La idea
¿Por qué una compañía como esta, con todas sus grandes franquicias y sus grandes juegos con modo historia o campaña, piensa de semejante forma? Les hemos escuchado a finales de 2017 decir tales cosas, y no es la primera vez que lo dicen ni mucho menos. En 2015, con el lanzamiento de Star Wars: Battlefront (que, recordemos, no contaba con modo campaña), empezaron a decir esto a los cuatro vientos, y se encontraron con unos cuantos palos por parte de la prensa especializada, pero sobre todo por parte de los usuarios que querían ver un modo historia en un juego como éste. De hecho, debido a todas estas críticas negativas recibidas en la primera parte, en 2017 hemos visto como su continuación, Battlefront II, sí que incluye un modo campaña para un jugador realizado por el estudio Motive Studios, un equipo de desarrolladores formado por gente experta en la creación de videojuegos, sus historia y experiencias inmersivas, y que ha sido formado específicamente con el objetivo de hacer este tipo de modos para la compañía, con Battlefield 5 como siguiente objetivo.
La compañía ya barajaba la idea de eliminar modos historia de sus juegos antes. Hace muchos más años (en 2002), parece que esta idea ya les rondaba por la cabeza a los directivos de EA con el lanzamiento del primer Battlefield (Battlefield 1942), al que no incluyeron un modo campaña ni tampoco en su continuación, el gran Battlefield 2, y aún así acabaron siendo ambos éxitos de ventas y crítica. Posiblemente, en este éxito de ventas, fue donde les surgió la idea de crear experiencias multijugador y abandonar un poco las campañas para un jugador. Pero si esto es así, ¿por qué crear un estudio de desarrollo (Motive Studios) con este propósito?
El motivo
Debe haber un motivo por el que una compañía como EA diga este tipo de cosas. ¿Pero cual? Muy sencillo: El dinero.
Con el paso de los años, crear un videojuego AAA se ha convertido en algo demasiado caro y al alcance solo de unas pocas compañías. De hecho, no solamente proliferan cada día más las compañías indies que con pocos recursos acaban haciendo y lanzando al mercado sus trabajos, sino que también las grandes compañías crean pequeños estudios llamándolos "indies", con la idea de lanzar productos al mercado con menos recursos y ver si les funcionan. Tenemos varios ejemplos, como el de Square Enix con la compañía Tokyo RPG y sus dos primeros juegos hechos con pocos recursos, como son I am Setsuna y el próximo lanzamiento de la compañía, Lost Sphear.
Como ya sabemos, la mayoría de los recursos de un videojuego actual se los lleva los modos campaña, y es que hablamos de invertir en captura de movimientos, guión, actores de doblaje, inteligencia artificial de los enemigos, las escenas cinemáticas o la banda sonora, por nombrar solo algunos ejemplos. Todo esto supone más de 80% del coste final a la hora de crear un videojuego, y eso es mucho teniendo en cuenta lo que cuesta hacer un videojuego a día de hoy.
Sería una gran alegría para estas compañías poder hacer todos los juegos sin necesidad de gastar tanto dinero, ya que haciendo juegos que solo fuesen multijugador, se ahorrarían una enorme cantidad de dinero, lo que significa que si funcionan bien en el mercado, el beneficio sería mucho mayor. Así que el motivo parece ser más una esperanza que una realidad. ¿O no es así?
El coste
Hablamos de dinero. De la esperanza por parte de una compañía que, recordemos, su objetivo final es ganar dinero como el de cualquier otra compañía. Pero, por si a alguno no se le ha ocurrido hacer unos cálculos aproximados de cuánto costaría crear un videojuego, vamos a proponeros un pequeño cálculo y enseñaros lo que cuesta a grandes rasgos la creación de un juego.
Imaginemos un caso estándar (vamos a elegir un caso pequeño y tomarlo como referencia, ya que cada compañía es un mundo), en el que un videojuego AAA puede necesitar a un equipo de 100 personas entre diseñadores, guionistas, programadores, grafistas, animadores y demás equipo (que son pocos según el juego, o si no mirar los títulos de crédito al final de cada juego que jugáis). Si ponemos un sueldo estándar, pongamos para tirar muy por lo bajo 1.750€ al mes por persona, con un desarrollo de unos tres años (suelen ser más), nos saldría un coste de 1.750 x 12 x 3 x 100 = 6.300.000€ de coste, y esto solo en equipo técnico. Una compañía gana el 50% del coste del juego el día de su lanzamiento (pongamos 70€ actuales, así que 35€), por lo que una compañía tendría que vender unas 180.000 unidades para no tener pérdidas, y muchas más para que les fuese rentable. Y esto es solo el coste de creación, y en unidades vendidas en los meses de lanzamiento (sin contar las bajadas de precio, que también les hace perder dinero).
