Un poco de historia...
Se acababa el año 1995 cuando Japón recibía uno de los últimos (y mejores) RPGs de SuperFamicon // SuperNes: Tales of Phantasia . Un nivel técnico impresionante para la época, incluyendo un cartucho de 48 megas (incluyendo un opening “cantado , diseños del mangaka Kosuke Fujishima (el creador de Oh, mi diosa) y un nuevo estilo de combate, que incluía voces de los personajes fueron las claves del éxito del título de Namco y del estudio Wolf Team (actualmente, la mayoría integrantes de Tri-Ace .
En SuperNes el juego utilizaba el “modo 7” para conseguir sensación de tridimensionalidad en el mapeado; los personajes eran muy achaparrados y de aspecto más “realista” que en otras entregas de la saga. Con todo, y pese a los más de 10 años que arrastra el juego, sigue siendo un ejemplo de buen hacer en 2D, de estupendos diseños y de gran animación.
Pese a las estupendas críticas y ventas, el juego nunca salió de las fronteras niponas (principalmente, por la dificultad que entrañaban las traducciones en la época del cartucho, agravadas por lo “especial” de este) y quedó como un juego “de culto” en su país. Años después, y tras el estreno de otro capítulo en PS1, la consola de Sony recibía un “remake” del juego en 1998 .
El paso a una consola de mayor potencia trajo consigo suculentas mejoras, entre las que destacamos:
- gráficamente, el juego presentaba un mapa en 3D “reales y un “lavado de cara” para todos los diseños (en especial a los protagonistas), ahora más fieles a los trabajos originales del autor. Mejora de tamaño de sprites, animaciones, nuevos hechizos... Vamos, lo que debería ser un remake.
- en el apartado sonoro : al cambiar el soporte a CD, se pudo mejorar el resultado incluyendo un opening animado y re-grabando a mayor calidad la canción original. Las voces también mejoraban en cantidad y claridad.
- en el apartado jugable : se “occidentalizaba” el juego, incluyendo menos enfrentamientos y aumentando los puntos de experiencia, consiguiendo el mismo resultado con menos juego. Por si fuera poco, se incluía una mazmorra más, y un personaje totalmente nuevo (la joven ninja Suzu ), con lo que se convertía en imprescindible para los fans.
Años después, y con GBA en el mercado, los chicos de Namco prepararon una nueva revisión para la portátil. En 2003 y a caballo técnico entre las versiones de SuperNes y PSX , el mercado nipón recibía la versión portátil del clásico.
La versión de GBA se caracteriza por una nueva vuelta de tuerca a los diseños, que ahora durante el juego aparecen más en plan Super Deformed (SD) . Para esta versión ser re-aprovecharon las mejoras en diseños y escenarios realizadas en PSX, incluyendo la nueva mazmorra y el nuevo personaje, y además se añadieron nuevos objetos, hechizos y sidequests . Como punto negativo, se pierden detalles incluidos en las dos versiones anteriores (como los pájaros volando al fondo, en los escenarios o los reflejos en el agua) y se “suaviza” un poco algunas sub-tramas del juego (sobre todo algunas que incluían comentarios “picantes”).
Mecánica del juego
Ahora, y dado que en breve vamos a disfrutar de la versión de GBA en nuestro país , os queremos adelantar algo sobre la mecánica del juego, principalmente sobre los combates. Si habéis podido probar el otro Tales distribuido en nuestro país, Tales of Symphonia para Gamecube , poco habrá que no sepáis ya, sólo que el control pseudo-3D pasa a 2D.
En otro caso, vamos con la explicación básica; a diferencia de otras sagas clásicas, en Tales of Phantasia tendremos un control absoluto de nuestro protagonista, Cless Alvein . Podremos movernos, cubrirnos, elegir cuando atacar y cuando lanzar ataques especiales o magias. Mientras tanto, la propia I.A. del juego manejará al resto de compañeros (tendremos un grupo de hasta 4 personajes) según los patrones de conducta que nosotros les demos: curad a menudo, sólo en condiciones extremas, usad ítems, atacad al enemigo más fuerte, al más cercano...
Es interesante crear una estrategia en la que se proteja a los magos (que necesitan un tiempo para conjurar) pero sin arriesgar sólo a un espadachín.
A lo largo de nuestra aventura iremos aprendiendo nuevas magias y técnicas, pero no sólo al subir de nivel, sino al usar un determinado número de veces los mismos ataques; así, además de premiar a los más “guerreros”, nos garantizamos menos aburrimientos, ya que no vamos a repetir infinitas veces los mismos ataques.
Historia y Personajes
Sin querer “reventaros” demasiado sobre la historia (el juego no ha salido en nuestro país), sí que vamos a hablaros un poco sobre nuestros protagonistas, así como de la genial trama del juego; además de incluir viajes en el tiempo y enemigos carismáticos, está llena de sorpresas y de situaciones muy interesantes en las que a veces será difícil diferenciar qué está bien y qué está mal. Y en el centro de todo ese mundo de matices, el misterioso mago oscuro Dhaos… ¿un loco, un asesino…o un visionario?
Nuestros héroes van a ser:
Cless Alvein : este chico rubio, hijo de un espadachín con un gran sentido del honor, va a ser nuestro protagonista. Es un joven con mucho carácter, un maestro de la espada y está dispuesto a cualquier cosa para proteger a los que quiere.
Chester Barklight : un arquero impulsivo, y el mejor amigo de nuestro héroe. Pese a su baja resistencia es un estupendo apoyo en la batalla.
Mint Adnade : esta enigmática chica, de gran parecido a Belldandy tiene un corazón gentil, aunque su determinación para destruir el mal la llevará a luchar al lado de Cless. La magia (curativa y de apoyo) será su mejor arma.
Arche Klaine : una simpática brujita (con su escoba y todo). Pese a su triste pasado, es un personaje desenfadado y con estupendos hechizos de ataque. Eso sí, mejor mantenerla protegida…
Klarth F. Lester : un sabio estudioso de la magia, que se convertirá en un poderoso invocador. Puede parecer muy serio al principio, pero tiene un “lado oscuro”: le gustan demasiado las chicas bellas. Muy carismático.
Suzu Fujibayashi : esta joven ninja, con ataques de todo tipo, era un personaje no manejable en la versión de Snes. Ahora podremos sacarle partido y ponerla a nuestras órdenes.
Esperamos que después de leer estos estéis tan interesados en el juego como nosotros; recordad que la salida oficial del juego es el día 31 de Marzo , con lo que pronto tendremos un completo análisis de la versión en castellano. Mientras tanto, y para abrir boca, os dejamos con el excelente opening japonés del juego, Yume Wa Owaranai eliminado en la versión americana (y seguramente, en la PAL).