SaGa Emerald Beyond sigue de cerca el desarrollo de otros muchos JRPGs, y su sistema de combate no iba a ser menos. Cuenta con el ya clásico sistema de combates por turnos, y se basa en la manipulación del orden de estos y el aprendizaje aleatorio de nuevas habilidades. Los personajes pueden usar una reserva compartida de puntos de batalla (BP) para realizar acciones, y pueden cambiar su posición en la línea de tiempo para obtener ventajas estratégicas, como lanzar ataques en equipo cuando dos o más personajes están adyacentes en la línea de tiempo. También pueden usar formaciones, que son posiciones preestablecidas para los personajes que influyen en sus habilidades de batalla. Al igual que en otros juegos de la saga SaGa, no hay un sistema tradicional de puntos de experiencia, y los personajes aprenden nuevas habilidades al azar con destellos.
Una de las novedades de este juego con respecto a los anteriores de la saga es que tiene el mayor número de tramas ramificadas de cualquier juego de la serie SaGa. La historia se ramifica abundantemente según las elecciones y acciones del jugador. Cada vez que se visita un mundo, la historia evoluciona, permitiendo al protagonista y al jugador descubrir nuevas posibilidades.
La historia se convierte en un cuento propio, que no solo afecta el camino que se recorre, sino también los múltiples finales posibles que esperan a cada protagonista.
Razas
El sistema de combate tiene además una serie de interacciones según las razas, armas, y habilidades que cada uno de los personajes tenga.
Humanos
Los humanos son la raza más convencional. Pueden usar casi cualquier equipo y manejar la mayoría de las técnicas y habilidades. Los humanos progresan participando en combates y aprenden nuevas técnicas a través del sistema "glimmer" que los fanáticos reconocerán de entradas anteriores en la serie. Los humanos también pueden destellar y usar "técnicas personalizadas", un tipo de habilidad exclusiva para ellos.
- Solo los humanos pueden usar técnicas personalizadas.
- Los humanos pueden equipar dos armas y usar una gran variedad de equipos diferentes.
Kugutsu
Al igual que los humanos, los Kugutsu pueden equipar una variedad de equipo, pero a diferencia de los humanos, solo pueden equipar un arma y no pueden destellar técnicas. En cambio, pueden copiar y aprender técnicas utilizadas por otros en la batalla, utilizando la habilidad "imitar". También pueden equipar los "Almas" adquiridas de enemigos derrotados, y si el Alma contiene una técnica de Alma, podrán usarla ellos mismos.
- Los Kugutsu también pueden usar Habilidades de Alma, que adquieren al equipar diferentes Almas.
- Aprenden técnicas copiando a otros.
- A diferencia de los humanos, los Kugutsu solo pueden equipar un arma.
Monstruos
A diferencia de las otras razas, los monstruos nacen con armas y armaduras ya equipadas, como garras y pieles, por lo que el único equipo intercambiable que pueden equipar son sus accesorios. Los monstruos pueden usar las armas y armaduras con las que nacieron para extraer técnicas de monstruos caídos y usarlas ellos mismos. Los monstruos solo pueden absorber una técnica en cada artículo de equipo, pero pueden "liberar" técnicas para liberar espacio y aprender otra en su lugar. Si liberan una técnica en la batalla, perderán algo de HP pero la técnica se potenciará.
También hay un tipo particular de equipo conocido como "equipo de monstruos" que permite a otras razas absorber técnicas de monstruos caídos de la misma manera que los monstruos pueden hacerlo. Sin embargo, solo puede ser utilizado por portadores especiales de "equipo de monstruos", que existen en todas las razas.
- A diferencia de humanos y Kugutsu, los monstruos generalmente solo pueden usar las armas y armaduras con las que nacieron, como garras y pieles, aunque pueden equipar accesorios. También pueden equipar reliquias.
- Pueden extraer habilidades de monstruos derrotados. El uso de técnicas que han extraído de otros monstruos libera el espíritu de ese monstruo y ataca.
Armas
Según la raza del personaje podremos equipara una serie de armas con diferentes tipos de daño.
