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Juego para PS4, Switch, PC y One
Impresiones de Rime, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Rime para PS4, Switch, PC y One, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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Entrevista exclusiva. David Canela, diseñador de mecánicas de juego de Rime

Entrevista exclusiva. David Canela, diseñador de mecánicas de juego de Rime
Descubre algunos de los puntos clave de la nueva producción de Tequila Works: influencias, referencias, estilo de juego... ¿Estamos ante un imprescindible de PS4?
Aprovechando una corta visita a Málaga para dar una charla sobre diseño de videojuegos en la InnGames 2015, fruto de la colaboración de la UTAD y el ayuntamiento de la ciudad, estuvimos charlando un rato con David Canela, uno de los responsables del desarrollo de Rime, lo nuevo de Tequila Works.

David nos dedicó unos minutos tras su interesante conferencia, y pudimos descubrir interesantes curiosidades sobre el desarrollo del juego de PS4: influencias, referencias, ideas del proceso creativo... Aquí os resumimos lo mejor de esta entrevista.

Antes de empezar, y para calentar motores, ¿puedes presentarte y contarnos en qué proyectos has trabajado y trabajas ahora mismo?

Mi nombre David Canela y soy programador de videojuegos, llevo trabajando en el mundillo casi 7 años, tras haber terminado un máster de desarrollo de videojuegos en la Complutense. Empecé en Pyros Studio desarrollando COPS, un proyecto que nunca vio la luz, posteriormente estuve trabajando en Planet 51: El Videojuego (versión Wii) y en otros proyectos de juegos para Facebook. Estuve trabajando para Gameloft, posteriormente di el salto a Virtual Toys para desarrollar un MOBA que se llama Pirates: Treasure Hunters haciendo diseño de niveles, mecánicas... Desde hace un año estoy trabajando en Tequila Works en diseño de niveles y mecánicas de Rime; bueno, en eso y en lo que me echen.

Entrevista exclusiva. David Canela, diseñador de mecánicas de juego de Rime imagen 1


¿Puedes explicarnos qué hace exactamente un diseñador de mecánicas?
Básicamente, lo que hacemos es ver qué elementos tiene el juego y cómo tienen que interactuar, que funcionar. Por ejemplo, cosas como cómo se mueve el personaje en acciones como la escalada. Y no solo cómo la ve el usuario, también cómo tenemos que trabajar con ella. Hay que ver cuáles son los elementos interactivos del juego, cómo interactúa el jugador con ellos, como interactúan unos con otros... Y estudiar el conjunto de reglas de cómo se comporta el juego. Es como si en un juego de mesa estuviésemos redactando las instrucciones, pero de una forma mucho más compleja.

Vamos a entrar de lleno con Rime. Para alguien que nunca haya escuchado hablar del juego, ¿cómo se lo describirías?

Rime es un juego de exploración y puzles, de un niño que se encuentra en una isla misteriosa y tiene que ir explorando. No se sabe qué está haciendo allí, no hay información... Despiertas ahí, y puedes ir dónde quieras. Esa es la premisa de Rime, y poco más puedo decir.

Hemos escuchado a algunos jugadores llamar a Rime ZeldIco, es decir, una mezcla de Zelda e Ico. ¿Qué te parece una calificación como esa?

Sí, yo también lo he escuchado. Me parece una calificación cojonuda, hay que decir '¡Gracias!'. La verdad es que en un principio esos juegos no se tomaron como referencias, y aunque luego sí que han influido en el desarrollo, son juegos muy diferentes. Es cierto que la definición que he dado de juego de exploración y puzles podría encajar con todos ellos, pero el juego no se ha concebido como el sucesor de Ico o Zelda.

Otro punto son las referencias visuales y artísticas del juego, detalles como los puentes de ICO o de Shadow of the Colossus, y ahí no se pueden negar las influencias que han tenido los artistas del juego.

Entrevista exclusiva. David Canela, diseñador de mecánicas de juego de Rime imagen 2


Hablando de influencias, en los avances del juego hemos podido ver un cierto parecido con algunas obras del Estudio Ghibli, los maestros de la animación japonesa. ¿Qué puedes contarnos sobre esto?

Realmente las referencias al Estudio Ghibli son artísticas, detalles como el sistema de colores. En algunas películas del estudio, como Porco Rosso, la ambientación en el Mar Adriático es muy similar a la que pretendemos en Rime, inspirado en el Mar Mediterráneo. Es verdad que hay elementos de animación tradicional que lo hacen diferente y especial.

Pero hay más escenas e influencias, ¿no? Por ejemplo, los vehículos con piernas que hemos podido ver en el último tráiler...

Bueno, eso es algo que acaba surgiendo. Nunca hemos dicho vamos a coger esta escena y adaptarla. Son influencias que llevamos dentro, porque nos gustan mucho las películas (a Raúl, el director del estudio) y que acaban saliendo.

Ahora una pregunta durilla... Aunque a nosotros nos encanta el estilo gráfico de Rime, ¿no crees que es una apuesta muy arriesgada lanzar algo así en PS4?

No (risas). No, creo que el realismo está sobrevalorado. Nosotros estamos probando ya el juego en desarrollo, y hay veces que te paras y dices ¡joder, qué bonito!. Al final, a ti te va a dar igual que el personaje tenga X polígonos o que se vean los poros de la piel... Es más una evaluación del conjunto.

Entrevista exclusiva. David Canela, diseñador de mecánicas de juego de Rime imagen 3


Pero también sabemos que hay gente que se ha comprado una máquina para PS4 para jugar a cosas muy potentes, muy realistas. Gente que primero quiere experiencias visualmente alucinantes, y que quizá después si busque experiencias más divertidos. ¿Crees que puede echar atrás a algunos jugadores?

Bueno, sí que puede ocurrir, pero ese no sería nuestro target. Además, ya os digo que Rime es un juego muy bonito, y va a sorprender a otros jugadores. Además, sobre lo que dices, también creo que la gente compra consolas para PS4 para jugar a títulos que no puede jugar en otra máquina, y Rime solo se podrá jugar allí.

Y ya para terminar, ¿algo que odies que tus compañeros de trabajo te digan, una frase que se repita y sea una coletilla en el desarrollo...?

Para mí es cuando llega un compañero y te dice: ¿Sabes este problema que tenemos? Ya tengo la solución perfecta. Ahí me acojono, porque la solución perfecta... No existe.


Desde Ultimagame.es agradecemos de corazón el tiempo e interés de David Canela, y le deseamos la mejor de las suertes con Rime y sus próximos proyectos.
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