Richard Burns Rally-Diario de Desarrollo (segunda parte)
Dennis Gustafsson, director creativo de Warthog Suecia
Hola de nuevo, antes que nada, acepta mis disculpas por esta tardía entrega del diario.
Realismo Gráfico
Junto a la experiencia de conducción y la de vivir una temporada completa de rally, realizamos una amplia búsqueda en cada prueba del aspecto correcto que debería mostrar nuestro juego, más que intentar copiar las técnicas de nuestros competidores. Rápidamente se hizo evidente que comparado con la mayoría de juegos de rally, las etapas de rally actuales tenían muchos detalles característicos y que el estándar de una carretera de este tipo de pruebas era mucho más estrecho que el reflejado en la mayoría de juegos de hoy en día (simplemente echa un vistazo a cuántos coches puedes situar al lado en una misma carretera en la mayoría de juegos de rally y rápidamente te harás a la idea). Esta anomalía del ancho de la carretera reduce enormemente el sentido de la velocidad que el jugador percibe cuando juega y podría también disminuir la necesidad de utilizar técnicas propias de un rally, las cuales, por defecto, echarían por tierra la propuesta de realizar un juego de simulación rally.
El síndrome de amplitud poco natural de la carretera invita también a que los jugadores mantengan altas velocidades de forma poco realista, hecho que provoca que tomen con dificultad las curvas y les envíen fuera de la pista. En efecto, esta es una característica de un par de nuestras pruebas americanas, que son REALMENTE anchas pero son excepciones reales dentro de la característica general del juego de reflejar carreteras de rally más estrechas.
Cuando comenzamos a probar nuestros primeros trazados de pistas, tuvimos algún problema para mantener nuestro coche en la trazada de las curvas de una forma realista. Discutiendo sobre el manejo del vehículo con Richard Burns caímos en la cuenta de que lo que faltaba era uno de los principales detalles del modelado de la superficie de la carretera. La concavidad de la carretera.
Para obtener una perfecta sensación de la geometría natural y la anchura de las carreteras de rally comenzamos investigando y midiendo carreteras de gravilla Suecas, que son básicamente muy similares a las utilizadas en los rallies escandinavos y británicos. Durante este trabajo de campo hicimos muchas interesantes averiguaciones en las carreteras que pensábamos que conocíamos tan bien. Una de las circunstancias en las que caímos fue la anchura de la carretera, y cómo las curvas son, generalmente, más anchas que las rectas, pero la característica principal de la que nos dimos cuenta fue la concavidad. Nos encantó ver que la concavidad añadida tenía el efecto deseado y un impacto determinado en la experiencia de conducción. Conducir un vehículo a través de una superficie elevada de la carretera puede hacer que este vire de un lado a otro, y a la hora de afrontar el desnivel de una curva (peralte) puede producir el efecto “honda”. Gracias, Romanos (o quienquiera que pensó en ello), por hacer que las carreteras tuvieran una zona más elevada en la zona central para permitir que el agua de lluvia se dirija a las cunetas.
El positivo efecto de concavidad
El efecto positivo de “concavidad”, posee un efecto contraproducente también; intentar tomar una curva cóncava en la parte exterior del peralte puede hacer que tu vehículo acabe fuera de la pista. (El Terreno accidentado es otro capítulo que hemos considerado incluir durante largo tiempo en RBR. Los vehículos de Rally no están preparados para ser conducidos fuera de la pista en la mayoría de los rallies el terreno accidentado del exterior de las carreteras dificultaría las maniobras de los vehículos, los cuales, una vez que se salen de la pista se atascan y necesitan de la ayuda de terceros para ser empujados o incluso remolcados. Hemos incluido también esta posibilidad dentro del juego).
