Quake Champions

Juego para PC
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Personajes de Quake Champions

Athena



Athena fue una de las primeras en alistarse en la AFG en busca de venganza contra los Strogg que asolaron la Tierra. Tras caer en una trampa destinada al contingente de expedicionarios, logró escapar gracias al colapso de un generador de portales y su cápsula de desembarco acabó siendo teletransportada a las arenas de las Tierras de los sueños. Ahora utiliza su gancho de agarre y sus acrobacias aéreas para dominar las alturas y provocar la muerte desde el cielo.

Estadísticas iniciales:
- Salud inicial: 125
- Armadura inicial: 50
- Velocidad: 320

Habilidad activa - Gancho de agarre


Athena lanza un gancho de agarre a la ubicación objetivo, que tira de ella hacia ese punto. Mientras está en el aire, Athena puede dejar de tirar para columpiarse, lo que le permite realizar maniobras impresionantes.

Habilidad pasiva - Salto de rampa


Athena puede llegar muy alto usando la rampa superior como plataforma de lanzamiento.


Death Knight



El Caballero de la Muerte, de sobra conocido por los fans de Quake, regresa de Quake 1 por todo lo alto y dispuesto a incendiar las arenas con sus temibles poderes. Cuando amaina la rabia sangrienta, su mente desecada vuelve a formular las preguntas: "¿Quién eras? ¿Cuántas batallas has librado? ¿Habrá un final algún día?". Hubo un tiempo en el que importaban las respuestas, antes de que la bendición de los monjes furiosos le librara de la mortalidad, mucho antes de que el intruso degradara a su señor y se llevara el Orbe extremo. El "corazón" de tungsteno que bombea plomo fundido por sus venas sirve de recordatorio constante de su súplica a la Gran cabra negra, hace una docena de siglos, la única que haya hecho jamás: "dejadme estar en guerra para siempre.

Habilidad activa - Llamarada


El Death Knight blande su pesada espada y lanza tres bolas de fuego en una ráfaga de dispersión; estas prenden fuego al suelo y a cualquier enemigo con el que impacten. Al volver a pulsar la tecla de habilidad, las dos bolas de fuego de los lados confluyen e infligen más daño concentrado.

Habilidades pasivas


El Death Knight tiene una afinidad especial con el fuego, que alimenta sus dos habilidades pasivas. La primera es Piel forjada, gracias a la cual es inmune al fuego y está protegido frente a otros Death Knights. La segunda es Carbonización, que envuelve en llamas su guantelete, con lo que inflige daño por fuego con el tiempo a los enemigos a los que ataque cuerpo a cuerpo.


Keel: Máquina de Guerra Resucitada



Campeón gratuito vía DLC con la actualización de diciembre de 2017
La reproducción por ingeniería inversa del viaje con portales llevada a cabo por la Coalición terrestre creó nuevas fronteras... y guerras. En el subsistema de Subic, miles de colonos mineros fueron asesinados por los Klesk, una raza quitinosa indígena. La primera baja fue el soldado de primera Ben Keel, un marine que vigilaba el perímetro.

Para averiguar qué había sucedido, los científicos de la Coalición usaron la neuroprostética y la mal comprendida xenobiología para resucitar a Keel. Este volvió a la vida con un cuerpo principalmente robótico, pero su mente y sus recuerdos parecían intactos.

Unas semanas más tarde comenzaron las fugas disociativas. Cada una de ellas traía visiones cada vez más largas de un siniestro paisaje infernal.

Habilidad Activa: Lluvia de granadas


Permite a los jugadores lanzar una descarga de granadas.

Habilidad Pasiva: Arsenal


Reduce la recuperación de Lluvia de granadas con cada caja de munición que recoja.


Strogg



Campeón gratuito vía DLC con la actualización de abril de 2018
Mitad soldado de metal, mitad carne putrefacta, Strogg, el principal enemigo de Quake II y Quake 4 llega decidido a causar estragos mientras lucha para ser liberado de las Tierras de los sueños y recuperar el contacto con Makron, su despiadado señor de la guerra. También podrás tomar el control de su compañero Peeker, un dron aéreo con IA que dispara explosivos. Los enemigos que elimina se convierten en una pasta llamada stroyent que proporciona 25 PS, pero deberás actuar rápido, ya que otros Stroggs pueden arrebatártela.


