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Star Wars: Battlefront (2005)

Star Wars: Battlefront (2005)

Juego para PS2, XBox y PC
Todas las noticias de Star Wars: Battlefront (2005) para PS2, XBox y PC, con toda la información que esperas. Fecha de lanzamiento, detalles del juego, información, imágenes, vídeos, características técnicas y DLCs
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Starwars: Battlefront

Diario de Desarrollo - Parte 1

Greg Borrud
Productor Ejecutivo


Hola a todos y bienvenidos al primero de una serie de Diarios del Diseñador que documentarán nuestros progresos en el juego que estamos creando - Star Wars Battlefront. Me llamo Greg Borrud y soy el Productor Ejecutivo del juego. Durante los meses siguientes os vamos a traer unos diarios muy interesantes que os permitirán haceros una idea sobre como va progresando el juego - no sólo desde mi perspectiva, también escribirán otros componentes del equipo, incluyendo diseñadores, artistas y diseñadores de sonido. Queremos daros una idea de que es lo que de verdad hay detrás del desarrollo de un juego para que sigáis paso a paso los progresos del equipo hasta que tengamos el producto final listo para ser lanzado al mercado. Pero antes de empezar, voy a contaros los orígenes de este juego.

En Pandemic Studios empezamos a trabajar en Star Wars Battlefront en Noviembre de 2002. Enseguida fijamos los objetivos de este juego. Queríamos crear un título online para la Xbox, para PS2, y para PC que permitiera utilizar estrategia de equipo y cuyas batallas y mundos reproducieran las batallas y los mundos de las seis películas Star Wars. El juego iba a ser el sueño de los seguidores de la Guerra de las Galaxias. Te permitiría hacer todas y cada una de las cosas que habías visto en las películas, desde pelear en las trincheras de Hoth a conducir una nave de guerra en Geonosis.

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Una vez que tuvimos una visión clara del juego que queríamos crear, nos reunimos con el núcleo del equipo y empezamos a desarrollar un documento sobre el diseño en líneas generales. Este suele ser uno de los momentos más excitantes del desarrollo de un juego, porque no hay límites para la imaginación: si lo puedes soñar, entonces hay que considerarlo, por lo menos. Muchas ideas se presentan y muchas se descartan... y al final nos quedamos con un diseño simple, pero elegante que proporcionara a los jugadores lo que esperan de este tipo de juego, mientras que a la vez introducíamos un número de nuevas ideas de juego que esperamos sean del agrado de los jugadores.

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En el Documento de Diseño intentamos establecer lo que el juego tenía que tener. Queríamos estar seguros de que no nos íbamos a ir por peteneras y que estaríamos centrados en los objetivos establecidos. Al final, la lista de características de lo que 'hay que hacer' quedó reducida a las siguientes:

1) El juego tiene que estar equilibrado. La experiencia de Pandemic en el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real nos indica que el equilibrio es crucial para que un juego online tenga éxito y la gente siga jugando con el juego. Sentíamos que era muy importante hacer una maqueta con todas las unidades y características para así poder empezar lo antes posibles a retocarlas y refinarlas hasta que estuviéramos satisfechos con ellas.

2) Queríamos promover el juego en equipo. Esto se nota en el diseño de las unidades y los vehículos del juego, donde queda claro que el jugar en equipo tiene sus recompensas. En las películas pasa lo mismo, hay multitud de ejemplos de juego en equipo. Por ejemplo ¿cómo capturar a un AT-AT? Con una moto de nieve, claro. Pero recuerda que en 'El Imperio Contraataca' se necesitan dos para derribar a un AT-AT. Uno que conduce la moto y otro que dispara el cable de arrastre. Si conseguimos esta clase de cooperación en nuestro juego es que hemos acertado.


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3) Además el juego en el modo de Un Solo Jugador tenía que ser divertido. Aunque construyéramos el juego para las masas de múltiples jugadores, sabemos que hay muchos seguidores de la Guerra de las Galaxias a los que no les gustan los juegos de jugadores múltiples y queríamos dedicarles la suficiente atención. Se nos han ocurrido un montón de ideas estupendas que van a hacer que sea muy divertido jugar en esta modalidad y ofrecerá a los jugadores la fantasía de poder pelear en las grandes batallas de la Galaxia.

