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Shadowrun

Shadowrun

Juego para PC y Xbox 360
Impresiones de Shadowrun, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Shadowrun para PC y Xbox 360, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Shadowrun – Impresiones

Llega una nueva forma de ver los FPS por equipos a Xbox 360 y PC. Diferente, pero no apto para todos los públicos.

Parecía que en el mundo de los shooters en primera persona todo estaba inventado. La gran mayoría de juegos que aparecían en el mercado en este género simplemente se dedicaban a ofrecer más de lo mismo con mejoras técnicas y algunos que otros añadidos, además de intentar innovar mezclando distintos géneros como el rol o la aventura con resultados dispares aunque no siempre afortunados. Por eso, todo nuevo intento de innovar dentro del género siempre será bien recibido como es el caso que nos ocupa ahora, el título de fasa Studios Shadowrun, que llegará el próximo mes de Junio de 2007 a Xbox 360 y PC. La primera novedad significativa es la que ya se anunciase en el pasado E3 2006 sobre este juego, y es que Shadowrun será el primero en permitir el juego online multijugador entre dos plataformas distintas, Xbox 360 y PC con el sistema operativo Windows Vista, algo no visto hasta ahora y que a buen seguro creará una comunidad mucho más grande de jugadores. Aún así, éste no es el elemento más innovador de este juego de acción por equipos tras haberlo podido probar durante unas cuantas horas.

Lo primero a tener en cuenta es la ambientación. Shadowrun, el shooter, está basado en el popular juego de rol ciberpunk y fantasía que mezcla, a partes iguales, elementos futuristas (mejoras tecnológicas que dotan de habilidades especiales a nuestros personajes) y mágicos (hechizos) que marcan todo su desarrollo. De ahí que nuestro personaje pueda realizar algunas acciones que ningún otro juego ha mostrado hasta ahora, shooter o no. Lo primero será el aprendizaje de estas habilidades y hechizos, y para ello contaremos con un completo tutorial en el juego estructurado en distintos episodios que nos mostrarán algunas de las habilidades más importantes y sus distintos usos, así como los hechizos que nos sacarán de más de un aprieto. Pero, exactamente ¿de qué habilidades estamos hablando?
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Los primeros pasos en el tutorial nos enseña los más básicos, cómo movernos, mirar en todas direcciones y saltar, realizándose como cualquier otro shooter en primera persona en PC y consola (analógico izquierdo para los movimientos, analógico derecho para las vistas y botón verde X para el salto). La primera habilidad que se nos enseña será la de planear, una de las más básicas del juego, la cual consiste en un salto cuyo efecto será similar al de la ingravidez, es decir, ascenderemos lentamente a una altura mucho mayor que la del salto normal gracias a un pequeño planeador que tendremos adosado a la espalda. Como todas las habilidades y hechizos, esta se realizará mediante uno de los gatillos o botones de hombro del mando, pudiendo desactivarlo con otra pulsación al mismo, lo cual puede servir para dar un gran salto y cuando estemos a suficiente altura, dejarnos caer sobre el punto deseado. Otra de las habilidades básicas será la teletransportación de nuestro personaje algunos metros en la dirección en la que se está moviendo. Esto quiere decir que si, por ejemplo, pulsamos el botón de salto el movimiento será ascendente, con lo que si nos transportamos en ese momento, esta tendrá lugar hacia niveles superiores, de la misma forma que si lo hacemos mientras estemos cayendo en el salto, la transportación tendrá lugar hacia niveles inferiores. La última habilidad básica será la de visión amplificada que conseguirá que veamos a los enemigos a través de las paredes, bien como manchas de color rojo si están lejos o bien como figuras definidas si están cerca, siempre con un indicador sobre su cabeza de la distancia que nos separa de ellos.
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Aparte de las habilidades, nuestro personaje también contará con hechizos que también se asignan a los botones de hombro y gatillo izquierdo. Los dos primeros hechizos que aprendemos a utilizar serán los más importantes para el desarrollo del juego al tratarse de un juego por equipos en el que prácticamente será imposible no jugar conjuntamente. El primero de los hechizos se denomina Árbol de la vida, el cual crearán delante de nosotros el susodicho árbol que curará a cualquier personaje, aliado o enemigo, que se encuentre cerca durante un cierto periodo de tiempo. Tanto los aliados como los enemigos tienen a su disposición este tipo de hechizos, por lo que si queremos defender una zona podremos lanzarlo y esperar a que el enemigo acuda curándonos de sus impactos, aunque ellos pueden hacer lo mismo con lo que el enfrentamiento puede durar bastante si no les obligamos a retirarse. Para cualquier personaje, la muerte no es el final gracias a otro de los hechizos, el de la resurrección, con el que podremos revivir a cualquier personaje aliado que caiga en combate. Aquí se da un hecho muy curioso, y es que cualquier personaje que sea resucitado dependerá por completo del que lo traiga a la vida, es decir, si éste muere, comenzará un proceso llamado “desangrarse” por el que moriremos en pocos segundos a menos que seamos nuevamente resucitados por otro aliado, lo que también favorecerá el juego en equipo, sobretodo teniendo en cuenta que en Shadowrun no existe el respawn automático, con lo que personaje muerto es personaje que deja de jugar dando ventaja al enemigo. La única forma de no poder traer a la vida es destruyendo el cuerpo del enemigo una vez muerto, para lo cual podremos dispararle en el suelo hasta hacerlo pedazos antes de que sea resucitado.