Tipo de Arma: Cuchillas de una Mano
Las cuchillas de una mano se dividen en espadas largas, espadas cortas, dagas y hachas, todas las cuales permiten al usuario utilizar técnicas generales de cuchillas de una mano. Además, cada tipo de cuchilla de una mano tiene su propio conjunto de técnicas asociadas: técnicas de espada larga, técnicas de espada corta, técnicas de daga y técnicas de hacha. Cada conjunto de técnicas tiene sus propias características únicas: las técnicas de espada larga generalmente permiten al jugador moverse ágilmente, las técnicas de espada corta cuentan con una amplia variedad de ataques elementales, las técnicas de daga hacen que sea menos probable que el usuario sea objetivo a través de la acumulación de enemistad más lenta, y las hachas tienen mayor potencia de ataque pero menor precisión. Los jugadores tienen un gran grado de libertad para elegir entre una variedad de cuchillas de una mano según sus preferencias, estrategias y planes para el crecimiento del personaje. Bajo ciertas condiciones, también es posible utilizar ataques especiales de doble empuñadura que utilizan dos cuchillas de una mano o una combinación de una cuchilla de una mano y una pistola.
Magia
Todas las razas excepto los mechs pueden usar hechizos. Los hechizos tienen una de cinco propiedades elementales (madera, fuego, tierra, metal y agua), e incluyen ataques devastadores contra todos los enemigos que requieren un turno extra para lanzarse, y hechizos que imparten estados alterados con mayor facilidad. Para aprender hechizos de un elemento en particular, un personaje primero necesita usar hechizos de ese mismo elemento, así que un personaje sin hechizos necesitará equipar un objeto que le permita usar un hechizo, y luego usar ese hechizo para aprender más.
Técnicas Condicionales
Las técnicas que se utilizan en respuesta a las habilidades o hechizos del enemigo o aliado se llaman técnicas condicionales. Hay cinco tipos diferentes de técnicas condicionales: Interrupciones, Contraataques, Protecciones, Cadenas y Persecuciones.
Las técnicas condicionales preparadas por los enemigos aparecen en la línea de tiempo como tres signos de interrogación: "???". Cuando un enemigo muestra el símbolo de tres signos de interrogación, hay que tener cuidado con las técnicas condicionales.
Las técnicas condicionales enemigas pueden ser obstaculizadas usando técnicas con la característica "quell", lo que te permite luchar sin impedimentos.
- Las técnicas condicionales pueden ser bloqueadas por técnicas que pueden bloquear reservas.
Interrupciones
Las técnicas de interrupción interrumpen una acción enemiga antes de que pueda tener lugar. Cada técnica de interrupción solo se puede usar en respuesta a ataques de un elemento en particular.
Las técnicas de interrupción se pueden usar cuando un enemigo selecciona una acción con una propiedad elemental que corresponde a esa técnica de interrupción, y tienen lugar antes de la acción del enemigo, independientemente del orden de turno de la retaguardia del jugador.
Contraataques
Los contraataques son acciones poderosas que combinan ataque y defensa. Anulan una acción enemiga mientras también desatan un poderoso ataque. Sin embargo, los contraataques también tienen algunas desventajas: ya que requieren que un personaje
de la retaguardia reciba un ataque de un enemigo, pueden terminar con el personaje de la retaguardia sin hacer nada durante todo un turno si en realidad no son atacados. Los contraataques tampoco tienen garantía de activarse después de un ataque, y tampoco se pueden usar contra ataques que apunten a toda la retaguardia o técnicas quell.
Protecciones
Las técnicas de protección se pueden usar para reducir el daño recibido cuando ciertos aliados son atacados, y para que otro personaje reciba ese daño en su lugar. El uso de una técnica de protección cuando un aliado está cerca de la muerte, o contra un ataque que apunta a toda la retaguardia, también puede reducir la cantidad de aliados que reciben daño. Algunas técnicas de protección también actúan como una parada, anulando los ataques recibidos por quien usa la técnica.
?Desviar: Protege a un aliado específico.
?Parar: Una técnica familiar para los jugadores de la franquicia SaGa que bloquea y anula los ataques enemigos.