Bienvenido al hotel del terror
Sin duda con inspiración en clásicos como El Resplandor, uno de los puntos brillantes de Broken Porcelain es su puesta en escena, y lo interesante que promete ser su historia. Lejos de zombies o ataques de armas biológicas, el juego nos mete en la piel de una chica bastante atormentada que acaba en una especie de reformatorio / antiguo hotel bastante siniestro, mucho más después de sus oscuras sesiones de psicoterapia.
La trama tiene un elemento muy interesante y adulto, que es la relación que se establece entre nuestra protagonista, Jennifer y la que aparentemente es otra de las pacientes, Lindsay, que desarrollaran lazos más allá de la amistad en este turbio clima. Su relación prohibida, los miedos de ambas y la oscuridad que les acecha será el hilo conductor de una aventura que promete tener algunos momentos bastante impactantes... Más allá de doctores sin cara o criaturas dispuestas a despedazarnos.
Como decimos, la idea del terror e indefensión nos ha recordado a juegos muy intensos y más psicológicos, como Rule of Rose (igualmente, con protagonistas muy jovencitas) o incluso a Clocktower Night, por la idea de los enemigos que nos persiguen y de los que solo podemos huir.
Una jugabilidad más ágil
Otro de los puntos sobresalientes de Remothered: Broken Porcelain es su apuesta por un gameplay más dinámico y activo, en el que no solo no vamos a movernos como un tanque, si no que tendremos sensación de agilidad y velocidad, y podremos incluso saltar sobre algunos elementos del escenario para ganar distancia con los enemigos. Eso sí, si nos pillan vamos a poder hacer muy poco por defendernos...
No hay armas como tales, nuestra mejor posibilidad de supervivencia es correr y huir, y si nosotros somos ágiles, los enemigos no son menos rápidos o letales. Tardar un poco en reaccionar, no localizar bien el ruido o movernos torpemente en un momento crítico acabará con nuestra protagonista abandonando el mundo de los vivos. Y es más fácil ponerse nervioso y fallar con enemigos que nos persiguen incansablemente.
Además de las huidas, un punto que nos ha gustado bastante son los puzles que nos esperan, que van más allá de los típicos abrir cajones y buscar objetos, nos hacen tener que estudiar un poco los entornos y pensar un poco.
Elementos a mejorar
Sin duda, en la primera toma de contacto con el juego uno de nuestros mayores enemigos ha sido la cámara, que si ya de por sí no es especialmente brillante, al combinarse con necesidad de velocidad y precisión puede resultar un poco frustrante. Esperamos que sea uno de los puntos en los que se haya estado trabajando en la última versión del juego, aunque mucho nos tememos que el error no va a estar 100% solventado en la versión final.
El apartado técnico hemos encontrado grandes momentos, modelados muy convincentes para los protagonistas y una muy conseguida ambientación (que es clave), unido a un uso inteligente de la luz y un gran diseño artístico. Sin embargo ha habido varios momentos en los que el rendimiento del juego se ha visto afectado (y también, en momentos críticos), algo que sí pensamos puede estar mejor resuelto en la versión final.
Por último, elementos como el inventario o la gestión de la cámara en primera persona para cosas como examinar cajones son cosas que pueden mejorarse también, ya que lastran un poco el desarrollo ágil del que el juego hace gala en otros momentos. Veremos si aquí también se ha trabajado más para el lanzamiento, el próximo 20 de octubre.