P: Pregunta: Antes de empezar, por favor dinos tu nombre y cuál es es tu posición en la compañía
Respuesta: ¡Hola! Mi nombre es Will Doyle y soy el Director de Juego de House of Ashes
P: Vale, y ahora, entrando en materia... Estamos encantados de haber incorporado una nueva tradición para Halloween, la llegada de un nuevo título de The Dark Pictures Anthology para jugar a medianoche, sin luces, con toneladas de palomitas... House of Ashes estará listo para ese dulce trato, pero, ¿qué pasa con el próximo proyecto de la saga? ¿Cómo estáis planificando los siguientes episodios?
Nos encanta la idea de que la gente vaya a estar jugando a estos juegos en Halloween - sin luces, ellos solos o con amigos -, ¡es una experiencia terrorífica fantástica! Como sabéis ya hemos lanzado dos juegos,
Man of Medan y
LittleHope. Nuestro tercer juego,
House of Ashes, se lanzará el 22 de Octubre, y más allá de eso estamos trabajando en varios títulos más de
Dark Pictures, que están en distintos estados de desarrollo. ¡Tenemos ideas para que los juegos de
Dark Pictures continúen mucho tiempo! No puedes hacer un juego en solo un año, naturalmente, así que todos los proyectos se solapan en un punto u otro. El cuarto juego de la saga está obviamente mucho más avanzado que el quinto, y así continuamos.
P: En su concepto, la saga Dark Pictures se anunció como una experiencia de 8 capítulos, lo que la haría una de las más largas en la historia de los videojuegos. ¿Seguís con la misma meta, que sería un grandísimo logro? ¿Habéis planeado cómo gestionar la transición entre la nueva generación de consolas y la actual?
Todos los juegos de
Dark Pictures son, de alguna manera, distintas versiones de diferentes géneros del terror, de temas recurrentes. Hemos identificado 39 subgéneros difernetes del terror, así que tenemos un montón de material para utilizar. El plan es entregar 8 juegos de la serie, y eso realmente debería llevarnos a nuestro siguiente destino, sea cual sea, y a la consola que sea.
House of Ashes funcionará con la generación anterior y la actual, de la misma forma que
Man of Medan y
Little Hope
P: Vamos a hablar ahora más en profundidad del próximo episodio de la saga, House of Ashes. Imagina que tienes que convencer a un fan de las películas de terror de comprar House of Ashes, y solo tienes unas pocas palabras para convencerlo... ¿Qué le dirías? ¿Y a su novio/a, que no está tan interesado en ese tipo de historias?
The Dark Pictures es una serie de juegos independientes, historias de horror cinematográfico ramificadas en las que las elecciones que hacen determinan la historia y el resultado de la misma, y donde todos los personajes jugables pueden vivir o morir en tu versión de la historia.
En las sombras de las montañas
Zagros una unidad militar americana queda cercada bajo el fuego de fuerzas de resistencia iraquies. El tiroteo cruzado resultante causa un temblor de tierra en el que ambos bandos caen en las ruinas de un templo sumerio enterrado. Con las comunicaciones cortadas, nuestros protagonistas están atrapados y y deben encontrar una forma de escapar - ¡ajenos a que un mal antiguo se ha despertado, y ha encontrado nuevas presas que cazar!
Sumérgete en este terrorífico mundo subterráneo en el que los destinos de los personajes están en tus manos, su supervivencia depende de las elecciones que tomes, y cada decisión puede tener consecuencias terribles y horripilantes.
P: Una de las mejoras del juego anterior, Little Hope, fue darle más libertad a la cámara y más importancia a la exploración, pero al mismo tiempo mantener algunos momentos terroríficos fantásticos, perfectamente ejecutados. Con House of Ashes queréis ir un paso más allá, con más libertad de movimiento (también con angustiosos y siniestros corredores)... ¿Qué impacto ha tenido esto en la jugabilidad? ¿Cuál ha sido la parte más difícil del desarrollo?
En
House of Ashes nos hemos alejado todavía más de las cámaras fijas, y hemos creado cámaras que permiten la exploración del juegador en 360 grados. Creemos que esto era lo más adecuado para la historia que intentábamos contar, pero esto no quiere decir que las cámaras fijas se hayan ido para siempre, va a depender de la historia. Para
House of Ashes queríamos que el jugador pensase en lo que le rodea, el hecho de que hay monstruos en las sombras cazándolos, y no solo uno, cientos. La habilidad de mover la cámara, mirar alrededor y ver de dónde vienen esos terribles sonidos conlleva su propio tipo de suspense y horror, y creemos que esto realmente suma enteros a la historia, y mejora la jugabilidad.
