Deseosos de saber más sobre la aventura – y su proceso de creación – hemos conseguido una entrevista exclusiva con Steve Ince, guionista y uno de los máximos responsables del juego. Tras contarnos los entresijos del proceso de creación (en la primera parte de la entrevista), Steve nos da hoy su interesante visión sobre este mundillo en general y el género de las aventuras en particular. Muy, muy interesante...
La opinión de Steve Ince sobre el mundo del videojuego
Pregunta… ¿Crees que el mercado del videojuego todavía tiene sitio para aventuras de corte clásico al estilo de So Blonde? ¿O es necesario que ofrezcan algo más? .
Respuesta - Sí, pienso que hay mercado para este tipo de aventuras; eso sí, también opinio que el tamaño de ese mercado está muy estancado, y posiblemente reduciéndose año a año. Mientras determinados géneros ven un incremento en su público potencial (con el crecimiento de los jugadores), las aventuras gráficas parecen resultar poco atractivas para la mayoría de los nuevos jugadores.
No creo que sea absolutamente necesario ofrecer otras cosas dentro del juego, pero quizá los desarrolladores deberíamos estar estudiando cómo mejorar las características de las aventuras clásicas, para que la experiencia se convierta – de alguna forma - en algo inolvidable.
Demasiados juegos de aventura parecen centrados en el las tramas de Salvar el Mundo, y yo creo que ha llegado la hora de crear historias mucho más personajes, darles trasfondos más humanos.
Eso no quiere decir que no hay que añadir algunos extras si el juego lo require. Por ejemplo, si quitas los combates de juegos como Zelda o Tomb Raider tienes títulos muy cercanos al espíritu de una aventura tradicional (los combates son una parte tan pequeña en estos juegos que no sé si se echarían de menos). Si tomamos esta mecánica como base y añadimos un inventario mayor, más puzzles y más interacción entre personajes estoy seguro de que tendríamos algo muy emocionante.
P. ¿Qué es más importante para un juego, su grado de innovación o su acabado técnico?
R. La parte más importande de un juego es la experiencia que proporciona al jugador, y esto es lo que debería conducir todos los demás aspectos. Si para crear esa experiencia de juego es necesario usar tecnología punta o innovar en la jugabilidad, entonces hay que hacerlo, pero por sí mismos estos aspectos no deben ser un fin, más bien un medio.
Si seguimos este planteamiento tendríamos un juego superficial, muy bonito por fuera, pero sin sustancia.
Creo que por eso juegos como Lego Star Wars han sido un éxito, la experiencia en general es maravillosa. Por supuesto, la innovación a nivel técnico puede funcionar brillantemente cuando forma parte de la experiencia del jugador; un ejemplo claro de cómo esto funciona es Portal.
P. ¿Cuál es tu opinión sobre los juegos casuales? (Sus desarrolladores y público potencial)
R. Creo que el mercado casual es maravilloso. Pienso que actualmente hay un problema, porque está creciendo la demanda de juegos y los desarrolladores de juegos parecen reticentes a crear títulos realmente nuevos. Hay una clara tendencia a continuar un juego exitoso con muchas secuelas, un enfoque que creo da una sensación de estancamiento al jugador potencial.
Ha habido algunos desarrollos recientes muy interesantes, y vamos a ver como se incrementa el número de juegos que incorporan historias trabajadas. Un excelente ejemplo de lo que digo es la adaptación al videojuego de Women’s Murder Club - guinizado por Jane Jensen, nada menos (la autora de la saga Gabriel’s Knight) -, un título en el que puede verse claramente cómo una aventura tradicional se transforma con la inclusión de una historia y personajes trabajados, una buena mecánica de juego y algún minijuego. Me da en la nariz que vamos a ver muchos más juegos de este tipo.
También vamos a ver como muchas aventuras reviven dentro del mercado; juegos que han agotado su vida en las estanterías de las tiendas están encontrando una segunda juventud gracias a los portales de descarga.
P. ¿Cual crees que es el mayor problema de la industria del videojuego actualmente? ¿Y su mayor virtud?
R. Es difícil saber qué decir sobre los problemas de los juegos sin ofender a personas concretas (risas). Pero en general, me cuesta entender cómo tantos juegos malos se hacen y se lanzan constantemente. ¿De verdad hay gente involucrada en el proyecto con capacidad para decir a los desarrolladores lo que necesitan mejorar? A veces, no lo parece.
Creo que la mayor virtud de esta industria es que ¡los videojuegos son divertidos! (al menos, los buenos). Mientras los desarrolladores y publicadores continúen brindando experiencias divertidas la industria no tendrá que preocuparse.
P. ¿En qué título que no hayas colaborado tú te hubiese gustado participar?
R. Knights of the Old Republic, Psychonauts, Day of the Tentacle, Wallace y Gromit.
P. Nombra una (o más) personas con las que te gustaría trabajar en un nuevo proyecto.
Me encantaría trabajar con Tim Shafer (Monkey Island, Day of Tentacle, Psychonauts), aunque pienso que es una persona con tanto talento que no sé que podría aportar yo a cualquier cosa que haga… Desde luego, sería yo el que saldría beneficiado de la colaboración.
Me gustaría trabajar con Martin Gantförh, que escribió Moment of Silence y Overclocked; es un gran amigo y un autro con muchísimo talento, sería divertido ver qué podríamos hacer si trabajásemos juntos.
También me gustaría volver a trabajar con Tony Warriner, uno de los fundadores originales de Revolution Studios. Tiene ideas estupendas para distintas plataformas y ya hemos barajado algunas de ellas, pero ahora mismo estamos ambos ocupados con otros proyectos y no hemos podido llevarlas más lejos.
P. Por último, dinos la frase palabra o expresión que más detestas que te diga alguno de tus compañeros de desarrollo.
R. “Necesitamos que arregles algunos bugs, Steve”.
Antes de despedirnos tenemos que agradecer la franqueza y accesibilidad de Steve Ince , así como la colaboración del personal de Planeta DeAgostini Interactive, sin los que esta entrevista no hubiera sido posible.