Tactics Ogre: Reborn

Juego para PC, PlayStation 4, Nintendo Switch y PlayStation 5
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Sistema de combate de Tactics Ogre: Reborn

Tactics Ogre: Reborn es un juego de rol táctico, y su primera entrega en Super Nintendo (1992) fue, probablemente, el primero de los juegos de este género con este sistema tan complejo y diferente de los tradicionales. Sus creadores quisieron darle un giro a las clásicas mecánicas de juego de rol tipo japonés (JRPG) en los que los combates son por turno pero muy simples, por lo que hicieron un montón de cambios en las mecánicas para permitir mayor componente táctico en el juego.

Cómo funciona el sistema de combate

El desarrollo de este tipo de juegos sigue muy de cerca las pautas marcadas por el primero de los Ogre Battle, y que nos muestran un mapa del mundo en el que nos movemos a diferentes puntos guiados generalmente por la historia, aunque en ocasiones podremos revisitar algún punto ya visitado o tener cierta libertad de movimiento. Cuando nos movemos por el mapa mundial, puedes entrar en batalla cuando llegues a tu destino o en el camino a lo largo del camino. en cada una de estas zonas tendremos conversaciones con otros personajes, tanto de nuestro bando como del bando rival, y en algunos momentos entraremos en combate contra ellos.

Una vez que estemos en la batalla, pasamos a la pantalla del grupo. Aquí podemos seleccionar las unidades para desplegar en la batalla y determinar su formación. También podemos consultar la información de la unidad y cambiar de equipo. El número de unidades que pueden participar puede cambiar según la batalla específica. Una vez comienza la batalla, aparecerán los términos de la victoria, que son las condiciones que deben darse para ganar, y que pueden ir desde acabar con todos los enemigos rivales, o simplemente cumplir algún objetivo concreto, y cuando se cumplen estos términos, se gana la batalla.

Las batallas proceden de acuerdo con el sistema de tiempo de recuperación (RT de Recover Time). Las unidades toman su turno dependiendo de factores como su agilidad y equipo, independientemente de si son amigos o enemigos. Cuando es el turno de actuar de una unidad, esto se llama su Turno de Ataque (AT, de Attack Turn). Cuando se cumplen los términos de la victoria, se gana la batalla. Si los términos de la victoria especifican la derrota de una determinada unidad, la batalla terminará cuando esa unidad sea derrotada, incluso si quedan otros enemigos supervivientes. En los resultados posteriores a la victoria, recibiremos las bolsas de objetos que no recogimos en el campo de batalla. También puedes ver la EXP que ganaron tus fuerzas y las unidades que subieron de nivel.



Cartas del tarot y creación de personajes



Las cartas del tarot se usan tradicionalmente en la adivinación, pero también están profundamente conectadas con la serie Ogre Battle, y Tactics Ogre no es una excepción. Un papel particularmente importante que juegan es en la creación de personajes. Durante la creación del personaje, después de que el jugador elija la fecha de nacimiento del protagonista, Denam, se le harán preguntas de varias de las 22 cartas del tarot conocidas como los arcanos mayores. Las estadísticas iniciales de Denam se determinarán de acuerdo con las respuestas a estas preguntas.

Elementos y Protección Divina


El sistema elemental del Tactics Ogre original será revivido en Tactics Ogre: Reborn. Hay un total de ocho elementos: fuego, agua, viento, tierra, oscuridad, luz, relámpago y hielo. Como parte final de la creación del personaje, el elemento de Denam se determinará seleccionando de qué dios que aparece en el mito de Xytegenia debe buscar protección.



Las unidades que no sean Denam también tendrán un elemento fijo. Hacer coincidir el elemento de una unidad con el elemento de la magia o el arma que usa les permitirá desatar un poder aún mayor. Por ejemplo, si un mago del elemento fuego usa magia ofensiva del elemento fuego, infligirá un daño mayor.

Los elementos también tienen elementos particulares contra los que son más fuertes o más débiles; por ejemplo, el viento es fuerte contra la tierra y la tierra es fuerte contra los rayos.




El Panteón Elemental


Estos son los diferentes dioses elementales del juego:

Xoshonell, diosa del fuego

Xoshonell es el primogénito de Bora, la Celestial, y Anem, la Terrestre. Aunque esto la convierte en la hermana mayor de Philaha, Vaseqsa y los demás, siempre se ha mantenido neutral, sin ponerse del lado de ninguno de sus hermanos. Incluso en la guerra contra las fuerzas de la oscuridad, más tarde conocida como la Batalla de los Ogros, ella mantuvo su neutralidad y no brindó ayuda a Philaha. Sin embargo, Philaha no le entristeció esto, sabiendo muy bien que de todos los dioses y diosas, ninguno ejercía mayor poder que Xoshonell, ni siquiera Philaha mismo.

Consciente del poder supremo a su disposición, Xoshonell nunca buscó arrojarse de un lado o del otro. Más bien, se dice que brinda toda la ayuda que puede a aquellos que buscan su ayuda y realmente la necesitan. Aunque oculta bajo el yelmo y la coraza, la belleza divina de su semblante y, de hecho, cada uno de sus rasgos, no tiene comparación.

