferencia entre beneficio e inversión durante los primeros años tras su lanzamiento estuviesen muy a la par, ya que en su primer año de vida llegaron a los diez millones de unidades vendidas contando todas las plataformas, 360, PS3 y PC, siendo el resto unidades vendidas por debajo del denominado full-price, precio que suele bajar pasado los seis meses después de su lanzamiento como mucho en la mayoría de los casos. Eso quiere decir que son todas estas unidades de precio bajo las que habrán hecho que la compañía tuviese una gran cantidad de beneficios.
Ahora tocaría hacer cuentas con la nueva entrega de la saga, The Elder Scrolls VI, que se conoce de momento como Redfall, y cuyo lanzamiento está previsto muy probablemente entre 2023 y 2024 (viendo las fechas de Starfield para finales de 2022, éste se irá hasta 2024 muy probablemente). Con esto, habría que decir que el juego puede ser un enorme agujero negro para Bethesda por varios motivos, ya que el coste de desarrollo para las plataformas nuevas (PS5 y Xbox Series), además de para la generación anterior (PS4 y Xbox One) es mucho mayor que el coste de desarrollo en 360 y PS3. Según muchas compañías, este coste se duplica en cada nueva generación de consolas por necesitar más personal, más dinero en marketing, mucho más tiempo de desarrollo, más tecnología que licenciar, etc. Ahora imaginémonos que el juego sale en exclusiva para las consolas de Xbox por el acuerdo entre esta y Bethesda, que nosotros pensamos que no será así pero que es más que plausible (puede que exclusiva temporal durante un año para Xbox o algún modelo similar). Estaríamos hablando de más del doble de coste como mínimo en desarrollo (duplicado de 360 a One, y de One a Series), y marketing (que podrían ser entre doscientos y trescientos millones de dólares), en la mitad de plataformas en aparecer si, finalmente, se confirmase esta exclusividad. ¿Cuántas unidades debería vender Redfall para ser rentable para ambas compañías?
Teniendo en cuenta que el juego aparecería de lanzamiento en Game Pass, donde la cantidad de dinero que paga cada usuario por jugar o descargárselo es increíblemente inferior a la compra de un juego, tanto éste como Starfield y otros grandes juegos de grandes presupuestos podrían poner a ambas compañías en una posición muy comprometida, a menos que vuelvan a salir decenas de versiones para todas las plataformas, incluso aunque saliesen mucho más tarde, incluso en PS5. Quizás, éste es el motivo por el que hace poco Phil Spencer afirmaba que los juegos con grandes desarrollos y grandes presupuestos no tenían cabida en su filosofía para el ecosistema de Xbox, porque muy pocos de ellos serían rentables y el resto les haría perder mucho dinero.
Hay que tener en cuenta que en hacer estas nuevas versiones casi no se invierte nada, ya que un pequeño grupo de desarrolladores que mejoren algunas texturas (esto con suerte), y testee el juego en las nuevas resoluciones y con más frames durante algunos meses es todo lo necesario para lanzar estas nuevas versiones. Y como siempre decimos, un pequeño esfuerzo en mejorar algunos modelos, texturas y añadir algo que se quedase en el tintero en las versiones originales haría que se vendiesen mucho más todos estos juegos. Pero lo más barato y que saben que va a funcionar es volver a vendernos lo mismo, eso sí, con una nueva portada y nombre nuevo para atraer a los coleccionista.