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Splinter Cell Remake

Splinter Cell Remake

Juego para PC, PS5 y Xbox SX
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Sam Fisher se volverá a pasear por nuestras consolas y PC, esta vez con un remake del primer juego

Sam Fisher se volverá a pasear por nuestras consolas y PC, esta vez con un remake del primer juego
Ubisoft ha anunciado una especie de mezcla entre reboot y remake del juego original, Splinter Cell, aparecido hace 20 años en PS2, Cube y Xbox, utilizando una evolución el mismo engine utilizado en The Division 2 o el nuevo juego de Avatar
Otro de esos juegos del que llevábamos meses escuchando cosas, la mayoría de ellas creadas por los fans que esperaban impacientes una nueva entrega de la saga protagonizada por Sam Fisher, y que finalmente tendrá un nuevo juego que llevarse a la boca. De momento no tenemos muchos detalles oficiales sobre las mecánicas de juego, fecha de lanzamiento, o consolas en las que aparecerá, y que conoceremos como Splinter Cell Remake.

Sí que hay algunos detalles interesantes que se pueden analizar de este anuncio oficial, y que puede arrojarnos algo de luz sobre lo que podremos esperar del juego cuando llegue a nuestras manos. Por ejemplo, sus máximos responsables de desarrollo serán los chicos y chicas de Ubisoft Toronto, cuyo primer desarrollo oficial como equipo fue, precisamente, el hasta el momento último juego de la saga Splinter Cell, Blacklist, y que ya mostraba algunos atisbos de por dónde irían los tiros (perdón) con una hipotética nueva entrega. Además, los últimos juegos en los que este equipo ha estado involucrado han ido muy por el camino de los juegos de mundo abierto, como las últimas entregas de Watch Dogs (la segunda parte y Legion), o los dos últimos Far Cry (5 y 6).

Otro hecho interesante está en que se haya confirmado que el motor que se está utilizando para su desarrollo es el conocido como Snowdrop Engine, que es el mismo utilizado en juegos (en realidad, una versión evolucionada) como The Divison 2, o los próximos juegos de Ubisoft basados en las franquicias de Star Wars o Avatar (Frontiers of Pandora), todos ellos de mundo abierto. Esto da una pista que a pesar de haberlo llamado "remake", puede que nos encontremos más como un "reboot" de la saga, en la que podríamos conocer algunos de los orígenes de su conocido personaje protagonista, aunque también irá más orientado a fases cerradas y no en mundo abierto, utilizando la tecnología del engine para ofrecer más detalle y más opciones para el jugador en la toma de decisiones.



Para obtener más información, os traducimos una pequeña entrevista oficial realizada con tres desarrolladores del proyecto: el director creativo Chris Auty, el productor Matt West y el productor técnico Peter Handrinos, sobre su conexión con la serie, lo que se está preservando y lo que hizo que Splinter Cell fuera una revelación.

¿Cómo te acercas a Splinter Cell como remake? ¿Qué lo convierte en un remake y no en un remaster?
Matt West: Para mí, un remake toma lo que harías en un remaster y va un poco más allá. El Splinter Cell original tiene muchas cosas sorprendentes y revolucionarias en el momento en que salió, hace 19 años. El público del juego ahora tiene un paladar aún más refinado. Entonces, creo que tiene que ser un remake en lugar de un remaster. Aunque todavía estamos en las primeras etapas de desarrollo, lo que estamos tratando de hacer es asegurarnos de que el espíritu de los primeros juegos permanezca intacto, en todas las formas que dieron a Splinter Cell su identidad. Entonces, mientras lo construimos desde cero, lo actualizaremos visualmente, así como algunos de los elementos de diseño para que coincida con la comodidad y las expectativas del jugador, y lo mantendremos lineal como los juegos originales, no hacerlo mundo abierto. ¿Cómo nos aseguramos de que los nuevos fans puedan tomar el control, sumergirse y enamorarse del juego y del mundo desde el principio?

Peter Handrinos: Desde una perspectiva tecnológica, si tuviera que reducirlo a un par de palabras en términos de la diferencia, lo que estamos haciendo es exploración e innovación aquí. Tenemos un nuevo motor y un nuevo ciclo de vida de la consola para aprovechar, por lo que la tecnología es un área que no queremos quedar atrapada en el pasado.

MW: La frase "Stealth Action Redefined" del juego original ha demostrado ser una Estrella del Norte realmente valiosa para nosotros. Podemos, por ejemplo, aplicar eso a lo que Peter acababa de decir, en cuanto a ser capaces de crear prototipos, innovar y probar algunas cosas. Eso está muy de acuerdo con nuestra redefinición de cómo se sentirá la acción sigilosa para una audiencia moderna.

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¿Qué aspectos crees que son más importantes de actualizar? ¿Cuál es el núcleo de esta experiencia que debe preservarse?
Chris Auty: Splinter Cell fue un gran avance en el sigilo; como Matt mencionó, fue "redefinido el sigilo" con un gran enfoque en lograr que el juego central sea justo por encima de todo, y cumplir con un ideal: ser un fantasma. Es importante para nosotros preservar el sentido de dominio al apoyar a los jugadores que observan las situaciones, hacen su plan, usan sus dispositivos y son más astutos que el enemigo de manera creativa para hacer frente a los desafíos que se les presentan. Idealmente, terminan saliendo por el otro lado sin que nadie se haya dado cuenta de que estabas allí. Esa es la esencia de Splinter Cell.