Sólo con lo dicho ya nos podemos hacer una pequeña idea de lo que nos plantea en este juego. Las situaciones más normales que se darán serán las de enfrentamientos de los dos grupos con varios miembros en los que cada uno creará su propio árbol de la vida para protegerse de los daños y se resucitará los compañeros caídos de forma constante. Si sufrimos muchos daños o es una mala estrategia de combate, podremos transportarnos a otra zona e intentar la embestida por otras zonas del mapeado más favorables a nosotros, o bien usar algunas de nuestras habilidades, como la de transportarse para intentar atacarnos por nuestras espaldas, así como desaparecer bajo el suelo o dar un salto y transportarse a niveles superiores más seguros donde podamos activar un árbol de la vida que repondrán a todo el equipo.

Aparte de los hechizos y las habilidades especiales, también contaremos con un completo arsenal de armas y munición de todo tipo, como la pistola, granadas, sub-fusiles o katanas. La forma de adquirirlas será recogiéndolas del suelo de los caídos o comprándolas al inicio de cada enfrentamiento. Y es aquí donde encontramos otra de las novedades importantes en Shadowrun. Nada más entrar, el juego nos asigna un par de granadas y una pistola con la que tendremos que arreglárnoslas durante todo el asalto y una vez finalizado este, según nuestra actuación seremos premiados con dinero que podremos gastar antes del inicio de otro asalto en la compra de hechizos, habilidades especiales, armas y munición, lo que significa que cuantas más partidas seguidas echemos, más fuertes seremos, mejor armados y con más hechizos y habilidades. De esta forma, la situación normal será la de entrar en una partida ya empezada y encontrarnos casi desarmados con respecto a otros jugadores de gran potencial, tanto en nuestro equipo como en el rival, por lo que nuevamente el juego en equipo será fundamental para salir airosos. Lo mismo ocurre en el caso contrario, es decir, cuanto más tiempo llevemos en una partida, contaremos con más recursos, armas, munición y hechizos que tendremos que usar a favor de los recién llegados de nuestro equipo.

Las primeras impresiones son buenas en muchos aspectos, por la novedad, el juego en equipo, las habilidades, los hechizos y el buen comportamiento de las armas. También el juego con bots está bastante bien realizado lo que nos permitirá echar suficientes partidas hasta dominar todas las técnicas para poder enzarzarnos en un juego online con hasta 16 jugadores (8 por equipo). Sin embargo, hay algunos puntos que no acaban de convencer tras las primeras horas de juego. Aunque no hemos podido ver la versión de PC, en Xbox 360 la asignación de habilidades y hechizos se realiza manteniendo pulsado el botón rojo del pad (B) y seleccionando habilidades o hechizos mediante el analógico izquierdo en una rueda que aparecerá en pantalla, pulsando uno de los tres gatillos disponibles para asignarlo. Este método no solo resulta muy lento sino escaso, ya que el juego cuenta con una enorme cantidad de habilidades y hechizos disponibles de los que sólo podemos asignar tres a la vez y en unas posiciones un tanto extrañas (gatillo izquierdo, botón de hombro izquierdo y botón de hombro derecho, dejando el gatillo derecho para el disparo con armas). Otros juegos como Oblivion utilizan la cruceta digital del mando para asignar hasta ocho accesos rápidos, pero en Shadowrun esto se utiliza para dar órdenes a los bots de nuestro equipo, resultando inútil en el juego multijugador.
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Tampoco hemos podido probar el juego con otros jugadores, sólo con bots que, como decimos, actúan bastante bien al darle órdenes, nos resucitan cuando morimos y nos ayudan en todo momento. El caso es que a día de hoy es extremadamente difícil encontrar un juego de acción multijugador por equipos en el que todos sus componentes actúen como tal y no vayan a su aire, resultando un tanto frustrante en la gran mayoría. El caso es que en un juego como Shadowrun, donde esto es una obligación, pueda dar un número de situaciones muy grande de aburrimiento, como por ejemplo si un jugador muere y nadie lo resucita, pasa a modo espectador hasta que alguien lo revive o termina la partida. Pero lo peor no queda ahí, ya que si el cuerpo del personaje muerto es destrozado no puede ser revivido, por lo que si una partida dura unos tres minutos, todos estos personajes son meros espectadores de sus compañeros durante dicho tiempo, lo que dará a buen seguro situaciones de abandono de la sala en la mayoría de los casos.

