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Impresiones de Playstation VR, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Playstation VR para PS4, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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Opinión - La realidad virtual, siguiendo el mismo camino que Kinect

Opinión - La realidad virtual, siguiendo el mismo camino que Kinect
Una lástima que una tecnología que podría haberse aprovechado para hacer cosas realmente novedosas a nivel jugable se haya quedado en nada, y que ni la propia Microsoft le haya sacado el provecho que se merece. ¿Ocurrirá lo mismo con la realidad virtual?
Cuando Microsoft anunció originalmente el periférico Kinect para Xbox 360 en 2009, muchos de nosotros pensamos que sería otro periférico más de estos que no tienen mucho éxito en el mundo de los videojuegos, como tantos otros que han salido al mercado. Generalmente, todo aquello que NO se incluye por defecto con la compra de una consola no suele ir a ninguna parte y no solo suele tener unas ventas muy residuales (si no, que se lo digan a Nintendo y todos sus experimentos), sino que además no suele ser aprovechado por ninguna compañía.

De lo que era capaz Kinect



Kinect para Xbox 360 vendió algo más de 20 millones de unidades, lo que no está nada mal (está muy bien, de hecho), pero simplemente fue otro de esos periféricos que muchos se compraron sin saber lo que hacían, y que tuvo muy poco apoyo incluso de la propia Microsoft. Por ello, la idea de Microsoft de venderlo conjuntamente con su nueva consola (Xbox One) en 2013 no era mala, ya que daría una opción a las compañías desarrolladoras (los third parties o compañías externas, así como ellos mismos) para poder sacarle provecho ya que todo el mundo que se comprase la consola lo tendría. Más potencia y más posibilidades nos hicieron imaginarnos muchos cambios jugables, algunos realmente curiosos, ya que era capaz de:

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- Detectar nuestro estado de ánimo mirando la expresión de nuestra cara.
- Detectar movimientos de hasta dos jugadores sin muchos problemas.
- El reconocimiento por voz haría que muchos comandos fuesen posibles en medio de un juego. (como dar órdenes a algunos personajes, por ejemplo), e incluso combinaciones.
- Reconocer mínimos gestos de nuestras manos, lo que nos haría poder abrir puertas, utilizar llaves, coger o mover piezas...
- Detectar hacia donde estamos mirando incluso.

Imaginar lo que a nivel jugable una compañía podría hacer con un juego bien programado nos hace pensar en una nueva experiencia de juego mucho más inmersiva que lo que hemos visto hasta ahora, incluso que con la VR que tan de moda se está poniendo ahora mismo. No solo veríamos lo que hay a nuestro alrededor, sino que podría saber lo que estamos mirando, lo que hace nuestro cuerpo, hacerlo todo mucho más interactivo, o el poder conversar con personajes para que nos den consejos o una situación de lo que ocurre... Tantas cosas que podrían hacernos un videojuego mucho más interesante y que son posibles con la tecnología actual, la que puede ofrecernos Kinect de Xbox One, y que finalmente nos hemos quedado sin poder ver por algunos factores ajenos a Microsoft.

Los problemas de Kinect



Los problemas con los que tuvo que lidiar Microsoft han sido muchos:

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- El lanzamiento de PS4 con un precio de consola mucho más competitivo les hizo tener que reducir costes y quitar el periférico de la caja estandar de Xbox One.
- No haber sacado Microsoft ningún juego que nos haga pensar que queremos tener este periférico.
- Que la mayoría de compañías third-parties le hayan dado la espalda y no hayan lanzado nada.
- Que la propia Microsoft tampoco haya utilizado esta tecnología para prácticamente nada, salvo algún juego de mini-juegos (lo que ya había en 360).

El problema principal está en las compañías que no han apoyado este proyecto, y que cuando piensan en nuevos desarrollos lo hacen con un coste en mente y pensando en hacerlo lo más genérico posible, y que sirva para PS4 y PC también, por lo que hacer cualquier funcionalidad exclusiva tiene un coste adicional que muchas compañías no querían asumir, y por ello veíamos juegos genérico con pequeños detalles de Kinect (algunos comandos de voz o movimientos del cuerpo que mueven la cámara como mucho).