MW: Una de las cosas que, desde mi punto de vista, es realmente emocionante sobre este proyecto, es que los últimos juegos en los que todos hemos trabajado han sido mundos realmente grandes. Lo que eso significa es que la economía de las decisiones está muy extendida, mientras que lo que me encanta de un mapa de Splinter Cell es que cada pulgada cuadrada representa la intencionalidad. Cada pulgada cuadrada es parte de una elección, o ofrece directamente una elección, o tiene una ramificación directa. Esa densidad de juego está a la vanguardia en Splinter Cell, y eso será realmente importante para nosotros. La experiencia de juego a la que nos dirigimos está directamente relacionada con lo que queremos que los jugadores sientan, para capturar la esencia cuando todos estábamos jugando a los juegos originales.

CA: Sí, y preservando lo que hizo que esos primeros juegos fueran tan atractivos. Reconocemos que una gran parte del atractivo de Splinter Cell es la impecable planificación, ejecución y satisfacción que sientes cuando entras y asumes absolutamente cada encuentro. Ver tu maestría en exhibición al final de las cosas, especialmente cuando pasas sin que se activen las alarmas, esa es una gran parte de la experiencia de Splinter Cell, y queremos estar seguros de que estamos honrando eso.

Splinter Cell se está rehaciendo en el motor Snowdrop; ¿Qué le permite hacer que no hubiera sido posible hace 19 años, o que no sería posible con otros motores incluso ahora?
PH: Snowdrop es un motor AAA moderno probado. Permite a los creadores de contenido y a los programadores probar cosas rápidamente, ver qué funciona y, en última instancia, encontrar el éxito. Creo que esa es una de sus principales ventajas, que nos permite encontrar rápidamente el equivalente moderno de ese juego central de Splinter. Algunos otros motores AAA no permiten este tipo de velocidad de iteración, necesariamente, por lo que esto es realmente lo que le da a Snowdrop una ventaja al llevar Splinter Cell a la velocidad en un m
Opinión: Aunque se habla de remake del primer Splinter Cell, creemos que van por el camino de hacer un reboot del original, es decir, algo que se acerca el primero de los juegos de Sam Fisher, pero a la vez nuevo y fresco

Ubisoft ha anunciado un nuevo juego, esto está claro, y probablemente sea lo único claro de este anuncio por muchos motivos. Es un juego del que se lleva hablando desde hace mucho tiempo, y muchos supuestos insiders (ya sabéis lo que pensamos de esos insiders de mentirijilla...) hablaban de una nueva entrega, totalmente original, y que se desarrollaría en un mundo abierto. Esto por un lado tenía mucha lógica, especialmente después de ver los últimos juegos desarrollados por la compañía, Ubisoft Toronto, que son en mundo abierto, aunque finalmente se hayan quedado todos con los típicos dos palmos de narices al haber anunciado Ubisoft lo único que no esperaban: un remake. Con este anuncio, son muchas las direcciones que parecen apuntar hacia algo más, y para lo que nosotros estaríamos dentro desde el primer minuto. Los que seguís Ultimagame sabéis que, al menos para nosotros, un remake debe ofrecer algo más que el juego original, y no solo un lavado de cara, sino algo que no fuese posible en el momento de su creación original, nuevas mecánicas adaptadas a los nuevos tiempos, y por supuesto, un lavado de cara completo a nivel técnico. Pues esto es, básicamente, lo que han anunciado sus creadores con este remake. El ejemplo perfecto es Final Fantasy VII Remake, incluso con su nuevo episodio de PS5 y PC, Intergrade.

Está claro que Ubisoft ha aprendido del anuncio de su último remake, Prince of Persia Las Arenas del Tiempo, del que se decía con la boca bien grande que era un remake, y se veía a todas luces que era una remasterización venida a más, y por anunciarla con tanto bombo y platillo le cayerón palos hasta en el carnet de identidad. Ahora se ha tomado con mucha más calma este anuncio, sin mostrar nada probablemente por la etapa inicial de su desarrollo, del que llevarán un par de años como mucho para un proyecto que, perfectamente, puede llegar a los 4 o 5, y que no podremos catar hasta bien entrado 2023 o, incluso, 2024 (más bien apostamos esto segundo).

Pero entonces: ¿Por qué decimos que podríamos estar ante algo más que un remake? Cojamos el gran ejemplo a seguir para los remakes. Final Fantasy VII Remake ha demostrado que Square Enix puede hacer muchas cosas bien, pero que eso también requiere mucho tiempo. Es el mismo juego que el original, pero también está muy cambiado, con un engine que muestra a todos sus personajes y escenarios en toda su gloria, y la misma historia contada con mucho más detalles. Pero también hemos tenido un cambio significativo en las mecánicas de juego que lo acercan a un público más actual, cambiando el sistema de combate tradicional por turnos a un híbrido entre juego de acción con pausa a modo de tiempo-bala para poder tomar decisiones, usar objetos y seleccionar hechizos. Un gran acierto. Y creo que Ubisoft no solo debería tener pendiente este remake para el suyo, sino que además lo están haciendo y vamos a ver muchas cosas diferentes en Sam Fisher. Sus creadores hablan de que, con el original, hubo mucha innovación en los juegos de infiltración y sigilo, y es lo mismo que pretenden con esta nueva entrega, argumentando cosas como libertad a la hora de explorar, y adaptación a los nuevos tiempos.

Por ello, en FF7Remake Intergrade no se puede hablar de reboot o reinicio de saga porque no lo es, es decir, Final Fantasy es una franquicia gigante con cientos de juegos en diferentes formatos y colores, y si uno recibe un cambio completo no cambia la saga, ya de por sí cambiante. Pero si Ubisoft está siguiendo sus pasos, como creo

José María Martínez García
CEO de Ultimagame
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