Hay otra cosa que tampoco convence, mucho menos en una consola de próxima generación como es Xbox 360 (tampoco en PC, por supuesto). Se trata del apartado técnico, el cual deja bastante que desear en un primer vistazo con unos entornos prácticamente vacíos y sin detalles así como unos personajes con una animación muy descuidada (aunque no sea una versión final) Buena prueba de ello es cuando vemos a alguno subir una escalera de pared, que parece levitar sin hacer los más mínimos gestos o movimientos de piernas o brazos. Al menos los modelos de los personajes, extensión de los mapas y algunos efectos sí dan la sensación de estar en un juego que no podría haberse hecho en consolas de menor potencia, aparte de algunas de las habilidades como la visión aumentada (se ven los enemigos a través de las paredes en todo el mapa), algo que sería bastante improbable a altas resoluciones por el cálculo necesario. Evidentemente no es lo más importante del juego, pero sí es la forma más fácil de convencer a la gran mayoría de jugadores para hacerse con su copia.

Si dejamos de lado el apartado técnico y nos centramos en aprender todo lo que puede ofrecernos, que es mucho, tenemos ante nosotros un juego muy novedoso y que trae un soplo de aire fresco al género de los FPS. Aún hay que probar una versión final del título, probarlo con distintos tipos de jugadores, ver cómo funciona el juego entre distintas plataformas y la combinación entre ratón y teclado frente al mando de consola además de probar los doce entornos diferentes y todas las habilidades especiales y hechizos. Es prometedor, pero quizás no apto para todos los públicos.
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Entrevista a los creadores de Shadowrun

Descubre todos los detalles de uno de los FPS más prometedores de este año
Concebido como una interesante mezcla de FPS y RPG, Shadowrun auna fuerzas mágicas, tecnología y juego en primera persona, pero sobre todo, una jugabilidad a prueba de bomba en su modo multijugador. Con estos ingredientes los chicos de i>FASA Studio han creado uno de los juegos más prometedores de este año, cuyos detalles más interesantes nos desvelaron en esta entrevista.

Pregunta: ¿Qué es “Shadowrun”?
Respuesta: “Shadowrun” es el mejor juego que FASA Studio ha hecho jamás. Es un shooter en primera persona por equipos intenso que combina magia antigua, armas modernas y tecnología avanzada en una forma que nunca antes se había visto. En lugar de convertir la magia y la tecnología en armas solamente, las metimos en herramientas que el jugador usa para engañar y luchar al enemigo. Date cuenta que usamos “luchar” en lugar de “disparar”. Esto es porque “Shadowrun” no va sólo de apuntar con la mirilla a troll y pulsar el gatillo. Va sobre usar las habilidades y armas correctas en el momento justo para obtener ventaja en el combate. En realidad es un shooter de pensar – aunque nadie piense tan rápido en movimiento.