Otro problema, aunque menor, está en que el proyecto original de Kinect venía con sus propias unidades de proceso, lo que le hacía ser un periférico que no consumiría recursos de la consola, y por culpa del alto coste también tuvieron que reducirse sus especificaciones finales y hacer que los procesadores de Xbox One sirviesen de apoyo, haciendo que los juegos que necesitasen de la cámara fueran peor en la consola de Microsoft que en PS4, algo que también les debaja por debajo de la competencia. Decimos que este problema es menor, porque algunas compañías (o la propia Microsoft) podría haber hecho juegos exclusivos para este periférico demostrando sus capacidades y enseñando lo divertido e innovador que era hacer algo con Kinect, lo que no ha ocurrido finalmente dejando que este periférico muriese lentamente hasta hoy.

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Realidad virtual: ¿El mismo camino que Kinect?



Todos los fabricantes de consolas actuales de videojuego han tenido algunos problemas en el sentido de lanzar un periférico o tecnología a la que ellos han sido los primeros en no dar un apoyo y que otras compañías tampoco han secundado dicho apoyo (PlayStation Eye o PlayStation Move, la propia pantalla del mando de Wii U, utilizar la GBA como mando para GameCube...). La realidad virtual puede que no esté en el mismo camino, aunque en el mundo de las consolas Sony es la única que le está prestando algo de atención (tampoco mucha). El alto coste del hardware unido a que necesita mucha potencia de proceso para funcionar hacen que no haya juegos realmente bonitos para PS4 con realidad virtual, e incluso en PC hay un problema similar a pesar de que un PC de alta gama sí que tenga recursos suficientes, pero no todos los usuarios podría jugar al no disponer de esta máquina.

Afortunadamente para fabricantes como Sony (Playstation VR), Oculus (Rift) y HTC (Vive), hay muchas compañías apoyando esta nueva forma de jugar (o quizás no tan nueva, pero sí más inmersiva). Casi todas las grandes publicadoras están buscando compañías desarrolladoras de juegos para hacer juegos que soporten el VR o incluso que sean imprescindible, aunque a día de hoy (en 2017) ninguna ha hecho nada realmente novedoso con esta tecnología. La mayoría de los juegos se reducen a un "simple" tiro al plato donde el jugador no se mueve y simplemente se dedicar a apuntar, disparar y agacharse para cubrirse de los disparos enemigos. Aquellos juegos que son un poco más interactivos, la calidad gráfica es tan baja que ni la experiencia es inmersiva ni dan ganas realmente de probarlo.

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Obviamente es una nueva tecnología, y como decimos muchas compañías están apostando por ella, por lo que parece que no sufrirá el mismo destino que Kinect, aunque es algo que ya hemos dicho también en otras ocasiones: los primeros que compren esta tecnología serán los que soporten los costes de la misma y de su implantación, con un gran desembolso por cualquiera de estos sistemas el cual inequívocamente irá bajando de precio en los próximos meses, haciéndola más asequible. Al igual que el Move de PlayStation, si una PlayStation 5 sale al mercado, las gafas PlayStation VR serán compatibles con esta nueva consola, momento en el que sí que tendrán mejores experiencias y las compañías podrán aprovecharse más de ella. En un par de años, muchos usuarios de PC estarán en disposición de un hardware más avanzado, por lo que las compañías desarrolladoras de PC también lanzarán mejores juegos, más bonitos y mucho más interactivos.


¿De qué depende el éxito de la realidad virtual?



No queremos ser pájaros de mal agueros, ni hacer analogías entre las dos tecnologías que son muy distintas entre sí. Consideramos que Kinect ha muerto (salvo algún juego esporádico al año que sale como Just Dance 2017), pero fue porque este soporte no tuvo el apoyo que necesitaba. A diferencia de Kinect, en la VR aquí hay muchas compañías de software apostando, desarrollando juegos compatibles y juegos exclusivos, por lo que no parece que vaya a ir por el mismo camino. Obviamente, todo esto depende de que los jugadores (nosotros) soportemos este coste durante los primeros meses/años de vida de la tecnología y esto consiga que se abarate el desarrollo. Kinect tuvo un problema similar, aunque no eran tan caro ni desarrollar ni el propio periférico.