Nos entusiasmaba el hecho de reflejar la concavidad de todas las carreteras, aunque este hecho, sin embargo, se convirtió en un error; a medida que viajábamos a cada unos de los rallies recabando información del terreno y texturas nos encontrábamos con que casi la mitad de las etapas de los rallies no eran cóncavas. Las etapas del Ártico, por ejemplo, son alisadas antes de cada etapa. La mayoría de las etapas Australianas y Americanas son también bastante planas y las etapas de las hermosas reservas salvajes de Hokkaido suelen tener drenajes para guiar el agua hacia el exterior. También encontramos que los interiores de las curvas son excavados por la acción de incontables granjeros que cortan la trayectoria de la curva con sus tractores y maquinaria con el transcurso de los años.
Para mejorar el aspecto del realismo necesitábamos también ser capaces de reflejar enormes cantidades de vegetación a los lados de las etapas, particularmente en la prueba de Hokkaido en Japón, la cual se caracteriza por ser una jungla frondosa, y las etapas de Mont Blanc y Gateshead con bosques muy espesos. Rápidamente se hizo evidente que el tipo de detalle que estábamos buscando nos hubiera llevado cerca de cuatro años poder conseguirlo con las técnicas presentes. No todo fue tan bien, ya que nos llevo cerca de dos años.
Terminamos de desarrollar una herramienta de construcción de nuevas etapas (denominada Kangaroo) y construimos un sistema (denominado X-Tracking) con el que pudimos crear áreas con diferentes tipos de vegetación reflejadas con gran detalle; bosques, prados, áreas de tala, etc., e implementamos esta característica dentro del trazado de las etapas. (La concavidad y otros aspectos geométricos de la superficie de la carretera pueden ser también editados con la herramienta Kangaroo de forma intuitiva, merced a sus ingeniosas herramientas de edición). De esta forma configuramos largas etapas llenas de elementos naturales y vegetación detalladas. Partiendo de este punto, nuestro equipo de diseño de mapas empleó todo su tiempo en la implementación de áreas de espectadores, crear baches, surcos, cintas de señalización y diseño de paisajes, todos estos elementos basados en las fotos y materiales de vídeo que recopilamos en nuestra ruta por los rallies.
Dando la vuelta al mundo y tomando referencia de texturas
Tuve que acudir yo mismo a Nevada, Canberra y Hokkaido (sé que es un trabajo sucio, pero alguien lo tenía que hacer - ¿verdad?). Generalmente viajamos en equipos de dos hombres, ya que es un hecho probado que un solo hombre deja pasar algo por alto – y, además, es bueno dividir la carga de varias cámaras, un foco y la comida y el agua para los largos días de viaje por lugares yermos. Conseguimos hacernos bastante conocidos en los rallies que visitamos y éramos fácilmente reconocibles con nuestra cinta de medida del suelo y por el hecho de utilizar grandes hojas suspendidas por palos para aislar los arbustos y los árboles del fondo de nuestras fotos de texturas. Esta (¿novedosa?) idea de ocultar los fondos de árboles y arbustos ahorra días y días de trabajo de los artistas de texturas y simplifica los canales alpha de desarrollo y, además, les ahorra el proceso de tener que recortar la imagen del árbol deseado, las ramas y todo, de una imagen de un bosque a mano – inténtalo; es una pesadilla. Tuvimos muchos espectadores y marshals preguntándonos para qué utilizábamos las luces; particularmente los japoneses fueron realmente curiosos. Con calma les explicamos que ellos habían ido a nuestro país y lo habían fotografiado todo, así que ¡era nuestro turno de hacer fotos de todo en Japón!.
Hay tantas historias que contar de nuestros viajes, bajamos una pendiente con un jeep por el Gran Cañón, una multitud de loros azules nos rodeó en un bosque de pinos, estuvimos tres días sin dormir, dos días sobreviviendo a base de chicle y café helado (mientras teníamos maravilloso sushi a nuestro alcance – esto fue lo peor). Puede que al final de este diario tenga espacio para desvelar algunas anécdotas.
Te contaré más cosas en el próximo mes.