Uno de los hechos más importantes por el que los aficionados al simulador de fútbol de Konami, Pro Evolution Soccer, lo esperan cada año (al menos, muchos de ellos), es sin duda la enorme diferencia jugable que existe entre la nueva versión y las anteriores, para bien o para mal. Siempre existen diferencias en la velocidad de juego, sistema de control de personajes, habilidades de los jugadores, tácticas, posibilidades de pase, el drible o el tiro e, incluso, mejores en el apartado técnico e inteligencia artificial de los jugadores, consiguiendo un juego distinto a la versión anterior. Pues bien, los aficionados de esta saga que además de poseer una Wii tengan cualquier otra consola estarán muy contentos al saber que la nueva entrega de este simulador para este año, PES 2008, podrán disfrutar de dos sistemas de control totalmente distintos; uno esta consola de Nintendo y el otro en cualquier otra versión (sin contar DS, claro, que serían tres). Y es que Konami se ha planteado innovar el sistema de juego en Wii con un planteamiento que no solamente parece muy sencillo (mucho más que, por ejemplo, su hermana en PS2), sino además añadiendo numerosas opciones de control imposibles en el resto de versiones.
Empezamos por el sistema de control del personaje, el cual se realiza de la forma más tradicional, es decir, con el analógico del nunchaku, ya que este título hará uso de los dos mandos de la consola. Con el analógico podremos moverlo en todas las direcciones que queramos a distintas velocidades con una mayor o menor inclinación del pulgar, como en cualquier otra versión. A la hora de realizar un pase, utilizaremos el botón B del wiimando (el gatillo inferior), lo que ya difiere un poco de otros sistemas de control. La cosa no queda aquí, ya que en pantalla aparecerá en todo momento un cursor que moveremos como si de un ratón se tratase, pudiendo seleccionar con él al jugador que queremos pasarle y, posteriormente, pulsar el gatillo. Dependiendo de la distancia del jugador, este realizará un pase corto o un pase largo adecuándose perfectamente a la distancia de este.
Si pensáis que todo se hará de forma automática, estáis muy equivocados. El juego también nos permitirá realizar pases al hueco, algo ya característico desde hace algunas entregas, utilizando el mismo sistema que el anterior con la diferencia de que no marcaremos a ningún jugador, sino que pulsaremos el gatillo en la posición del campo donde queremos realizar el pase y el jugador más cercano hará el movimiento hacia la pelota de forma automática. Con este sistema también podremos crear jugadas al primer toque, ya que mientras un jugador realiza un pase largo a otro previamente seleccionado por nosotros, podremos utilizar el cursor para seleccionar a otro mientras tanto y pulsar el gatillo, con lo que realizará un pase de cabeza si el balón viene por el aire, o un pase por el suelo si la pelota está en el césped.
La forma de driblar hará uso también de estos sistemas que hemos visto con una ligera variación. El personaje seguirá corriendo con nuestro control gracias al analógico del nunchaku, pero podremos driblar si pulsamos el botón A del wiimando (el superior). Con esto, el jugador driblará la pelota de forma controlada hacia la dirección que el puntero del wiimando esté mirando, pudiendo encadenar diferentes dribles según cada jugador, con movimientos especiales para los más conocidos. Como vemos, sólo con esto ya tenemos una enorme gama de posibilidades de controlar la pelota y realizar jugadas y pases espectaculares, pero aquí no queda todo.
Konami ha desarrollado un sistema que han denominado “free run” o carrera libre que, básicamente, será el juego sin balón de los jugadores. Lo que esto permitirá serán distintos tipos de movimientos para un jugador e incluso la posibilidad de poder controlar a dos jugadores a la vez, uno el que tiene la posesión de la pelota y el otro que se desmarca. Imaginaos que controlamos los movimientos de un jugador que tiene la pelota con el nunchaku y queremos que otro jugador se desmarque o realice una jugada sin balón. Ya sabemos que el juego lo hará de forma automática cuando alguno de nuestros hombres vea la pelota cerca tras un pase. Sin embargo, nada mejor que controlarlo nosotros mismos señalándolo con el cursor del wiimando, pulsando el botón A de este y moviéndolo hasta la posición que queramos. De esta forma, podremos incluso realizar un pase largo al hueco, dejar que el jugador más cercano controlado por la IA del juego se desplace a por la pelota mientras nosotros movemos a otro jugador y, cuando el segundo se haga con la posesión del esférico pasarle al tercero, realizando una jugada maestra. Además, este mismo sistema funcionará con cualquier jugador, así que podremos mover a uno, dejarlo en una posición, después a otro y a otro y así con cuantos queramos, aunque una vez soltados cada uno volverá a su posición natural, pero siempre podremos realizar jugadas rápidas moviendo, por ejemplo, a dos jugadores.
Todo esto está muy bien, pero ¿cómo chutamos a portería? Básicamente, también tendremos ciertos movimientos del mando que nos servirán para realizar otras acciones de forma que no compliquemos en demasía el control con muchos botones. Para chutar, podremos hacerlo con un gesto enérgico de arriba hacia abajo del nunchaku, es decir, con el mismo con el que manejamos al jugador que lleva la pelota. De esta forma, será imposible confundirnos a la hora de realizar un pase o un tiro de botón como le suelen ocurrir a los jugadores más noveles de este título ya que son dos acciones totalmente diferentes de realizar. En cuanto a la defensa, también contaremos con un movimiento del mando para marcar los fuera de juego. Cuando estemos en defensa, podremos levantar el wiimando con un gesto para que nuestra defensa salga, de forma que todos lo harán en línea dejando al atacante en fuera de juego. Claro está, hay que tener cuidado por que si el contrario realiza un pase antes de que hagamos esto, podemos adelantar a nuestra defensa y encontrarnos con un jugador que ha roto el fuera de juego solo delante del portero.
Aún quedan muchos flecos por descubrir, como por ejemplo el control del portero, el número de jugadores simultáneos en una misma consola, el posible juego online o si en realidad todo este sistema de fácil de controlar. Evidentemente, algo sí que parece que hay que destacar y es el intento por conseguir un sistema de juego que se adecue a las posibilidades de esta máquina, además de una ligera mejora en el acabado técnico con respecto a la versión PS2.