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Su éxito se sustentaría en una reducción del precio, tanto de las propias gafas VR como de los Move, y sobre todo que empiecen a llegar juegos AAA que hagan que el usuario quiera tenerlo, como por ejemplo un hipotético Half Life 3 exclusivo en VR que sería un buen reclamo, aún para enfado de aquellos que no tienen dinero para comprárselo, claro), un God of War o The Last of Us en el caso de Sony. Hablamos de experiencias totales, juegos completos que nos permitan experimentar, movernos, disparar e interactuar con objetos, y no solamente una demo o juego a medias donde tendríamos que disparar y cubrirnos agachándonos con un mostrador.

A Kinect también le falto este apoyo, una apuesta seria donde se viese de verdad que la compañía apuesta y que quieren hacer llevar a todos los jugadores hardcore al periférico, no intentar que otro tipo de jugadores lo compren y acaben con un periférico y un par de "juegos deportivos" o de minijuegos de estos de movernos de vez en cuando con un par de amigos para jugar en las fiestas sociales. Las apuestas de las compañías suelen ser tan conservadoras que lanzan juegos sin saber si tendrán o no éxito esperando que estallen (siguiendo el ejemplo de Wii), y si triunfan es cuando apuestan en serio, llevándose generalmente a un público diferente del que acostumbra a jugar videojuegos.
Opinión: Nuestra opinión de la VR en 2017

Lo hemos repetido muchas veces. A día de hoy, a principios de 2017 nosotros no recomendamos la compra de ningún periférico de realidad virtual, ni en PC ni en consola, por los motivos que se describen en el artículo. Obviamente, siempre hay gente que tiene suficiente dinero como para experimentar la VR, y hay que reconocer que hay algunos juegos que funcionan bien y cuya experiencia no está nada mal, sobre todo siendo la primera vez que te pones unas gafas de VR. Como siempre decimos, pasados unos minutos te olvidas de la VR y solo experimentas el juego como si estuvieses delante de una pantalla, y lo de disparar una y otra vez (casi todos los juegos son de tiro al plato, como se dice en el artículo) acaba aburriendo y cansando.

Sinceramente, esperamos que alguna compañía nos enseñe lo que de verdad se puede hacer con la VR, ya que a día de hoy (y a riesgos de ser pesados) la realidad virtual es una estupenda oportunidad de hacer algo nuevo, revolucionario y distinto, pero está siguiendo los mismos pasos que en su día lo hizo Microsoft con Kinect. A pesar de ser dos tecnologías que no tienen nada que ver (y hay quien se empeza de separarlas), todo nuevo hardware y/o periférico es vendido siempre que tengan buen software, y ni Kinect lo tuvo, ni la realidad virtual lo tiene.

Hablando de la realidad virtual, no solo hablamos de las PlayStation VR, sino también de HTC Vive y Oculus Rift, periféricos muchos más caros con muchas más posibilidades y donde tampoco hemos visto nada destacable. La propia Facebook se está gastando lo más grande del mundo en investigación y en 2016 perdieron más de 500 millones de dólares en promoción e investigación (números oficiales suyos, lo que podría ser que fuese más).

Quizás 2018 sea el año de la verdadera explosión de la VR, pero lo que hemos visto hasta ahora y lo nos espera para los próximos meses no merece la pena gastarse lo cerca de 1.000 euros que vale cualquier sistema (PS4 con el Move, la Cámara y las Gafas VR), y en PC idem de lo mismo sin contar con el propio PC (una pasada, vamos).

José María Martínez García
CEO de Ultimagame
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Todas las opciones de PlayStation VR

Todas las opciones de PlayStation VR
Sony nos enseña el catálogo inicial de juegos para su periférico de realidad virtual durante sus primeros meses de existencia y nos da a elegir entre diferentes opciones y diferentes géneros para casi cualquier tipo de público
Ya está entre nosotros uno de los periféricos que a buen seguro será uno de los regalos de Navidad para los aficionados a los juegos en PS4. Hablamos de Playstation VR, el periférico de realidad virtual de la máquina de Sony que será compatible con PlayStation 4 y PlayStation 4 Pro (el modelo caro de PS4 con algo más de potencia). Aún muchos usuarios tienen dudas de si comprarse o no el periférico por su alto precio, cantidad de periféricos adicionales que hay que tener (cámara, Move...) y por que algunos de los juegos que tendrá de lanzamiento no serán especialmente llamativos.

