Concebido como una interesante mezcla de
FPS y
RPG,
Shadowrun auna fuerzas mágicas, tecnología y juego en primera persona, pero sobre todo,
una jugabilidad a prueba de bomba en su modo multijugador. Con estos ingredientes los chicos de i>FASA Studio han creado uno de los juegos más prometedores de este año, cuyos detalles más interesantes nos desvelaron en esta entrevista.
Pregunta: ¿Qué es “Shadowrun”?
Respuesta: “Shadowrun” es el mejor juego que
FASA Studio ha hecho jamás. Es un shooter en primera persona por equipos intenso que combina magia antigua, armas modernas y tecnología avanzada en una forma que nunca antes se había visto. En lugar de convertir la magia y la tecnología en armas solamente, las metimos en herramientas que el jugador usa para engañar y luchar al enemigo. Date cuenta que usamos “luchar” en lugar de “disparar”. Esto es porque “Shadowrun” no va sólo de apuntar con la mirilla a troll y pulsar el gatillo. Va sobre usar las habilidades y armas correctas en el momento justo para obtener ventaja en el combate. En realidad es un shooter de pensar – aunque nadie piense tan rápido en movimiento.
P: Cuéntanos cómo trabaja el sistema live en Windows. ¿Es como Xbox Live?
R: No es como Live, es Live, pero en Windows Vista. Puedes chatear por voz, puedes crear una lista de amigos y puedes ganar recompensas. Si ya eres un miembro de Xbox Live, verás a tus amigos, mensajes, records – todas las grandes cosas que hacen de Live un gran servicio de juegos online. Usas el mismo gamertag, y puede mostrar los mismos records y logros en cada plataforma. El resto de las funcionas de Xbox LIVE, como el Bazar vendrán más tarde.
P: Vale, todo el mundo habla sobre la combinación de ratón y teclado contra el mando. Decís que eso es cuestión del pasado, pero mucha gente sigue pensando que eso es imposible.
R:La mayoría de la gente no son desarrolladores de juegos profesionales especializados en hacer juegos con grandes controles como
“MechWarrior”, “Mech Assault”, “Crimson Skies” y “Halo”. Tenemos también desarrolladores de la versión
Xbox de
“Counter-Strike” en el equipo. Sin ofender, mucha gente vio un obstáculo en la idea del control dual de movimiento y vista de los dos analógicos cuando
Bungie estaba haciendo
“Halo” y ahora es el método de control por defecto para los shooters de consola. En el momento que alguien intenta innovar, obtienen negativas. Se que hay mucha gente que no creía que pudiésemos hacer que el control funcionase, pero lo hemos conseguido. Recuerda que
Shadowrun no va sólo de poner la mirilla en el enemigo. Puedes ser un gran tirador y que te machaque alguien que use tecnología, magia o habilidades de personaje mejor que tú. Tenemos grandes testeadores que nos están ayudando a crear un juego equilibrado. Estos tíos son jugadores de distintas ligas de
FPS, así que saben lo que hacen. Más o menos la mitad la mitad son jugadores de
“Counter-Strike” y la otra mitad son jugadores de
“Halo”, y ellos dicen que esta bien. Mientras puedan patear mi culo en cualquier plataforma, tengo que creerles.
P: ¿Por qué no hay campaña para un jugador?
R: FASA siempre comienza a diseñar primero el modo multijugador. Creemos que el nucleo de nuestra jugabilidad es la mecánica multijugador. Una vez que esa mecánica esté clara, desarrollamos escenarios para un jugador para explorar cómo usarlos de formas divertidas en la campaña. Mientras estábamos creando prototipos de escenarios para un jugador en
Shadowrun, nos dimos cuenta que el núcleo multijugador del juego se sostenía por si solo. Era así de bueno. De esta forma nos vino la idea de hacer de
Shadowrun el primer shooter entre dos plataformas para que todo el mundo pudiera jugar a la vez. Todo lo que teníamos que hacer era convencer a
Shane Kim y a Peter Moore que podíamos y… lo conseguimos.
P: Pero Shadowrun es una franquicia RPG - ¿Por qué adaptarla a un FPS?
R: Es verdad que Shadowrun comenzó como un
RPG pero también fue un juego de tablero de combate táctico, un juego de cartas coleccionable y un juego de acción de combate con figuras. El mundo de
Shadowrun es grande y hay mucho que hacer en él.
Papel-y-bolígrafo y RPG son algunas de las formas de explorar los elementos de la historia de ese mundo, pero otros medios se han concentrado en los combates como hicimos nosotros. Pero respondiendo a la pregunta, ¿por qué un shooter en primera persona por equipos? Si miras a la historia de
FASA, verás el por qué. Llevamos haciendo
shooters multijugador desde
1990 con los pods de BattleTech. Estos pods eran unidades estacionarias en las que se unían hasta ocho jugadores en cabinas de pilotos virtuales con chat por voz. Hace siete años, lanzamos
MechWarrior 4 y la gente todavía participa en las ligas multijugador. Producimos
“MechAssault”, el título de lanzamiento para
Xbox Live en el nacimiento del juego de acción de consola online. Después de eso, desarrollamos
“Crimson Skies”, un juego que mucha gente dice que es su juego online favorito para Xbox. Y entonces contratamos a
John Howard, el diseñador jefe de “Halo”, uniendo los equipos de diseño de todos esos grandes juegos junto y proponerse para hacer
Shadowrun.