P: Nuestras decisiones y cómo afectan al flujo del juego son siempre uno de los puntos más brillantes de los juegos de The Dark Pictures Anthology. ¿Cómo vais a ponernos a prueba en este nuevo capítulo? ¿Podéis darnos un ejemplo de una decisión dura y significativa en el juego?
Nuestros juegos generalmente giran en torno a las emociones humanas bajo un estrés y terror inimaginables, y eso nunca ha sido más cierto que en
House of Ashes. Los jugadores van a enfrentarse a muchas decisiones delicadas en el juego. Sin querer adelantaros ni estropearos hay una decisión particularmente delicada con los personajes de
Eric y
Rachel. Rachel se ha caído por el filo de un precipicio, y
Eric la sujeta con una cuerda. Mientras más tiempo la sujeta
Eric, más grandes son las posibilidades de que le disparen las fuerzas rivales, o de que ambos caigan. ¡En ese punto le damos a los jugadores la decisión de cortar la cuerda! Cortando la cuerda ciertamente él se salvará, pero muy probablemente matará a
Rachel, que además es su mujer... decisiones... ¡decisiones!
P: En este capítulo estaremos luchando con algunas criaturas horribles. ¿Que puedes contarnos sobre ellas? ¿Cómo los habíes creado? Habéis dicho de ellos que 'ven el mundo de una forma distinta', pero... ¿en qué sentido?
¡Nos estamos moviendo mucho en el terreno del
spolier! De cualquier forma, os puedo adelantar que estas criaturas arcanas que han despertado por los temblores son realmente algo a temer. Definitivamente no son como nosotros, y todo lo que les interesa es alimentarse, son auténticas máquinas de matar desde su salida. Sobre su forma de
ver, usan
ecolocalización para rastrear a sus presas, son rápidas, son muy ágiles y desafortunamente para nuestros héroes, ¡no hay solo una de ellas!
P: Después de los fantasmas, las brujas y las criaturas arcanas probablemente no podrás adelantarnos qué monstruos nos esperan en el próximo juego, pero... lléndonos a las películas de terror, ¿cuáles nos recomendarías para estar un poco más preparados para el siguiente capítulo?
Vais a ver un montón de influencias de diferentes películas, libros y series de TV de terror cuando estéis jugando a
House of Ashes. Para meteros en el ambiente, os redomendaría ver
The Descent, Aliens y leer algo de
HP Lovecraft, específicamente
En las Montañas de la Locura. Para el próximo juego no podemos decir nada todavía. De cualquier forma, merece la pena buscar por
easter eggs ocultos en
House of Ashes, ¡las pistas están todas allí!
P: Un montón de caras famosas y muy talentosas - Shawn Ashmore, Will Poulter, Ashley Tisdale... - han trabajado con vosotros para crear esta increíble saga. ¿Como afecta esto a la calidad del proyecto final? ¿Tenéis alguna anécdota curiosa sobre la captura de movimiento y el doblaje de los juegos?
Usar actores profesionales simpre eleva el rendimiento de las actuaciones en el juego, incluso aunque algunos de ellos nunca hayan hecho capturas de movimiento antes. Fue fantástico trabajar con
Ashley y realmente le dio vida al personaje de
Rachel King.
Ashley nunca había hecho antes captura de movimientos, pero consiguió una actuación fantástica. Me consta que encontró que el equipo que llevaba en la cabeza para el
motion capture muy pesado, pero ¡nunca lo averiguarías por su actuación!
P: Otra idea brillante de The Dark Pictures Anthology fue Noche de Cine, un modo perfecto de compartir la experiencia con los amigos, estuvieran cerca o no. ¿Podemos esperar incluso más sorpresas por este lado de House of Ashes?
Los modos multijugador son uno de los pilares de
The Dark Pictures Anthology, así que aparecerán en todos los juegos de la saga. El modo
Noche de Cine realmente nació cuando vimos a la gente jugando
Until Down colaborando online a través de partidas emitidas en streaming, con la comunidad comentando las elecciones tomadas. Decidimos facilitar el proceso a través de nuestros modos online de juego. Los jugadores pueden esperar exactamente lo mismo en
House of Ashes, con opciones difíciles y más horror y acción todavía. ¿Confiarás en que tus amigos jueguen de buenas maneras?