Para demostrar que el catálogo de juegos el día de lanzamiento es suficientemente bueno, Sony ha lanzado un nuevo vídeo donde podemos ver algunos de los títulos más importantes de la compañía que estarán desde el día 1 de lanzamiento (recordemos, el 13 de octubre de 2016) hasta principios de enero de 2017, cuando Capcom lance el que quizás sea el juego más interesante de los que han sido anunciados (Resident Evil 7).



Aparte del vídeo y de los juegos de la propia Sony y de los third parties que vemos en el vídeo, habrá otros juegos que saldrán durante los primeros tres meses tras el lanzamiento de PlayStation VR, y otros que se han anunciado, y por si no lo tenéis del todo claro, os ofrecemos un listado con los juegos de VR para PlayStation que estarán disponibles, y lo podéis encontrar en el siguiente enlace.
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Impresiones - Playstation VR. Experimentamos con la Realidad Virtual en PS4

A poco más de un mes para el lanzamiento nos encontramos demos ya casi finales y un prototipo casi idéntico al que será el modelo final...
En un día bastante curioso, mientras nos informan que se han estancado las ventas de Oculus Rift y HTC Vive, los dos sistemas más representativos de Realidad Virtual en PC, Sony ha empezado su gira con Playstation VR a través de la geografía española en Málaga, y hasta allí nos hemos acercado para probar sus posibilidades.

Aunque no sea técnicamente tan puntera como sus competidoras, las gafas de Sony cuentan con algunas ventajas, destacando un precio más ajustado y más de 40 millones de usuarios potenciales con sus sistemas listos para probar la VR. Es un buen punto de partida.

Impresiones - Playstation VR. Experimentamos con la Realidad Virtual en PS4 imagen 1


Tras probar el último prototipo de gafas - que siguen sin contar con sonido incorporado - constatamos que nos han parecido más cómodas y ligeras que los primeros prototipos, y el resultado en los 3 juegos que hemos podido probar (The Heist (Playstation VR Worlds), Headmaster y Until Dawn: Rush of Blood) ha sido impecable.

Además, hemos podido confirmar algunas cuestiones muy preguntadas por los usuarios:

- Llevar gafas graduadas no supondrán ningun problema. Dado la distancia a la que está la pantalla integrada en las gafas los usuarios con una miopía media podrán jugar perfectamente quitándose sus lentes, aunque para otros usuarios - como los hipermétropes - tampoco resultará ningún problema jugar con sus gafas puestas. El aparato es muy sencillo de ajustar y es cómodo jugar llevando gafas (evidentemente, también lentillas).

- La versión final del producto es muy similar a la que hemos visto en ferias desde hace un año, y los auriculares siguen estando aparte. Esto abarata el producto, que viene con unos auriculares estéreos de botón normales, aunque Sony recomienda unos 5.1 y, si es posible, contar con regulador de volumen cerca.

- Los juegos mostrados tienen un framerate muy estable (imprescindible para no perder inmersión), y aunque no llegan a las producciones más punteras de PS4 bien podrían pasar por títulos de PS3 de mitad de generación, con efectos visuales bastante chulos. El uso en misiones cortas y escenarios cerrados (aunque realizados en 360º, como disfrutaremos comprobando) ayuda a disimular las carencias gráficas.
Impresiones - Playstation VR. Experimentamos con la Realidad Virtual en PS4 imagen 2

- Ajustarse uno mismo las gafas es muy sencillo, más complicado es tener el mando a mano. La inmersión nos aleja del mundo real (nos deja ciegos y prácticamente sordos), así que es bueno estar preparado antes de que empiece la partida; eso sí, siempre podemos pausar para ajustar mejor la experiencia.