P: Cuéntanos cómo trabaja el sistema live en Windows. ¿Es como Xbox Live?
R: No es como Live, es Live, pero en Windows Vista. Puedes chatear por voz, puedes crear una lista de amigos y puedes ganar recompensas. Si ya eres un miembro de Xbox Live, verás a tus amigos, mensajes, records – todas las grandes cosas que hacen de Live un gran servicio de juegos online. Usas el mismo gamertag, y puede mostrar los mismos records y logros en cada plataforma. El resto de las funcionas de Xbox LIVE, como el Bazar vendrán más tarde.
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P: Vale, todo el mundo habla sobre la combinación de ratón y teclado contra el mando. Decís que eso es cuestión del pasado, pero mucha gente sigue pensando que eso es imposible.
R:La mayoría de la gente no son desarrolladores de juegos profesionales especializados en hacer juegos con grandes controles como “MechWarrior”, “Mech Assault”, “Crimson Skies” y “Halo”. Tenemos también desarrolladores de la versión Xbox de “Counter-Strike” en el equipo. Sin ofender, mucha gente vio un obstáculo en la idea del control dual de movimiento y vista de los dos analógicos cuando Bungie estaba haciendo “Halo” y ahora es el método de control por defecto para los shooters de consola. En el momento que alguien intenta innovar, obtienen negativas. Se que hay mucha gente que no creía que pudiésemos hacer que el control funcionase, pero lo hemos conseguido. Recuerda que Shadowrun no va sólo de poner la mirilla en el enemigo. Puedes ser un gran tirador y que te machaque alguien que use tecnología, magia o habilidades de personaje mejor que tú. Tenemos grandes testeadores que nos están ayudando a crear un juego equilibrado. Estos tíos son jugadores de distintas ligas de FPS, así que saben lo que hacen. Más o menos la mitad la mitad son jugadores de “Counter-Strike” y la otra mitad son jugadores de “Halo”, y ellos dicen que esta bien. Mientras puedan patear mi culo en cualquier plataforma, tengo que creerles.

P: ¿Por qué no hay campaña para un jugador?
R: FASA siempre comienza a diseñar primero el modo multijugador. Creemos que el nucleo de nuestra jugabilidad es la mecánica multijugador. Una vez que esa mecánica esté clara, desarrollamos escenarios para un jugador para explorar cómo usarlos de formas divertidas en la campaña. Mientras estábamos creando prototipos de escenarios para un jugador en Shadowrun, nos dimos cuenta que el núcleo multijugador del juego se sostenía por si solo. Era así de bueno. De esta forma nos vino la idea de hacer de Shadowrun el primer shooter entre dos plataformas para que todo el mundo pudiera jugar a la vez. Todo lo que teníamos que hacer era convencer a Shane Kim y a Peter Moore que podíamos y… lo conseguimos.
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P: Pero Shadowrun es una franquicia RPG - ¿Por qué adaptarla a un FPS?
R: Es verdad que Shadowrun comenzó como un RPG pero también fue un juego de tablero de combate táctico, un juego de cartas coleccionable y un juego de acción de combate con figuras. El mundo de Shadowrun es grande y hay mucho que hacer en él. Papel-y-bolígrafo y RPG son algunas de las formas de explorar los elementos de la historia de ese mundo, pero otros medios se han concentrado en los combates como hicimos nosotros. Pero respondiendo a la pregunta, ¿por qué un shooter en primera persona por equipos? Si miras a la historia de FASA, verás el por qué. Llevamos haciendo shooters multijugador desde 1990 con los pods de BattleTech. Estos pods eran unidades estacionarias en las que se unían hasta ocho jugadores en cabinas de pilotos virtuales con chat por voz. Hace siete años, lanzamos MechWarrior 4 y la gente todavía participa en las ligas multijugador. Producimos “MechAssault”, el título de lanzamiento para Xbox Live en el nacimiento del juego de acción de consola online. Después de eso, desarrollamos “Crimson Skies”, un juego que mucha gente dice que es su juego online favorito para Xbox. Y entonces contratamos a John Howard, el diseñador jefe de “Halo”, uniendo los equipos de diseño de todos esos grandes juegos junto y proponerse para hacer Shadowrun.

¿Así por qué adaptarlo a un FPS? Porque sabemos sería genial. Si estas en un estudio con una historia de hacer juegos de acción multijugador divertidos y asombrosos y el diseñador jefe del mejor FPS en consola, ¿qué haríais?

