The Alliance Alive es una continuación no directa del juego aparecido en Nintendo 3DS en 2016 The Legend of Legacy, y que contaba con un sistema de lucha muy completo pero que también podriá ser complejo debido a la enorme cantidad de opciones con las que contaba. Sus creadores en
FuRyu han decidido simplificar ligeramente las opciones en este sistema en The Alliance Alive manteniendo sus principales características y creando así un sistema más accesible para los jugadores no experimentados en los juegos de rol por turnos.
En la entrega anterior, The Legend of Legacy, el sistema de batalla era complejo por contar con diferentes opciones, como las formaciones de los personajes (cuadrícula donde hay que situar a cada personaje), posturas para realizar ataques (de ataque, defensa y apoyo, según lo que más nos interese), un sistema de profesiones rígido para los personajes y un complejo sistema de contratos con los espíritus elementales por los que había que trabajar mucho con uno concreto para poder realizar hechizos de dicho elemento. Otro elemento que complicaba significativamente el desarrollo era contar con un grupo de tres personajes nada más, lo que hacía también más difícil seleccionar la formación de nuestros integrantes y asignarles roles a cada uno.
En The Alliance Alive se ha aumentado el grupo de tres a
cinco personajes, lo que da mucha más libertad a la hora de asignar dichos roles. Además, al tener más libertad a la hora de asignar los roles dentro del grupo, podemos cambiar entre estos para un mismo personaje según la batalla que vayamos a realizar, cambiando al mismo personaje (por ejemplo) entre ataque y curación según nuestros intereses.
El sistema de formación del grupo también ahora incluye diferentes filas que representan la parte delantera, central y trasera de nuestro grupo, lo que lo hace mucho más visual y fácil de comprender. Todos aquellos integrantes que estén en primera fila tendrán una mayor posibilidad de recibir el ataque enemigo, por lo que siempre será más conveniente poner delante los roles de tanques o con más protección, dejando más atrás los DPS (magos, curanderos) con menos resistencia o puntos de vida. En la zona central, lo ideal es utilizar aquel tipo de armas de corto alcance para aquellos personajes que no tienen mucha fuerza y/o resistencia.
Seguimos contando con que cada personaje puede tener una posición o pose independientemente de donde esté situacion en el grupo. Estas posiciones son de Ataque, Defensa y Apoyo, y además
cada personaje tiene sus estadísticas básicas fijas y solo pueden verse afectadas de manera menor por el equipo. Esto inicialmente puede limitar la posición de cada miembro dentro del grupo, pero el juego cuenta con un sistema de evolución de personajes en los que podremos evolucionar sus características según nuestra conveniencia, lo que también da más libertad.
Los HP (puntos de salud) y SP (puntos de magia) son las únicas mejoras estadísticas verdaderas para que los personajes aumenten en combate. Cada ataque desbloqueado durante la batalla tiene sus propias estadísticas de Ataque, Defensa y Apoyo que afectan su salida, y crecen según la posición del personaje en la formación y lo que esté haciendo en ese momento. Por ejemplo, un personaje que use un Escudo y esté situado en posición de Defensa subirá de nivel al rango de Guardia de la habilidad de bloqueo, aumentando los efectos más que las estadísticas de base que afectan al personaje.
También contamos con un sistema de talentos que iremos mejorando según vencemos en combate y asignamos los puntos que vamos ganando con efectos tales como aumentar las posibilidades de aumentar HP o SP después de la batalla, reduciendo las tasas de aggro (agresividad) de los enemigos o los Talentos específicos del arma. Debido a que los personajes no tienen afinidades por las armas, se pueden personalizar las preferencias hacia un arma al reducir los costos de SP para las habilidades de esa arma, o mejorar las tasas de Despertar una nueva habilidad o aumentar el Nivel de posición para esas habilidades con armas. Mientras tanto, Magic (para Daemons) y Sigils (para humanos) se compran en su mayoría a vendedores específicos, o del Gremio apropiado, en lugar de tener que mantener determinados artículos.
También contamos con un estado On o "Encendido" en el que podremos usar nuestro
Ataque Final (
Final Slash) de dicho personaje, y se activa cuando dicho personaje es derribado en combate. Existen una cantidad elevada de Golpes Finales debido a que estos vienen definidos por cada arma, así que también podremos experimentar cual es el que más nos gusta según sean sus efectos adicionales. Eso sí, el Golpe final hace que el arma en particular se rompa temporalmente hasta que sea reparada por el herrero. Siempre podremos seguir usando nuestra segunda arma equipada, pero hay que tener cuidado de no quedarnos sin ningún arma para seguir atacando.