Greuza, diosa del agua

Greuza es hija de Phora, Diosa del Aire, y Vaseqsa, Diosa del Mar. Al igual que Ishtar, Greuza nació lanza en mano y vestida con armadura, y comanda una hueste divina de quinientos mil hombres al servicio de Philaha. Una diosa obediente famosa por su naturaleza celosa, se dice que toma la forma de un dragón y desata terribles tormentas cada vez que su esposo Zamunza, dios de la fiesta, le es infiel.

Al igual que Hahnela, ha sido adorada en Valeria desde la antigüedad, y los seguidores de la religión vasca, que tienen a Greuza por encima de todos los dioses, la reverencian como un símbolo de venganza y poder.

Hahnela, diosa del aire

Hahnela es hija de Horup, dios del conocimiento, y Phelana, diosa de la justicia. Se dice que los dioses de los Cuatro Vientos, incluidos Zephyros y Euros, surgen de sus pasos.

Como era de esperar de una nación insular, la gente de Valeria siempre ha confiado en la generosidad del océano. Esto por sí solo explica su reverencia por los vientos que Hahnela da vida, pero como diosa patrona del mar, es doblemente honrada.

Vaasa, diosa de la tierra

El cielo y la tierra se partieron en dos por la muerte de Bora, el Celestial, y Anem, el Terrestre, dando a luz al mundo. Vaasa nació del rugido de lamento cuando la tierra y el cielo se desgarraron. Ocupó el lugar de Anem como administradora de la tierra y, junto con Philaha, se dice que crea vida y trae abundancia a la tierra.

Sin embargo, cuando el señor del inframundo, Demunza, huyó con su hija Danika, en su dolor, Vaasa comenzó a dividir esta abundancia entre el mundo de arriba y el inframundo de abajo. Esto dio origen a las estaciones, y al ritmo de vida y muerte que las acompañan.

Vaasa es reverenciada como una diosa de la cosecha, pero también es honrada en los ritos funerarios como la que guía a los muertos en su viaje al más allá.

Nestharot, diosa del rayo

Nestharot es hijo de Aranda, dios de las nubes, y Phelana, diosa de la justicia. También conocida como la diosa del juicio, se dice que los engranajes de Nestharot simbolizan el orden divino. Junto con Xoshonell, Diosa del Fuego, Nestharot permaneció neutral durante la Batalla de los Ogros, y al final de esa gran guerra, fue su juicio lo que desterró a los ogros dentro.

Lyuneram, diosa del hielo

Lyuneram brotó de las lágrimas vertidas por Morada, Dios de las Montañas, tras la muerte de Anem, el Terrestre. Se dice que cuando nació Lyuneram, las lágrimas de Morada se convirtieron en hielo, creando una gran tundra y glaciares. Más tarde, cuando Philaha se convirtió en el señor de los cielos y luchó contra su hermano mayor Demunza, Lyuneram se puso del lado de Demunza en su contra. Ni siquiera Philaha y la luz resplandeciente del sol pudieron atravesar las murallas de hielo amargo de Lyuneram, y sus fuerzas se detuvieron. Aprovechando esta oportunidad, Demunza descendió al Abismo, donde se convirtió en rey. Lyuneram solo pudo mirar mientras se iba, y al final se rindió a Philaha. Sin embargo, en su compasión sin límites, Philaha perdonó a Lyuneram y le dio un asiento entre los dioses de los cielos.

Ishtar, diosa de la luz

Cuando el dios del sol Philaha y sus hermanos derrotaron a su padre, Bora, gobernante de los cielos, Ishtar surgió de la sangre que fluía del cuerpo moribundo de Bora. Ishtar nació empuñando una espada plateada y vistiendo una armadura reluciente y túnicas blancas. Con su último aliento, Bora ordenó a su hija recién nacida que matara a Philaha. Pero Ishtar era sabia. Llena de vergüenza al pensar en un acto tan perverso, se unió a las filas de Philaha. Philaha recibió con gusto a su hermana menor y le dio un lugar junto a los otros dioses.

El atuendo blanco de Ishtar simboliza su pureza, mientras que su hoja de alabastro y su armadura encarnan la victoria. Es reverenciada como la diosa de la gloria y el triunfo, dando a la causa de quienes la adoran la certeza de la justicia.

Ashmedai, dios de la oscuridad

Ashmedai marchó bajo el estandarte de Demunza al frente de ciento ocho legiones en la Batalla de los Ogros. Aunque gran parte del poder de Ashmedai le fue arrebatado después de su derrota, incluso en su estado debilitado, ningún mortal podía esperar desafiarlo.

Ya no se cree que Ashmedai ocupe su tiempo tramando grandes males, e incluso se rumorea que ayuda al reino de los mortales de vez en cuando. Hay muchas teorías sobre por qué esto puede ser, pero la creencia común es que en los días antiguos de Xytegenia, Ashmedai fue convocado por el alquimista Gatham, con quien perdió una apuesta. En pago, se hizo que Ashmedai ayudara a los mortales que buscaban su ayuda. Nadie puede decir con certeza si Ashmedai presta su ayuda para satisfacer sus propios caprichos o como resultado de la astucia de Gatham, pero en cualquier caso, no parece ser abiertamente hostil.
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