- Ver jugar a los demás es divertido (aunque, evidentemente, no es comparable a jugar uno mismo), ya que las reacciones suelen ser mucho más intensas. La idea de duplicar la imagen y mostrarnos lo que está viendo el jugador será fundamental en los juegos con componente social.

Mención especial merece el uso de Move, que si bien nunca es imprescindible en los juegos (siempre se puede sustituir por el uso de un mando Dualshock 4, en el caso de que el juego necesite que pulsemos botones o hagamos gestos) sí que es muy recomendable. La base de Playstation VR es la inmersión, y resulta mucho más inmersivo disparar a los enemigos pensando que tenemos un arma en las manos que volver al mando... De hecho, la misma transformación del mando de control por movimiento en arma es ya un añadido del VR. Sin embargo, Sony no está muy por la labor de rediseñar la rueda y lanzar packs con Move que encarezcan el producto.
Impresiones - Playstation VR. Experimentamos con la Realidad Virtual en PS4 imagen 3

La reutilización de la cámara Playstation Camera - que será protagonista en un juego VR incluido, Playroom VR - y de los mandos Move son buenas noticias para los fans incondicionales de Sony que ya apostaron por esa tecnología en el pasado. De hecho nos han confirmado que no habrá rediseños ni de la cámara ni de los mandos a corto plazo, y que se seguirán reutilizando los Move que utilizan la clavija mini-USB (la conexión de los mandos de PS3), en lugar de actualizar a micro-USB como los mandos de PS4 o la mayoría de móviles en el mercado actual. Esperemos que esto también sirva para que aparezcan más títulos que aprovechen esta tecnología en esta nueva generación: un Buzz, juegos de la franquicia Move y evoluciones de lo visto en el Eye Toy.

A continuación os dejamos con un vídeo que resume nuestras nuestras impresiones y nuestras opiniones personales, no sin dar las gracias a Sony España por la oportunidad de probar Playstation VR antes de despedirnos.

Opinión: El duro camino a la perfección

A pesar de que no es difícil convencerme para probar (y comprar) nuevas tecnologías - lo demuestran mis dos Kinect, mis Move (con Navigator), mi Wonderbook o dispositivos tan infrautilizados como Wii Fit - me cuesta mucho apostar por la Realidad Virtual. Quizá sea porque llega a un precio que ahora mismo supera a cualquier consola del mercado. O quizá porque encuentro limitaciones en las fórmulas jugables que no me compensan del todo una mayor inmersión... Pero si en algo me conozco, creo que lo que realmente me faltan son juegos de peso para dar el salto. Y hoy me he encontrado con un interesante candidato para empezar la lista: Until Dawn Rush of Blood

Playstation VR tiene potencial, eso no puedo negarlo, y creo que lo tiene especialmente en aventuras y juegos de terror, además de las ideas que se están desarrollando para conseguir propuestas sociales con el casco como eje, o los minijuegos (o experiencias jugables) que puedan ir creando terceras compañías como añadido a sus propuestas principales. Pero yo quiero sentirme en mitad de una mansión llena de zombies, como un luchador más de Tekken, controlar las hojas del caos junto a Kratos o liberar la galaxia con Ratchet y Clank. Y para eso todavía me falta un gran salto...

En el lado positivo, hoy he visto juegos evolucionados visualmente, pero sobre todo jugablemente; prometen ser más divertidos, rejugables y profundos que las primeras experiencias que vivimos con Playstation VR (que más que juegos eran eso, experiencias). El camino es duro, pero Sony lo ha cogido con ganas y bien preparado. Veremos cómo le sale la jugada.

José Carlos Fernández Jurado
Redactor jefe de Ultimagame
Opinión: Una primera vez muy divertida

Aunque este no ha sido mi primer contacto con la realidad virtual, sí lo ha sido con el producto de Sony en una experiencia que ha resultado ser más positiva de lo que a priori me esperaba. En primer lugar no puedo negar que el diseño (en una metáfora muy apropiada) me ha entrado por los ojos: la comodidad de apertura del visor para ajustar el enfoque y la nitidez, la ligereza del casco y la bella combinación de luces y colores futuristas que mezclaban el azul de las gafas con los rosas y naranjas de Play Station Move. No podemos engañarnos, si nos embutimos en el look VR parecemos androides, pero, eso sí, androides con estilo y bien cómodos.