4) El juego tiene que reflejar la fantasía de las películas de la Guerra de las Galaxias. Siempre que diseñamos un mundo o una batalla consultamos las películas. Hemos visto las películas cientos de veces y pensamos constantemente sobre las fantasías clave y los efectos especiales clave de la serie. Queremos captarlas y reproducirlas en el juego. Por eso, todas las grandes batallas están en el juego, con los retoques apropiados para hacerlas lo más reales y auténticas posible.

5) En este juego vas a poder matar Ewokes y Gunganes. Y ya está bien de hablar!

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Hay muchas otras características además de las ya mencionadas, que iremos cubriendo durante los meses sucesivos. Aunque si seguimos fieles a estas cinco características fundamentales, habremos conseguido nuestro objetivo y podremos estar orgullosos de ello.

¡Así que lo mejor que puedo hacer es ponerme a trabajar! Dentro de un mes otra nueva entrega.Juan Sánchez
Animador Jefe


¿Qué pasa chicos? Me llamo Juan Sánchez y soy el Animador Jefe de Star Wars Battlefront. Os voy a llevar al excitante mundo de la Animación y de los Efectos Especiales, vais a echar un vistazo a lo que ha sido el proceso de desarrollo de este proyecto. Gracias a las herramientas milagrosas de nuestra propiedad, el llevar la Animación y los Efectos a tu consola ha sido un proceso agradable y sencillo, y no la prueba dura y desagradable que piensa mucha gente. Espero que este diario te resulte divertido e informativo.

Antes de que los personajes y los vehículos puedan ir de aquí para allá en el juego hay que modelarlos como objetos estáticos con un paquete de modelado en tres dimensiones. El programa utilizado en Star Wars Battlefront se llama SoftImage: XSI. Una vez creados los modelos, empezamos un proceso que se conoce como 'darles huesos y piel'. Esto puede sonar un poco desagradable al principio, pero se trata de colocar los huesos dentro de los objetos para después aplicar un deformador especial. Este deformador es conocido en la jerga de los efectos especiales como 'envolverlo', 'pesarlos' o 'darles piel' - Después se aplican en los huesos objetos de control para determinar su comportamiento. Por ejemplo, ¡no queremos que una clavícula funcione lo mismo que un codo bajo 800 megatones de gravedad! Una vez finalizado el proceso, los objetos ya pueden moverse. Los personajes pueden correr y saltar, otras cosas pueden abrir sus compuertas para oponer resistencia al viento, pueden dar giros cerrados y simplemente ir de un lado a otro y parecer ´'guay'. Cuando los animadores han acabado su trabajo, hay que exportarlo al motor del juego usando un exportador de la casa que puede poner todo en el juego.

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Para hacer los efectos de partículas se utilizó un editor de partículas de la casa. Un efecto de partícula se compone básicamente de un conjunto de emisores que escupen partículas. Las partículas pueden conformar una cartelera: un plano liso que mira siempre a la cámara o el suelo hecho de hojas de árboles que aparece en la mayor parte de los videojuegos. Las partículas también pueden formar una línea o una chispa, que es un segmento del plano con la trayectoria y la velocidad de la partícula. Las partículas pueden ser también una pieza geométrica, como un trozo que sale volando de un vehículo que acaba de explotar.

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Todas las partículas se disparan con un emisor, que determina la velocidad, color, rotación y tamaño iniciales que tienen cuando se disparan. Una vez ha sido lanzada, las características de las partículas pueden variar a lo largo de su vida. Hay otras características, como la trasparencia y la nitidez, que se pueden modificar para controlar su apariencia en la pantalla. Por ejemplo, en una explosión, el emisor puede lanzar un montón de partículas naranjas semitraslúcidas. Estas partículas a su vez se multiplican como si fueran amebas y se extienden mientras su color va tomando diferentes tonos entre rojo, anaranjado y amarillo. Cuando hacia el final de la explosión, el emisor nota que algunas de las partículas están muriendo, arroja grandes trozos que a su vez tienen emisores incorporados y que lanzan ráfagas rojas y negras, esto hace que se consiga un buen efecto de humo y carbonización. Además queremos explosiones en tres dimensiones y con profundidad, por lo que hace que se necesitan retoques extras.