Sorlag: La comerciante de carne


Su clan era el que recogía el mayor número de sangre-caliente; se daban un festín con ellos y se reservaban unos cuantos como ganado. Muchos concedían el mérito al Arúspice, que podía abrir ventanas aterradoras al Otro Lugar usando las tripas humeantes de los sangre-caliente. Sorlag creía que el mérito era suyo, pues era su mejor cazadora. Ella le expondría al usar los dispositivos de campo de fuerza de los sangre-caliente para derramar su cuenco de tripas "sagrado". Cuando llegó la mañana, comenzó el ritual y todos vieron el Otro Lugar, oscuro, metálico y frío. Sorlag dio un salto con el dispositivo, pero sus garras habían cruzado la ventana. Vio el cuenco volcarse mientras era arrastrada entre chillidos.



Sabes que estás teniendo un mal día cuando intentas acabar con el chamán de tu clan volcando un "cuenco de tripas" lleno de entrañas humeantes utilizadas para abrir ventanas terroríficas al "Otro Lugar", y lo único que consigues es verte tragada por las ventanas que dan a los reinos, donde quedas condenada a pasarte la eternidad luchando contra campeones crueles en nombre de la gloria.

Esa es la historia de Sorlag, despiadada y orgullosa cazadora reptiliana de un planeta alienígena posapocalíptico. Esta comerciante de carne Sorg acecha a sus presas en las arenas armada con un Escupitajo ácido letal que recubre las inmediaciones y a los enemigos con un esputo tóxico pegajoso. Esta habilidad activa causa daño directo a todos los campeones que cometan la imprudencia de tocarlo, además de daño adicional continuado por veneno al ser absorbido a través de la piel.

La reputación de Sorlag como cazadora le proporciona dos habilidades pasivas que la ayudan a moverse ágilmente en los enfrentamientos y a protegerse de sus propios fluidos repugnantes... y de los de otras Sorlag.

Habilidad activa: Escupitajo ácido

: ¿Tienes un enemigo arrinconado o quieres proteger el obelisco en Sacrificio? El Escupitajo ácido de Sorlag es el arma perfecta para rematar a los enemigos o para ayudarte a controlar zonas de paso y ubicaciones importantes. Úsalo para rociar a enemigos, el suelo o las paredes, y cualquiera que lo toque sufrirá daño inmediato y quedará envenenado, lo que le causará daño continuado adicional.



Habilidades pasivas: Sorlag

cuenta con dos pasivas. La primera, Salto de conejo, le permite coger velocidad al saltar hacia delante en línea recta y le proporciona una gran maniobrabilidad en el aire. La segunda, Demonio de ácido, la protege de su propio Escupitajo ácido y del de otras Sorlag enemigas.


Visor: El clon cibernético


Nada mejor que un ser humano inmune al dolor y al miedo para poder luchar en una arena como esta. Es un personaje que tiene ciertas carencias, sobre todo en algunos sentidos como la vista. Un personaje que regresa de Quake 3 Arena como viejo conocido de los jugadores. El GRU recurrió a un enigmático científico y agente doble norteamericano. Solo regresaron 3 de 20 sujetos, cada uno con una máscara injertada, una visión normal inexplicable y la capacidad de ver a través de la materia. Los intentos de reproducir la máscara mediante ingeniería inversa resultaron ser fatales y solo revelaron una capa de sangre putrefacta dentro de ella. No se ha confirmado la eliminación de las bajas.

Habilidad activa: Mirada penetrante



Gracias a su habilidad activa Mirada penetrante, Visor puede ver temporalmente a través de toda materia, lo que le permite estar al tanto de cualquier rival que intente pillarle desprevenido. Incluso puede usar su mirada para seguir la pista de Nyx, después de que ella haya activado Caminar fantasmal. Buena suerte cuando intentéis acercaros sigilosamente a un hombre que puede ver a través de las paredes.



Habilidad pasiva: Saltamontes



Puede que Visor se lo tenga creído cuando se trata de sus habilidades, pero lo cierto es que posee la velocidad necesaria para demostrar sus afirmaciones. Incluso puede seguir el ritmo de Anarki, que habla rápido y se mueve más rápido aún. Gracias a su habilidad pasiva Saltamontes, Visor puede ganar velocidad de forma continua cuando realiza saltos laterales, sin límite a su rapidez. Si sois hábiles, podréis seguirle el ritmo a cualquiera. Combinada con Mirada penetrante, hace que Visor sea todo un reto en Partidas a muerte y la elección perfecta para Duelo.