¿Así por qué adaptarlo a un FPS? Porque sabemos sería genial. Si estas en un estudio con una historia de hacer juegos de acción multijugador divertidos y asombrosos y el diseñador jefe del mejor FPS en consola, ¿qué haríais?
P: Vale, tiene sentido, ¿pero por qué no usar ese equipo para hacer un gran shooter y llamarlo cualquier cosa menos Shadowrun?
R: Porque esto es Shadowrun. Está es la base de la idea principal y el tema del juego de rol de mesa. El juego transcurre 25 años antes de las anteriores entregas, cuando la magia regresa al mundo. Aún no había comenzado la
dystopia pero la gente podía verla venir. Nuestra intención ha sido siempre mover la línea de tiempo hacia delante con cada lanzamiento sucesivo. No sólo cambiará el mundo, sino que la mecánica del juego evolucionará también cuando introducimos cosas como conectar tu cerebro a un ordenador y viajar en el plano astral. Hay mucho por aprender y disfrutar para un jugador de
shooter en primera persona en este juego. El resto vendrá con el tiempo.
P: ¿Cuántos jugadores soportará Shadowrun en el juego?
R: Shadowrun soportará un máximo de 16 jugadores en el juego, pero veréis muchos más de 16 jugadores pululando por los campos de batalla. Puedes invocar criaturas que luchen por ti, crear cristales para bloquear entradas y capturar enemigos, y árboles de vida que mágicamente te curarán. Mucha gente me pregunta por qué sólo damos soporte a 16 jugadores cuando otros shooters de PC pueden ir por encima de los 40. Mi primera respuesta es, “¿Qué pasaría si dejas a 40 personas jugar al fútbol? ¿Sería divertido?” Shadowrun es divertido para 16 jugadores. Más que eso sería un verdadero caos. También hay que tener en cuenta las innovaciones que hemos estamos haciendo en el juego. 16 jugadores pueden
teletransportarse a través de las paredes, suelos y techos. Pueden deslizarse por todo el mapa y ver todo desde las alturas. Hay hechizos, criaturas invocadas y balas volando por todas partes. Y todo a una tasa de frames suave y con gráficos de nueva generación. Cuando te das cuenta de lo que realmente estas viendo, el número de jugadores y la fidelidad gráfica es impresionante.
P: Bien, tenemos que preguntar sobre el diseño gráfico. El juego no tiene nada que ver con lo que se vio en el E3 y ahora parece muy competitivo y de nueva generación. ¿Qué ha pasado?
R: Creamos
Shadowrun justo al reves de como se hacen en la mayoría de los juegos. Muchos desarrolladores crean una gran expectación y recrean un buen prototipo para vender sus juegos. Después de hacer todo el diseño gráfico intentan desesperadamente hacerlo divertido antes de que se lance. Algunas veces lo consiguen en el último momento y otras no y te dejan con un juego que es bonito pero no muy divertido... Trabajar en esos juegos es una lata porque todos se dejan la piel pero en su interior saben que el juego es un asco. Con Shadowrun,
clavamos primero la jugabilidad para asegurar que el acabado gráfico funcionaría bien con nuestro diseño y con nuestra tasa de frames. Así que en ningún momento el proyecto estuvo en un punto difícil, el estado de ánimo se mantuvo siempre a flote sabiendo que nuestra jugabilidad era genial. Cuando sabes que lo que estás haciendo es divertido y diferente, consigues sobrellevar cargas – como los palos recibidos en el E3.
Lo que vísteis en el E3 fue una de las muchas iteraciones gráficas por las que pasamos en nuestro camino hasta llegar a donde estamos hoy. El problema fue que los gráficos que teníamos no eran suficientemente buenos para anunciar el juego. Así que nos aguantamos con un diseño horrible y que todo el mundo dijese que deberíamos despedir a nuestros artistas. Después del E3, enfocamos nuestra dirección artística y sacamos algunas grandes ideas que redujeron realmente la presión sobre nosotros. Desde ahí, avanzamos en nuestro proceso normal puliéndolo hasta el nivel competitivo de hoy.
P: Escuché que sólo habría entre 8 y 10 mapas en el juego. Otros FPS se lanzan con con muchos más. ¿Qué pasa?
R: En
Shadowrun, puedes teletransportarte a través de las paredes, suelos y techos, deslizarte en todo el campo de batalla y espiar a los enemigos a través de objetos sólidos. La jugabilidad en
Shadowrun es más vertical y en tres dimensiones que otros FPS. Eso significa que
los mapas son mucho más complejos de diseñar y ejecutar.
FASA tiene unos estandares muy altos de calidad y preferimos lanzar el juego con pocos mapas que son geniales que con un puñado de localizaciones mediocres, así que tenemos un punto de marketing fijado que dice 'sobre 15 mapas' o así. Tenemos un puñado de mapas que nunca verán la luz. Y siendo honesto, ¿actualmente cuantos mapas de
Counter Strike se usan? Dos que yo recuerde. Recuerda que los mapas en
Shadowrun son los mismos 8-10 mapas que hemos estado jugando durante años y todavía nos encanta jugar.
Como las habilidades de Shadowrun fueron diseñados para permitirte distintos tipos de estrategias para enfrentarte a tu enemigo,
nunca será la misma experiencia dos veces. Cuando tienes un conjunto finito de mecanismos sólidos que permiten experimentación e improvisación, obtienes un modelo de jugabilidad basado en situaciones altamente re-jugables. Es como un juego de tablero clásico. ¿Cuantos mapas necesitas en el ajedrez?