P: Vale, tiene sentido, ¿pero por qué no usar ese equipo para hacer un gran shooter y llamarlo cualquier cosa menos Shadowrun?
R: Porque esto es Shadowrun. Está es la base de la idea principal y el tema del juego de rol de mesa. El juego transcurre 25 años antes de las anteriores entregas, cuando la magia regresa al mundo. Aún no había comenzado la dystopia pero la gente podía verla venir. Nuestra intención ha sido siempre mover la línea de tiempo hacia delante con cada lanzamiento sucesivo. No sólo cambiará el mundo, sino que la mecánica del juego evolucionará también cuando introducimos cosas como conectar tu cerebro a un ordenador y viajar en el plano astral. Hay mucho por aprender y disfrutar para un jugador de shooter en primera persona en este juego. El resto vendrá con el tiempo.
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P: ¿Cuántos jugadores soportará Shadowrun en el juego?
R: Shadowrun soportará un máximo de 16 jugadores en el juego, pero veréis muchos más de 16 jugadores pululando por los campos de batalla. Puedes invocar criaturas que luchen por ti, crear cristales para bloquear entradas y capturar enemigos, y árboles de vida que mágicamente te curarán. Mucha gente me pregunta por qué sólo damos soporte a 16 jugadores cuando otros shooters de PC pueden ir por encima de los 40. Mi primera respuesta es, “¿Qué pasaría si dejas a 40 personas jugar al fútbol? ¿Sería divertido?” Shadowrun es divertido para 16 jugadores. Más que eso sería un verdadero caos. También hay que tener en cuenta las innovaciones que hemos estamos haciendo en el juego. 16 jugadores pueden teletransportarse a través de las paredes, suelos y techos. Pueden deslizarse por todo el mapa y ver todo desde las alturas. Hay hechizos, criaturas invocadas y balas volando por todas partes. Y todo a una tasa de frames suave y con gráficos de nueva generación. Cuando te das cuenta de lo que realmente estas viendo, el número de jugadores y la fidelidad gráfica es impresionante.

P: Bien, tenemos que preguntar sobre el diseño gráfico. El juego no tiene nada que ver con lo que se vio en el E3 y ahora parece muy competitivo y de nueva generación. ¿Qué ha pasado?
R: Creamos Shadowrun justo al reves de como se hacen en la mayoría de los juegos. Muchos desarrolladores crean una gran expectación y recrean un buen prototipo para vender sus juegos. Después de hacer todo el diseño gráfico intentan desesperadamente hacerlo divertido antes de que se lance. Algunas veces lo consiguen en el último momento y otras no y te dejan con un juego que es bonito pero no muy divertido... Trabajar en esos juegos es una lata porque todos se dejan la piel pero en su interior saben que el juego es un asco. Con Shadowrun, clavamos primero la jugabilidad para asegurar que el acabado gráfico funcionaría bien con nuestro diseño y con nuestra tasa de frames. Así que en ningún momento el proyecto estuvo en un punto difícil, el estado de ánimo se mantuvo siempre a flote sabiendo que nuestra jugabilidad era genial. Cuando sabes que lo que estás haciendo es divertido y diferente, consigues sobrellevar cargas – como los palos recibidos en el E3.
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Lo que vísteis en el E3 fue una de las muchas iteraciones gráficas por las que pasamos en nuestro camino hasta llegar a donde estamos hoy. El problema fue que los gráficos que teníamos no eran suficientemente buenos para anunciar el juego. Así que nos aguantamos con un diseño horrible y que todo el mundo dijese que deberíamos despedir a nuestros artistas. Después del E3, enfocamos nuestra dirección artística y sacamos algunas grandes ideas que redujeron realmente la presión sobre nosotros. Desde ahí, avanzamos en nuestro proceso normal puliéndolo hasta el nivel competitivo de hoy.

P: Escuché que sólo habría entre 8 y 10 mapas en el juego. Otros FPS se lanzan con con muchos más. ¿Qué pasa?
R: En Shadowrun, puedes teletransportarte a través de las paredes, suelos y techos, deslizarte en todo el campo de batalla y espiar a los enemigos a través de objetos sólidos. La jugabilidad en Shadowrun es más vertical y en tres dimensiones que otros FPS. Eso significa que los mapas son mucho más complejos de diseñar y ejecutar. FASA tiene unos estandares muy altos de calidad y preferimos lanzar el juego con pocos mapas que son geniales que con un puñado de localizaciones mediocres, así que tenemos un punto de marketing fijado que dice 'sobre 15 mapas' o así. Tenemos un puñado de mapas que nunca verán la luz. Y siendo honesto, ¿actualmente cuantos mapas de Counter Strike se usan? Dos que yo recuerde. Recuerda que los mapas en Shadowrun son los mismos 8-10 mapas que hemos estado jugando durante años y todavía nos encanta jugar.

Como las habilidades de Shadowrun fueron diseñados para permitirte distintos tipos de estrategias para enfrentarte a tu enemigo, nunca será la misma experiencia dos veces. Cuando tienes un conjunto finito de mecanismos sólidos que permiten experimentación e improvisación, obtienes un modelo de jugabilidad basado en situaciones altamente re-jugables. Es como un juego de tablero clásico. ¿Cuantos mapas necesitas en el ajedrez?
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