Ranger: EL marine del Portal


El personaje más icónico de Quake vuelve a Quake Champions. El ranger ha estado luchando por su vida desde que pasó a través del Slipgate y en el Dreamlands hace dos décadas. Después de innumerables horrores consiguió encontrar cuatro runas eldritch, y tras acabar con Shub Niggurath (el enemigo final del primer Quake), consiguió acceso al poderoso orbe extremo.

Ahora, el tiempo ha pasado y el delirio han despojando al ranger de sus recuerdos y su nombre, dejando un soldado empeñado en su propia supervivencia. Sólo una fotografía de su familia que ya no recuerda claramente sirve para ayudar a mantener algo de su esperanza y su humanidad.

Habilidad activa: Orbe Extremo


Sacado de las entrañas de Shub Niggurath, la Madre de Todo, el Orbe Extremo permite al Ranger teletransportarse alrededor del escenario, otorgándole una ventaja única sobre sus oponentes. Con el orbe extremo puede esquivar ataques, llegar a las zonas más difíciles, e incluso cargarse enemigos desprevenidos si se transporta a la misma posición. Además, si se utiliza y no se teletransporta, el orbe extremo puede crear una explosión que hará daño en un pequeño radio de acción.



Habilidad pasiva: Hijo de la guerra


Esta habilidad reduce la cantidad de auto-daño en un 20%, lo que permite realizar el conocido salto con los misiles (Rocket Jump) con menos dolor y proporcionando la oportunidad para hacerlo más veces.


Galena: La Paladín Impía


Tenía cuatro años cuando fue entregada en ofrenda a los Celebrantes de Volkerh. Los sacerdotes con garras la destetaron con leche de ceniza y consultaron al Pastor Descarnado para conocer su destino. "Vivirá como nosotros", susurró este, "y al hacerlo se formará siguiendo la voluntad crepuscular de Aquel que camina ensangrentado". Como todos los niños, ella observaba e imitaba. Aprendió que no había diferencia entre llorar y reír, así que dejó de hacerlo. Aprendió que la sangre es juicio y la penitencia es sacramento. Se ha vuelto poderosa y se siente agradecida. No sueña con el mundo de su madre.



Como vemos en el vídeo, tiene el poder de curar a sus aliados y a ella misma, pero también el de destruir a los enemigos con sus tótems, lo cual lo hacen una aliada perfecta en el campo de batalla, pero también una temible enemiga.

Habilidad activa: Tótem Impío


Este tótem es un símbolo que lanza Galena en el suelo y que puede curar ligeramente tanto a su portadora como a los aliados del equipo, pero también dañara y explotará a los enemigos.

Habilidad pasiva: Canalización


Esta habilidad pasiva le sirve simplemente para que Galena recupere el 5% de la salud en los tótems impíos más rápidamente.



Clutch: El autómata reanimado


El robot del grupo. Era solo un autómata minero con IA limitada y un campo de fuerza para proteger a los seres orgánicos y los taladros, pero fue el primero en regresar de la caverna plagada de ruinas flotantes y extrañas marcas. Sus guardianes transfirieron a la red neural maestra los datos que había reunido. Pero tras el análisis, la red... ¿sufrió un fallo? De repente Clutch regresó a la caverna mientras los autómatas comenzaban a asesinar a los seres orgánicos. Clutch también los mataba si se interponían en su camino. Ya en el interior de la caverna, Clutch siguió las instrucciones de la red. Apareció una oscura masa de tentáculos que se retorcían y Clutch entró en ella.



Habilidad activa


Su gran habilidad es la de activar un escudo que le protege de los ataques enemigos y que es atravesado por sus propios disparos. Clutch puede bloquear los ataques gracias a su habilidad activa Barrera. Hubo un tiempo en que usaba su gran escudo de fuerza para protegerse de los componentes orgánicos y los taladros en la minería, pero en la arena, funciona como sólida defensa contra los campeones enemigos.

Habilidad pasiva


Además de contar con un escudo que puede activar, Cluth cuenta con un escudo alrededor de su armadura de forma pasiva que lo protege de ciertos ataque enemigos leves. Fue construido para soportar las más duras condiciones de la minería y será capaz de resistir los ataques gracias a su habilidad pasiva Defensa estática, que usará para rechazarlos como si de rocas se tratasen.



Slash: La Dama de las Cuchillas


Otro personaje que sin ser el más rápido de Quake Champions, puede considerarse como uno de los que más velocidad pueden alcanzar el el campo de batalla. Slash es conocida como La Dama de las Cuchillas por ir en sus mortíferos patines de hielo gravitatorios (o algo similar), y que además le permiten generar un habilidad activa de lo más curiosa y original: El rastro de plasma. Dejará a su rastro a su paso que inflige daño a cualquier enemigo que lo pise (o que la persiga), y explotará por segunda vez el botón de la habilidad, este rastro explotará causando daño a los enemigos cercanos.