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Pero al final, tenemos un AT-AT que explota de dentro afuera, con trozos de fuselaje volando en todas las direcciones mientras se va desplomando en el suelo.

Y ¡eso no es todo!. Los escenarios abiertos de Star Wars Battlefront presentan algunas restricciones interesantes para personajes, vehículos y efectos especiales. Por ejemplo, el número de huesos de los personajes tiene que ser lo más bajo posible, ya que una de nuestras mayores dificultades consiste en calcular todos los movimientos. Todos los movimientos de los personajes, de las armas y de los vehículos tienen que caber en la memoria disponible. También necesitamos una versión con poca resolución para no ralentizar el juego. También hubo que restringir el uso de los efectos de partículas porque hay mucha acción que ocurre a la vez.

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¡Bien, esto os dará una idea sobre el mundo de la animación y los efectos especiales! !¡Estad atentos el mes próximo a la siguiente excursión a las mentes detrás de Battlefront!
Dean Betton
Artista Jefe


¡¡Sí!! ¡¡¡Me ha tocado hacer los soldados de asalto, los Wookies y DARTH VADER!!! Esa fue mi reacción cuando empecé a trabajar en Star Wars Battlefront. Era como si el sueño de mi niñez se hiciera realidad. Hola, me llamo Dean Betton y soy el Artista Jefe del juego que ya hemos mencionado. Matt Palmer y yo dirigimos conjuntamente el equipo artístico y trabajamos en crear la multitud de mundos y personajes exóticos que aparecen en el universo de la Guerra de las Galaxias.

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Matt y yo usamos un editor de mundos de nuestra propiedad que nos permite crear los mundos en los que el juego tiene lugar. Con el editor, empezamos con una superficie a cuadros plana; con las herramientas de manipulación de terrenos creamos diferentes alturas hasta que conseguimos el relieve del paisaje con las alturas deseadas. Entonces empezamos a elaborar la textura del terreno. El editor nos permite usar varias texturas diferentes, pero por razones de memoria, intentamos que el número de texturas no sobrepase 5. Con el editor las colocamos en el mapa; mezclándolas y superponiéndolas para conseguir un poco de variación.

Una vez satisfechos con el paisaje empezamos a poblar los mundos con los distintos modelos creados por el equipo artístico. Lo que ponemos en cada mundo depende de en que estemos trabajando. Por ejemplo, Endor es un mundo de bosques, así que en la superficie hay sobre todo árboles de diferentes tamaños y formas, el pueblo de los Ewok y el bunker del Imperio. En otros mundos, las superficies pueden estar plagadas de diferentes objetos: por ejemplo la Ciudad de Nubes de Bespin o el Puerto Espacial Mos Eisley de Tatooine que contienen multitud de edificios y parcelas de pequeñas proporciones para darle la apariencia de un mundo muy poblado y de ciudad con alta densidad de población

Utilizamos Softimage XSI para crear estos modelos. No es un programa que se utilice normalmente en el mundo de los videojuegos, pero en nuestra opinión está infravalorado. Sus herramientas de modelado son muy versátiles y la creación en la geometría del juego resulta fácil. Pandemic lleva años utilizándolo con éxito.

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Los modelos que va fabricando el equipo de modelado son colocados de acuerdo con un esquema inicial proporcionado por el equipo de diseño. Cuando los elementos principales de la disposición inicial están colocados, se lo pasamos a los diseñadores para que hagan pruebas de juego y para ver si determinados elementos funcionan o no en el juego. Después introducimos los cambios solicitados de acuerdo con sus instrucciones hasta que conseguimos una disposición óptima. Entonces empezamos a añadir retoques y florituras, que dan vida a la superficie de los mundos: efectos de luz, capas de nubes, capas de vegetación, etc. El resultado final es una serie de mundos que parecen tan reales y dinámicos como los que aparecen en las películas.

Para Star Wars Battlefront hemos creado vehículos que van a entusiasmar al público, por ejemplo: el AT-ST, los andadores AT-AT y las speederbike. Aunque teníamos acceso a los archivos de Lucas para crear a partir de sus bibliotecas de referencia, algunos de estos vehículos nunca habían sido dibujados en tres dimensiones. En este tipo de situaciones, teníamos que echar mano de los talentos de nuestro equipo de arte conceptual para que dibujaran los planos que utilizaríamos como referencia para construir naves como el CIS MAF o el Rebel Walker.

