En Ultimagame somos auténticos fans de los juegos cooperativos. Nos encantan y jugamos en grupo casi todas las semanas a varios de ellos, los devoramos y pasamos al siguiente, e incluso en ocasiones rejugamos alguno de ellos. Para ello tenemos un grupo de diferentes amigos que jugamos siempre a estos juegos, más de uno, y siempre lo hacemos con micrófono y auriculares, lo que aprovechamos también para hablar de nuestras cosas como amigos que somos. Esto está muy bien pero, ¿Cuántos grupos de estos hay?
Esta es una pregunta curiosa e interesante, ya que una de las cosas que vemos en muchos de los juegos cooperativos que salen al mercado son, generalmente, que no es necesario jugar con amigos. Entrar en una partida, hacer matchmaking, emparejarse con gente pro o novata, echar el rato sin abrir la boca, e irse es lo que muchos jugadores consideran como juego cooperativo, y si les obligas a hacer algo diferente de esto, el juego suele perder gran parte de su interés. Esto no paso igual si hablamos de juegos competitivos en general, especialmente porque no suele hacer falta tanta táctica a menos que estemos metidos en torneos y ligas donde, evidentemente, sí que pasa. Tampoco pasa si el cooperativo no necesita comunicación aunque sea aconsejable como ocurre en juegos como World War Z, Back4Blood, Vermintide, Outriders, o Left4Dead por nombrar algunos. En ambos casos, la mayor parte de los jugadores simplemente quiere entrar, echar una partida en algún nivel con otros jugadores, o incluso ayudarles si no tienen el suficiente nivel y ellos sí, y ya está.
Los motivos son muy diversos, desde el jugador que solo quiere echar el rato y desconectar de su vida, trabajo o estudios, pero no quiere hablar ni que le hablen, jugadores que no saben otros idiomas y el matchmaking les mete en servidores que no son de su país, no tener el micrófono activo o no tenerlo conectado, o simplemente a los que les da vergüenza hablar en público con desconocidos. Parece una chorrada dicha de esta forma, pero ya hemos visto muchos juegos cooperativos en los que la comunicación es esencial y que han tenido la peor de las suertes en cuanto a ventas y, lo que incluso puede ser peor, las críticas en redes sociales o en los canales oficiales de Youtube con cada nueva actualización, DLC, parche o mejora.
Juegos como OVERKILL's The Walking Dead, posiblemente la mejor y más parecida experiencia a la serie y los cómics que se podía conseguir, fue un enorme fracaso en el que la inmensa mayoría de sus jugadores se quejaron por "ser un juego muy malo", cuando en realidad no solo no era sino que era la experiencia táctica en FPS que nos hacía sentir miedo a cada paso. Dejar a tu grupo de lado, avanzar por tu cuenta, o simplemente hacer un disparo sin el correspondiente silenciador (porque tus armas igual no podían llevarlos) suponía en la mayoría de las ocasiones la muerte de tu grupo, algo que es fácil de coordinar con comunicación entre los jugadores pero imposible sin ella. La mayoría de sus jugadores decían que la experiencia de juego era muy mala, y siempre ponían de ejemplo un juego como World War Z como el ejemplo de lo que tenían que haber hecho, es decir, un juego de acabar con todo lo que se mueve. No es que el juego de Saber Interactive no tenga táctica, ya que es un shooter complicado en el que es más fácil jugar coordinándose, pero es posible jugar sin micrófono, avanzando y matando todo lo que se mueve por ser, en su inmensa mayoría, acabar con la horda de turno.
Otro ejemplo lo tenemos en Evolve, el juego de ciencia ficción de Turtle Rock Studios en el que cuatro jugadores debían coordinarse perfectamente para luchar contra un quinto jugador, y en el que cada tipo de jugador cumple un papel fundamental dentro del grupo. Si el enemigo huye solo uno puede ver sus huellas, si otro personaje muere solo uno puede levantarlo, algo que también le pasó factura, y a pesar de las buenas críticas la comunidad acabó abandonándolo en poquísimo tiempo dejando sus servidores vacíos. ¿El argumento más común por parte de la comunidad? Que el enemigo está "chetado". Este juego tenía un problema adicional, ya que tampoco era tan fácil aprender las habilidades, y en la inmensa mayoría de las ocasiones casi nadie quería ser el enemigo, lo que unido a lo difícil que es encontrar a gente que supiese jugar lo condenó a ostracismo.
Todos estos juegos siguen un mismo patrón, y curiosamente Tom Clancy's Rainbow Six Extraction tiene el mismo aroma a juego táctico en el que es necesario jugar coordinadamente con el resto de jugadores y no hay posibilidades de no jugar así si queremos tener éxito. Curiosamente además, Extraction tiene un plus añadido de dificultad, ya que si mueres en una partida, tu agente queda atrapado y debe ser rescatado por otro grupo de jugadores (o por ti), lo que puede hacer que la gente se lo piense incluso más para no encontrarse con su personaje ya subido de nivel abandonado en algún nivel por jugar con gente que no sabe o no se comunica. Fijaos además que Siege, el juego padre del que surgió todo esto, también es un juego en el que la comunicación es importante y, sin embargo, tiene millones de jugadores en todo el mundo desde que salió al mercado. Pero es un juego competitivo y no cooperativo, aunque cuente con un modo para ello que no es el más demandado, y además sí que se puede jugar a este competitivo sin necesidad de comunicarse con el resto de jugadores, puesto que al solo haber 5 vs 5, siempre hay posibilidad de derrotar al equipo contrario incluso si te quedas solo en el equipo. En Extraction la cosa es mucho más complicada.
Solo hay un juego en el mercado de corte muy similar a este de Ubisoft que tiene un "éxito moderado" (por llamarle de alguna forma). El FPS GTFO, de momento exclusivo para PC, tiene una comunidad muy fiel y es imprescindible jugar en cooperativo coordinándose con el resto del equipo, al ser no solo una experiencia difícil sino donde hay que ir en sigilo durante gran parte de la partida, los mapas son generador por procedimiento por lo que hay que ir muy despacio buscando los objetivos a realizar, y donde cada jugador tiene su rol muy bien definido. Decimos éxito moderado refiriéndonos a que los chicos de 10 Chambers Collective, sus creadores, cuentan con una base de fans sólida para este tipo de juegos que consideran suficiente para seguir desarrollando el juego, además de ser un desarrollo bastante independiente donde el éxito se puede considerar con algunos miles de jugadores en todo el mundo, y donde además el juego no está a full price por estar todavía en acceso anticipado desde que apareció jugable en 2019 (generalmente por debajo de los 30 euros).
Tom Clancy's Rainbow Six Extraction sale a la venta el 16 de septiembre de 2021 en PC, Xbox One, Xbox Series, PS4 y PS5, y yo personalmente tengo muchísimas ganas de hincarle el diente. Aún solo habiéndose visto de forma oficial un vídeo de gameplay, ya hay opiniones negativas de gente argumentando que debería haber sido un DLC de Siege, o de que su jugabilidad debería parecerse más a Left4Dead. Quizás la beta haga cambiar de parecer a la gente, o más información de más mapas, agentes y posibilidades atraiga a un mayor número de jugadores y a despertar su interés. Esperemos, al igual que lo espera Ubisoft lógicamente.