Fue la caja de música de su abuela. Su pequeña patinadora sobre hielo giraba al son de El lago de los cisnes. Le encantaba, no podía dormirse sin oír esa melodía. Luego empezó a oírla en sueños y, por último, a todas horas. Ella misma se convirtió en patinadora. Giraba y giraba mientras la música seguía. Pero esta nunca se detenía. Comenzó a ver cosas oscuras y arácnidas. Cuando la clozapina falló, recurrió a la heroína. En la galería de tiro conoció a Anarki. Él también veía cosas. Se volvieron inseparables... hasta que las cosas que veían se hicieron realidad.




Anarki: El Punki transhumano


Un personaje realmente rápido en sus movimientos que será la envidia del resto de personajes del juego, aunque esto es también por su extrema debilidad de cuerpo. La rebelión de Anarki comenzó con el típico autovandalismo, pero él ansiaba algo más grande y lo encontró en el transhumanismo. Adicción, lesiones, enfermedades... ¿Por qué tolerar la carne si podía reemplazarla? Gracias a la riqueza de su familia, se sometió a cirugía cibernética cada vez más extrema. Después de que un microelectrodo perforase su glándula pineal, Anarki percibió un acceso a una realidad alienígena. Buscó nuevos procedimientos con ansia, ignorando el insomnio. Cada uno de ellos reforzaba su percepción del reino oculto, pero solo cuando conoció a una chica que también podía verlo, estuvo seguro de poder alcanzarlo.



Habilidad activa: Inyección


Esta habilidad le permite curarse instantáneamente y recibe un aumento permanente a su salud máxima. También recibe un aumento de velocidad durante 5 segundos tras una inyección.


Scalebearer: El señor de la guerra galáctico



Descripción


Como señor de la guerra de los merodeadores Greiss, conquistó innumerables mundos, saqueando tecnología para reforzar sus ejércitos. Sin embargo, la derrota ante una solitaria raza capaz de entrar en fase le llevó al exilio. Obsesionado con la venganza, descubrió la fuente de su poder: un antiguo santuario que contenía una esfera con líquido en ebullición. Cuando por fin asesinó a sus guardianes y entró, la esfera le consumió, y se desvaneció. Despertó en un extraño y brutal reino transformado por la energía arcana. Ahora busca la forma de regresar, para recuperar el mando y usar su recién conseguido poder.



Habilidad activa: Embestida


Es su principal habilidad, que le permitirá correr a una grandísima velocidad y volverse muy resistente, lo que hará mucho daño (incluso la muerte) a los enemigos a los que pille por el camino. Eso sí, también tiene una pega como es la de perder maniobrabilidad, lo que hace que le sea difícil girar en las esquinas o saltar, pero esto no quita que sea un asesino brutal en las zonas abiertas y grandes lineas rectas de los mapas.

Habilidad pasiva: Peso pesado


Una enorme resistencia que lo hacen ser un "tanque" perfecto y que además se combina con su habilidad activa para tener mucha más resistencia.


Nyx: Agente del conocimiento



Descripción


Existen distintos tipos de personajes en Quake Champions, y Nyx es de los que aprovechan su movilidad y sigilo para acercarse a los enemigos y hacerles daño. El pueblo de Nyx, los Melem, han aprendido a usar el "camino fantasmal" al controlar la energía del Orbe del conocimiento sagrado. De este modo, pueden entrar en fase para acceder a otra dimensión, lo que les permite sortear amenazas. Pero incluso los pacíficos Melem llaman a guerreros en casos de gran necesidad. Nyx, como agente del conocimiento, está entre los más capacitados asesinos Melem y domina con pericia el caminar fantasmal.



Cuando un atacante se introdujo en el Orbe del conocimiento, enviaron a Nyx al Orbe para que detuviese al insurgente e impidiese que alguien que no fuera Melem aprendiese la habilidad del caminar fantasmal. Sin embargo, en cuanto tocó el Orbe, fue arrancada de su mundo y acabó en las Tierras de los sueños, un reino extradimensional en el que los campeones del mundo de la vigilia quedan atrapados en una batalla eterna.