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Para mí, lo mejor de este trabajo ha sido sin duda alguna la oportunidad de crear los personajes que saldrán en el juego. Hay tal variedad de personajes que el jugador no va a saber con quién quiere jugar. El rebuscar entre los archivos de Lucas en busca de referencias y la creación de los personajes ha sido un proceso muy divertido.

Para empezar, recopilo la mayor cantidad de referencias posibles, ya sean fotos, conceptos e incluso juguetes viejos de la Guerra de las Galaxias. Después empiezo a modelarlo en XSI. Dado el enorme número de personajes que hay en el juego (más de 20, y siguen creciendo, incluyendo a los personajes protagonistas), he creado un patrón que se puede esculpir y dar forma utilizando XSI para que se asemejen al personaje en el que estoy trabajando en ese momento.

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Aunque el modelo es completo, el personaje sigue siendo una superficie cuadriculada sin relieve. Entonces se le añade la textura, que significa aplicar a una imagen creada en Photoshop la textura que hemos creado. Normalmente la textura se crea a partir de referencias fotográficas y pintura a mano. Sea como fuere tiene que amoldarse perfectamente a la superficie cuadriculada. A veces esto lleva bastante tiempo, hay que pintar y retocar hasta que todo queda perfecto y no se notan las costuras. El resultado final es uno de los personajes de la película al que todos conocemos y queremos.

Cuando hemos acabado de modelar y de aplicar las texturas, el personaje pasa al equipo de animación para que le 'pongan la piel y los atavíos', pero para saber más sobre este proceso tendrás que ir al diario del Jefe de Animación, Juan Sánchez.

Espero que te haya resultado interesante esta inmersión en el proceso artístico de nuestro juego, y de como funciona el equipo artístico de Star Wars Battlefront en Pandemic Studios. Espero que cuando cargues el juego y juegues, te lo pases tan bien como nos lo hemos pasado nosotros creando este juego para ti.

Suerte y saludos de DEAN BETTON
John Northan
Programador Jefe


Bienvenidos a mi diario de diseñador. Me llamo John Northan, soy un programador especializado en Inteligencia Artificial en juegos y trabajo en Pandemic Studios desarrollando Star Wars Battlefront. Invitándote a compartir mi diario quiero mostrarte algunos de los retos técnicos con los que nos hemos enfrentado durante el desarrollo de Battlefront, por ejemplo: crear una sensación masiva de campo de batalla, promover la interacción ambiental de la IA emergente, o desarrollar comportamientos distintos de los soldados como asalto, exploración y reparación.

En las películas de Star Wars las escenas de batallas son impresionantes. Queremos que el jugador se sienta inmerso en esas batallas: que se vea corriendo entre los gigantescos AT-ATes sobre la superficie de Hoth o tomando posiciones defensivas en las trincheras de nieve. Para conseguir este efecto tenemos que simular un número ingente de soldados, vehículos de tierra y naves voladoras, la mayoría de las cuales tienen que ser controlador por la IA en el modo de un sólo jugador. Para cada entidad, la IA funciona en diferentes niveles. En el nivel más alto la inteligencia artificial estratégica toma todo tipo de decisiones críticas que deciden la acción de la entidad, por ejemplo: elegir el puesto de mando que se va a atacar, seleccionar al enemigo contra el que se va a ir, el arma más apropiada que se va a utilizar y si se va a suspender la acción porque acabamos de vislumbrar una granada a punto de explotar. En el nivel inferior la IA controladora toma todo tipo de decisiones inmediatas que la entidad tiene que tomar; como la velocidad a la que ir y la dirección que hay que tomar, adonde apuntar el arma para acertar a un blanco en movimiento, o si es necesario modificar el rumbo para evitar una colisión.

