La noticia ha corrido como la pólvora entre los amantes de los
RPGs nipones.
Bandai-Namco y el
Tales Studio ya han mostrado unos segundos de su nuevo
Tales of (cuyo nombre todavía no sabemos), indicando además que el lanzamiento será exclusivamente para… Wii. La consola de
Nintendo se apunta así un segundo título de la saga.
Sin apenas información sobre el juego – todo lo que hay es rumorología, que además apunta a que este podría ser el tercer capítulo de la sub-saga
Destiny - hemos decidido lanzarnos nosotros tambien al ruedo y dar
nuestras claves para convertir este nuevo Tales en un éxito rotundo. Serían las siguientes.
- Una historia completamente nueva con personajes inolvidables.
Entre los más de 40 millones de poseedores de
Wii hay jugadores de todo tipo, incluyendo un importantísimo porcentaje que no conoce – de nada – la saga. Démosles una oportunidad de descubrirla
con una aventura que parta de 0 y nos permita explorar un mundo completamente nuevo, en el que estén presentes los clichés de la saga (como, por ejemplo, los espíritus elementales), pero de una forma fresca e innovadora. Como mucho dejamos abiertas las puertas del
cameo, pero de forma que los jugadores novatos no sientan que se estan perdiendo una gran parte de la trama del juego.
Y… ¿qué decir de los héroes? Una vez pasado el
experimento de utilizar monstruos en los combates
nos seguimos quedando con un grupo de personajes más clásico, aunque variado y con elementos de personalidad sorprendente. Más allá del chico bueno inconsciente o el personaje oscuro y atormentado nos gustaría encontrar héroes complejos con matices, que vayan junto a personajes divertidos y desenfadados.
- Un sistema de combate aún más adictivo… para todo tipo de jugadores
Una de las grandes bazas de la saga
Tales es su dinámico sistema de control; nosotros manejamos a un héroe completamente y podemos lanzar ataques normales o golpes especiales, esquivar y cubrirnos y al mismo tiempo dar órdenes al equipo. Pero…¿cómo se puede mejorar esta estupenda mecánica de juego?
El punto de partida debe ser el
Flex Range Linear Motion Battle System (FR-LMBS de
Tales of the Abbyss, que nos permite luchar y al mismo tiempo movernos con total libertad para soprender al enemigo. Eso sí, hay que mejorar la experiencia añadiendo algún tipo de novedad jugable – como la barra de límite o los ataques combinados -, y si es posible, que añada un toque de estrategia a los combates (el saber cuándo usarlo). Una guardia inteligente, golpes críticos no tan aleatorios, golpes finales imprescindibles para vencer a algún tipo de enemigo…
En el mismo sentido, la
IA tiene que evolucionar para ponernos las cosas muy difíciles; hasta
Vesperia la experiencia ha sido, en líneas generales, bastante facilona… y en este nuevo
Tales - además de una dificultad a la carta – el reto tiene que estar siempre presente.
- Para gustos, controles
Si vamos a tener sólo soporte para el wiimando esperamos que su inclusión no sea forzada, y que se esté trabajando en algunos minijuegos y situaciones especiales de la aventura (por ejemplo, remar para huir de enemigos, girar para abrir puertas, apuntar para inspeccionar algo…) que lo aprovechen realmente. D
eterminados personajes podrían incluso apuntar para determinar a quién o dónde lanzan sus hechizos, y el sensor puede dar mucho juego a la hora de lanzar golpes especiales… Eso sí, no tiene sentido cambiar lo que se haría con un botón por un gesto. Las posibilidades del
wiimote son enormes, pero algunas veces su inclusión es forzada, y al no estar bien pensada, puede hacer más mal que bien en la fórmula jugable.
Si se va a apostar por un control más tradicional – lo que tampoco sería mala idea, la franquicia ha respondido estupendamente hasta la fecha – hay que buscar el mayor número de posibilidades de juego.
Por ejemplo, el juego podría manejarse cómodamente sólo con el
wiimote en horizontal, usando los dos botones principales para atacar y lanzar golpes especiales, mientras que el sensor de movimiento podría activar alguna función especial.
Y con el mando Classics o el de Gamecube - que también deberían estar soportados en este segundo caso – el uso se sustituiría por la pulsación de un botón. Esta segunda opción deja contentos a tipo de jugadores y, al mismo tiempo, hace más sencillo reunir los mandos suficientes para disfrutar de la aventura con amigos… Sí, como leéis, esto nos lleva a nuestro cuarto punto.
- Un multijugador realmente elaborado. Desde las primeras entregas de la saga,
un punto muy interesante de los Tales - aunque injustamente tratado – es el soporte para 2, 3 ó 4 jugadores. Si al luchar dejamos el control del resto del equipo a la CPU también podemos hacerlo cooperando con varios amigos para que manejen a los héroes directamente. ¿El problema? Que en todas las entregas
la cámara se centra demasiado en el primer jugador y acaba dejando fuera – y a la larga, frustrando – al resto del equipo. Por una vez
estaría muy bien que Namco-Bandai potenciara esta vertiente del juego, y trabajase en la jugabilidad multi.
¿Algunas ideas interesantes? Pues
añadir un zoom que no deje a otros personajes fuera (incluso dar la opción de separar las pantallas), fomentar la coordinación para lanzar ataques combinados
y no olvidarse de dar interacción a los jugadores más allá de las batallas. Nuestros amigos deben poder moverse por un pueblo, comprar (y equiparse) sus propias armas y
participar también en eventos y minijuegos. Puliendo algunos aspectos, la experiencia puede ser genial.
- Un acabado técnico a la altura… que vaya más allá de los gráficos. Wii es sensiblemente más potente que
Gamecube, y esto es algo que, con 2 años de vida de la máquina, tiene que empezar a notarse. Este segundo
Tales para la consola tiene que ser mucho más que una continuación,
la diferencia gráfica tiene que ser palpable. Queremos mejores modelados, más efectos, escenarios más trabajados… un pequeño salto sobre las versiones de la anterior generación. Para los diseños la decisión está clara:
Kosuke Fujishima. El creador de
Ah, Mi Diosa es el responsable de los personajes más reconocibles y trabajados de la franquicia, y su mano se nota en todas las producciones en las que partipa.
Por supuesto, hay que redondear el trabajo de los diseñadores y grafistas
con varios vídeos de animación (no nos vale sólo un opening, por muy genial que sea), que se intercalen cada 6-7 horas de juego y recreen los momentos más importantes del juego. La bandas sonora – un punto nunca descuidado en la saga – tiene que estar a la altura, e incluir al menos un par de temas cantados
que se respeten en las versiones occidentales.
Y ya puestos a soñar,
sería estupendo que el juego apareciera a los pocos meses del lanzamiento nipón - y no un año después, como estamos acostumbrados -, perfectamente traducido… y si es posible, doblado. ¿Qué mejor forma de meternos en la historia y disfrutar de las conversaciones entre personajes?
Esperamos poder traeros en breve
todos los detalles sobre este nuevo Tales para Wii, y que se cumplan muchas de las predicciones que hemos hecho… junto a algunas otras que no hemos pensado. Y es que la última clave de un gran RPG es precisamente esa, que incluya elementos que sean capaces de sorprendernos.