Habilidad activa: Caminar fantasmal


Nyx puede darse un paseo por lo extradimensional gracias a su habilidad activa Caminar fantasmal. Al apartarse de las Tierras de los sueños temporalmente, Nyx puede evitar ataques inminentes, rodear sigilosamente a sus rivales para posicionarse en un ángulo mejor o incluso realizar un telefrag letal al volver a materializarse. Si volviese a adentrarse en las Tierras de los sueños en el mismo espacio físico ocupado por un enemigo, le destruiría desde el interior, rociándolo todo de sangre. Mientras utiliza el Caminar fantasmal, Nyx es invisible e invulnerable a toda clase de daño.



Habilidad pasiva: Salto contra la pared


Cuando un salto es demasiado grande, Nyx tiene la solución. Al haber llegado a dominar el arte del salto contra la pared, puede hacer contacto con una pared que se encuentre a mitad de camino en un salto y realizar otro salto adicional, lo que duplica la distancia que puede recorrer. Incluso puede hacer este movimiento mientras utiliza Caminar fantasmal, para desplazarse rápida y sigilosamente a través de su entorno.


B. J. Blazkovicz: La máquina de matar



Descripción


Durante la Segunda Guerra Mundial, William B. J. Blazkowicz era el agente más importante de la OAS (Oficina de Acciones Secretas), una agencia británica y estadounidense responsable de frustrar diversas operaciones de investigación ocultista de la campaña bélica alemana. Cuando el famoso general Wilhelm Strasse, alias Calavera, intentó controlar el poder de la "dimensión del Sol Negro", B. J. entró en un reino irreal para destruir el dispositivo destinado a alimentar el arma apocalíptica de Calavera. Una explosión hizo que B. J. cayera en coma durante 14 años y, al despertar, el mundo estaba dominado por los alemanes. B. J. juró revivir a la resistencia escondida y derrocar al imperio del mal.



Habilidad activa: Empuñar dos armas


También conocido como "Dual Wielding", Blazkovicz puede usar dos armas a la vez gracias al tiempo que pasó usándolas en el combate en el mundo real (en Wolfenstein II: The New Colossus por ejemplo). Es capaz de empuñar cualquier combinación de armas en el juego, lo que le hace doblemente mortífero cuando se ejecuta su habilidad activa.

Habilidad pasiva: Regeneración


¿Quién en Quake Champions no podría beneficiarse de una pequeña regeneración de salud automática? Cuando BJ no está bajo fuego y recibe daño, puede recuperar cualquier daño en el interior de un bloque de 25 HP. Salga del combate por tres segundos y una pequeña parte de la salud desaparecerá. No está mal para un viejo soldado.


Doom Slayer



Descripción


El hallazgo más sobresaliente de la UAC se produjo en el Santuario de Kadingir en el infierno. El equipo, rodeado por un terreno prácticamente intransitable, dio con una tumba sellada cuya entrada y paredes estaban cubiertas de runas protectoras y ensalmos de contención. En la tumba se encontraron muchos artefactos, incluido el traje de pretor. Sin embargo, lo más destacable era un enorme sarcófago sujeto con gruesas bandas de hierro al lecho de rocas central de la tumba, que parecía anclado para impedir que nada entrase o saliese. Se creía que el sarcófago debía de contener a un poderoso demonio, pero al abrirlo, lo que encontraron fue el cuerpo de un hombre. Despiadado, implacable y alimentado por una rabia incontenible. El Doom Slayer ha estado en el infierno y lo ha puesto de rodillas. No se sabe nada de él y parece desvanecerse tan rápido como aparece. Los escasos relatos de testigos disponibles hablan de un asesino despiadado.


Habilidad activa: Bersérker


El Doom Slayer desata su ira sobre sus enemigos y los hace trizas con sus propias manos. En solo 6 segundos es capaz de infligir un daño enorme a base de puñetazos. Si vuelves a usar la habilidad, el Doom Slayer Embestirá al rival con todas sus fuerzas.

Habilidades pasivas: Doble salto y protagonista silencioso


- Salto doble: al presionar el salto en el aire, Doom Slayer recibe otro breve impulso hacia arriba.
- Protagonista silencioso: a diferencia de otros campeones, Doom Slayer no tiene líneas de voz, ocultando su presencia en el mapa
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Tráiler de campeón: Ranger
Vídeo de Tráiler de campeón: Ranger
Desde sus inicios en el Quake original hasta el tiempo que pasó en las sangrientas salas de Quake III Arena, Ranger es un personaje legendario que vuelve una vez más a sembrar la destrucción en las arenas de Quake Champions. Gracias a su habilidad activa Orbe extremo, Ranger puede teletransportarse hasta salientes imposibles, esquivar ataques y muchas cosas más.
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