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La dificultad técnica de todo este malabarismo de estrategias y control de la IA para un número grande de soldados y de vehículos consiste en que tiene que hacerse utilizando poco CPU. Por ejemplo, en Battlefront, el tiempo de CPU permitido está entre el 5% y el 10%. Una de las soluciones a este problema vino de darnos cuenta que las decisiones estratégicas al más alto nivel son mucho menos frecuentes que los controles que se realizan en el nivel inferior. Las decisiones, por lo tanto, se toman en diferentes intervalos de tiempo, dependiendo de su urgencia. Por ejemplo, cuando un soldado corre a través de un campo de batalla, tiene que evaluar contra quien dirigirse cada cierto número de segundos, pero tiene que decidir de manera continua adonde apunta su arma en cada momento.

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En este momento, las técnicas más avanzadas de IA en los juegos hacen que los personajes reaccionen de manera inteligente a cambios en el entorno. Por ejemplo, soldados que se ponen a cubierto detrás de barreras, o francotiradores que se esconden tras los tejados. En Battlefront conseguimos este comportamiento emergente mediante la colocación de nodos-pista dentro del mundo del juego. Los diseñadores pueden poblar el mundo del juego con distintos tipos de nodos-pista: nodos de %u201Ccubierta%u201D que designan posiciones estratégicas desde las que se puede disparar al enemigo, nodos %u201Cfrancotirador%u201D que señalan posiciones ocultas desde las que realizar disparos a larga distancia y nodos %u201Cminas%u201D que señalan áreas donde puede haber minas. Este uso de pistas, es lo que hace que parezca que los soldados controlados por la IA toman decisiones inteligentes en reacción a su entorno.

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Hemos empleado mucho tiempo en el desarrollo de los distintos comportamientos de los soldados. En el campo de batalla, se pueden notar estos comportamientos: el soldado de infantería estará enfrentándose directamente con el enemigo, el francotirador se encontrará agazapado en la periferia del campo de batalla, los soldados de asalto intentarán volcar y destruir los vehículos enemigos, y los soldados de reparación estarán ocupados curando a los heridos. Los soldados de infantería son los que poseen más variedad de comportamientos: Cuando divisan a un enemigo, tienen que seleccionar el método de ataque, que depende de factores como las armas de que se dispone y la movilidad del enemigo. Por ejemplo, un soldado de infantería armado sólo con una pistola, irá serpenteando y esquivando el fuego enemigo para acercarse lo más posible a su objetivo; mientras que un soldado de infantería armado con un rifle de largo alcance se postrará para reducir la posibilidad de errar el tiro. Los soldados de infantería se refugiarán del enemigo detrás de las pistas-cobertura que encontrarán en las barreras naturales. Cuando una de las posiciones a cubierto se ve comprometida, el soldado correrá hasta la siguiente barrera para cubrirse.

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Los francotiradores suelen evitar el combate directo. Prefieren buscar posiciones estratégicas desde las que pueden seleccionar objetivos entre los soldados enemigos con su rifle de largo alcance. Si son descubiertos, sacan su pistola y se retiran peleando. Los soldados de asalto eligen como objetivos los vehículos enemigos. A corta distancia, se postran y disparan a su objetivo. Si el vehículo se aproxima, intentarán volcarlo, apuntando primero a la parte trasera donde es más vulnerable. Los soldados de reparación siguen a los demás soldados en la batalla, les proporcionan municiones y los curan cuando están heridos. Por supuesto, si se ven atacados por el enemigo, interrumpirán su labor de curación y pelearán.

¡También hemos desarrollado otros muchos comportamientos y nodos más sofisticados para manejar los diferentes tipos de vehículos que salen en el juego y los distintos lugares que se pueden utilizar!. Pero no os lo voy a describir, porque sería tonto revelar todos nuestros secretos, ¿no os parece?

¡Cuándo juegues y estés en medio del campo de batalla, piensa en todos estos comportamientos de los soldados!Hoy os ofrecemos la primera parte de un extensísimo Diario de desarrollo del título Starwars: Battlefront que aparecerá en nuestro país en Otoño del 2004 para los formatos PlayStation 2, Xbox y PC. En él, cuatro de las personas involucradas en el desarrollo del mismo, Greg Borrud como Productor Ejecutivo, Juan Sánchez como Animador Jefe, Deat Betton como Artista Jefe y John Northan como Programador Jefe, todos ellos del grupo de desarrollo Pandemic Studios desarrolladores del título, nos cuentan todos los pormenores de esta producción en cada una de sus areas correspondientes.

¿Te das un paseo con nosotros por el universo Starwars?

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