P: Nos decepcionó un poco el principio de Little Hope, porque el Conservador no nos reconoció (ni a nuestra partida) de Man of Medan, hablando con nosotros como si fuesemos extraños. ¿Fue esto algo hecho a conciencia? ¿Estáis planeando enlazar los juegos en próximas entregas?
El Conservador sí que os saludará en
House of Ashes si tenéis partidas grabadas de
Man of Medan o
Little Hope. Con respecto a todos los juegos de
The Dark Pictures son títulos independientes, hay hilos que corren por todos ellos. Obviamente está el
Conservador que es el más consistente a través de todos los juegos, y que en realidad tiene su propio arco de historia, del que sabremos un poco más en cada juego. Más allá de eso tenemos pequeños guiños en cada juego que referencian a otros; hay un artículo en el periódico de
Man of Medan que referencia
House of Ashes, y por favor comprobad la camiseta que
Conrad estça llevando. Hay algunos muy obvias y otros muy sutiles, que se referirán a juegos pasados o futuros. ¡Espero que os divirtáis encontrándolos!
P: Supermassive Games siempre ha sido un líder tecnológico a la hora de aprovechar las posibilidades de nuevos tipos de jugabilidad para videojuegos (sensor de movimiento, realidad virtual, incluso la combinación entre consolas y móviles). Si tuvierais la oportunidad, ¿con qué os gustaría experimentar con la saga The Dark Pictures?
Siempre estamos interesados en mejorar las capacidades de movimiento y exploración de nuestros personajes - la serie ha sido toda una progresión en este sentido (nadar en
Man of Medan, cámara libre en
Little Hope, llevar armas en
House of Ashes). Más allá de ello, nos gusta utilizar cualquier tecnología novedosa que haga nuestros juegos cinematográficos más realistas, para que podamos difuminar las líneas entre películas y videojuegos.
P: Con la popularidad de la que goza Switch estos días, ¿estáis estudiando un posible port de la franquicia a la consola de Nintendo? ¿Y si pudieseis experimentar con las posibilidades de la plataforma, qué os gustaría probar?
La
Switch es una plataforma estupenda, pero actualmente no tenemos planes de llevar allí
The Dark Pictures.
P: Imagina que, en un vuelo largo, tienes a uno de los personajes de The Dark Pictures sentado a tu lado. ¿Cuál serían la mejor y peor opción para compartir ese vuelo, y por qué?
En
House of Ashes los cinco personajes jugables son
Eric King - Teniente Coronel del USAF, Rachel King - Oficial de Campo de la CIA, Nick Kay - Sargento de la Fuerza de Reconocimiento de la USMC, Jason Koclhek - Teniente Primero de la Fuerza de Reconocimiento de la USMC y Salim Othman - Teniente de las Fuerzas de Tierra Iraquíes. Estar atrapado entre
Eric y Rachel podría ser duro: están casados pero separados, así que podría ¿intentar mediar y que volvieran juntos?
House of Ashes realmente juega con las relaciones, puedes construirlas o romperlas, como en la vida real. Dicho esto, si quisiera un vuelo agradable, probablemente me sentaría al lado de Salim, es realmente gracioso.
P: Muchos de nuestros lectores querrían trabajar en la industria del videojuego, y sueñan con trabajar en un proyecto como The Dark Pictures Anthology. ¿Qué consejos podrías darles? ¿Y si tienen ideas realmente buenas e interesantes para el futuro de la franquicia, cómo pueden compartirlas con vosotros?
Entrar en la industria del videojuego es bastante difícil, pero el consejo que puedo dar es tener auténtica pasión con él, y elegir una disciplina que te encante llevar a cabo y por la que te preocupes realmente, bien sera diseño de juegos, animación, producción, marketing... Trabaja en tu arte en tu tiempo libre, persevera y sigue llamando a la puerta. Sobre la última parte, desgraciadamente no podemos aceptar ninguna idea externa, ¡lo sentimos!
P: Y por último, una pregunta realmente buena a la que siempre has querido responder sobre la saga, pero que nadie te ha hecho nunca.
A menudo nos preguntan por el
Conservador, pero nunca directamente por quién es él, o por qué hemos elegido a un personaje de ese tipo para esta antología... Nos encantaría contarle más a la gente sobre el
Conservador y su rol en la antología, pero realmente, ¡lo mejor es seguir jugando a nuestros juegos y averiguarlo!
Gracias a los chicos de Bandai Namco España por conseguirnos esta entrevista y a SuperMassive Games por darnos tantos detalles sobre el tercer título de su saga de aventuras de terror.