Hay que tener en cuenta que este número está muy por debajo del coste real del juego, ya que no estamos contando con otros muchos costes ocultos que tiene un juego para la compañía que lo hace. Por ejemplo, el coste de marketing, por el que habría que sumarle un 15% adicional de la gente que promociona el juego (también aparecen en los títulos de crédito al final), como las compañías que nos envían a nosotros las notas de prensa con la información, la creación y mantenimiento de la página web oficial, los eventos a los que estas compañías con sus juegos van, como el E3 o la Gamescom, o las campañas de publicidad que se ven en televisión y/o prensa (188.000 unidades), entre otros muchos.
A esto hay que añadir el posible coste de licencias (+8%), embalajes de la edición física o el alojamiento de la edición digital (+3%), la distribución con un 2% (un juego se hace en USA pero tiene un coste que llegue al resto de países) o el coste que se llevan los fabricantes de hardware, es decir, Nintendo, Sony y Microsoft por solo permitir que el juego sea lanzado en su plataforma (+10%). Esto haría (más o menos) un total de 258.000 unidades que hay que vender, para que un juego no tenga pérdidas, y eso repetimos que tirando muy por lo bajo. Hay que meter más costes, como posibles servidores dedicados, ancho de banda, personal de mantenimiento, o programadores y diseñadores dedicados a los parches que salen cada poco tiempo, o la traducción y/o doblaje del juego a los diferentes idiomas.
Solo multijugador
Con los cálculos hechos antes, si un juego fuese solo multijugador, el coste de hacerlo sería muy inferior, ya que si cerca del 80% es del modo campaña, el juego costaría alrededor de 1.260.000€, por lo que para amortizar vendría a ser vender unas 36.000 unidades. Mola, ¿verdad? Como decimos, esto no es así tal cual, ya que hay otros miles de factores que tener en cuenta, y lo que pretendemos es dar una cifra muy por encima para entender lo que realmente una compañía como Electronic Arts quiere decir con lo de "los modos campaña están muertos". Si un juego fuese lanzado solo con multijugador, o con modos horda, estaríamos hablando de un coste muy inferior y de un beneficio mucho mayor para la compañía.
Debemos tener en cuenta, además, que el último lanzamiento hasta ahora de la compañía Electronic Arts ha costado mucho más que eso (Battlefront II en este momento), con un coste de la licencia Star Wars altísimo y tres equipos distintos de desarrollo trabajando de forma simultánea para hacer las distintas partes del juego. Por un lado, Motive Studios para el modo historia, pero también con Criterion Studios para el modo multijugador de batallas espaciales y DiCE (los creadores de Battlefield) para el multijugador competitivo.
Obviamente, una compañía como EA también quiere quedar bien delante de la compañía licenciataria para no perderla, y que en este caso es LucasArts Entertainment, que a su vez es una filial de Walt Disney Company (multiplicar por tres el coste de la licencia más una cantidad por unidad vendida). La idea sería crear el mejor juego posible de su franquicia, así que es normal que estén gastando mucho más dinero del que hemos dicho para crear las mejores experiencias posibles. El hecho de contar con un modo campaña esta segunda parte haya supuesto un enorme esfuerzo para la compañía, pero eso no quita que EA quiera ganar dinero, y que para ello deba vender muchos millones de unidades para que el juego sea rentable, y esto les haga ganar dinero y rentabilizar la inversión en sus propios estudios de captura de movimientos y expresiones faciales, los actores que la realizan, o la propia creación del Motive Studio que no existía o todos los equipos informáticos e instalaciones utilizados, así como los gastos de todos ellos. Todo muy caro.
La conclusión
Estas declaraciones, como cuando las hicieron por primera vez, supone más un deseo de la compañía que una realidad. Hay muchas compañías actuales (la mayoría), quienes se centran mucho más en las experiencias para un jugador (el modo campaña) que en cuanto a las experiencias multijugador se trata. Compañías como Nintendo (Mario, Zelda...), Ubisoft (Assassin's Creed, Far Cry), Bethesda (The Elder Scrolls, The Evil Within...), Sony (God of War, The Last of US, Uncharted) o Microsoft (Halo, Gears of War) siguen y seguirán apostando por los modos campañas de sus juegos, lo que nos asegura tener este tipo de experiencias a los millones de jugadores a quienes nos sigue gustando vivir emociones más cercanas a una película que solamente ver quien es mejor en una competición.
Los modos multijugador cada día tomarán más importante en el mundo de los videojuegos, y eso es algo que cada día vemos más extendido, entre otros motivos por la proliferación de los egames o la cantidad de dinero que estos mueven; esto también es un hecho. Pero todo esto no quita que nos vayamos a quedar sin experiencias para un jugador, a pesar de que a muchas compañías les gustase eso, entre ellas, especialmente, a Electronic Arts quienes puede que gasten más dinero en licencias y franquicias que el resto de las compañías desarrolladoras de videojuegos juntas.
Nuestras experiencias, campañas y modos para un jugador, están a salvo. Por el momento.