¿Realmente se nota la realidad virtual? Sí, amplía tu mundo y te otorga una sensación de profundidad y lejanía a la que imagino que nos acabaremos acostumbrando pero que, de entrada, sorprende y mucho. Con Headmaster, el simulador de fútbol a cabezazos, he podido darme cuenta de que puedo ser toda un as del fútbol virtual aunque el real se me siga dando fatal. Su sistema de pruebas y retos cada vez más complejos y curiosos te hace pasar unos ¿diez? ¿quince? minutos satisfactoriamente divertidos. Por otra parte London Heist no divierte, sino que sorprende a lo grande con una trepidante capacidad de inmersión muy interesante al integrar acciones para manipular el entorno con los mandos Move. Un shooter frenético que, sin embargo, ignoro si por un error de calibración o control, tardaba en arrancar y me rompió la experiencia al inicio. Una demo que se acaba muy pronto y nos deja la miel en los labios. Finalmente, la guinda del pastel la ha traído Until Dawn: Rush of Blood, con una mejora técnica palpable en comparación a los otros dos títulos y un verdadero exponente de lo que puede lograr en tu cerebro una mezcla de velocidad y terror en absoluta primera persona. Sin duda, el título más interesante y un futuro que espero sea prometedor.

No obstante, aunque la experiencia es positiva, interesante y novedosa, al acabar sentí un cansancio poco habitual en alguien acostumbrado a viciarse a videojuegos durante horas. Caben en mí todavía serias dudas sobre el agotamiento mental que supondrá la realidad virtual o las posibilidades de explorar la acción en videojuegos de mayor complejidad o si realmente serán interesante las opciones de títulos de lanzamiento. Aun así no puedo negar que el futuro está a la vuelta de la esquina y es tremendamente interesante ver cómo asoma la cabeza.

Marta García Villar
Redactora de Ultimagame
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Lo mejor de Playstation VR en el E3 2016.

Lo mejor de Playstation VR en el E3 2016.
Resident Evil 7, Batman Arkham VR, Star Wars... Grandes sagas que se mezclarán con nuevas franquicias dispuestas a sorprendernos y lograr experiencias únicas
Cuando PS VR sea lanzado el próximo 13 de octubre, traerá consigo la oportunidad de llegar a una audiencia masiva en el sector de la realidad virtual, dado que 40 millones de hogares ya son poseedores de una PS4 automáticamente compatible con el dispositivo, y que el desembolso para probar la experiencia VR no es nada sencillo...

Sony se la ha jugado. Una de las críticas que más repetíamos es que hasta la fecha no había grandes sagas apoyando la realidad virtual, pero en su conferencia en el E3 la compañía nos mostró un catálogo mucho más interesante y variado, contando con algunas de las franquicias más grandes de videojuegos - como Star Wars Battlefront, Resident Evil 7 o Batman Arkham - junto a títulos completamente nuevos creados solo para PS VR.

Vamos a hacer un pequeño repaso con vosotros con algunos de los grandes lanzamientos que se han anunciado en la feria y que estarán de lanzamiento o en los meses próximos al lanzamiento. Vamos a tener un amplio abanico de experiencias únicas...

- Resident Evil 7
Desarrollador: Capcom
Fecha de lanzamiento: Enero de 2017
¿De qué va? El equipo creativo de RE7 quiere que esta nueva entrega sea 'una vuelta a los orígenes, a las raíces del survival horror', y volvamos a pasar miedo. Y para ello ha roto los moldes y ha apostado por una experiencia en primera persona, con nuevos protagonistas desconocidos y llevándonos a una extraña mansión en mitad de una plantación, en lo que parece ser la América profunda. Seres casi sobrenaturales amenazarán nuestra vida, y la supervivencia será nuestra prioridad número uno.
Potencial VR: Enorme. Resident Evil 7 será jugable integramente con las gafas (en paralelo a la forma tradicional), y promete ser mucho más inmersivo y angustioso de esta forma. Para que os hagáis una idea de su potencial para asustar, Sony ha estado promocionando las gafas en distintas ferias y eventos con una pequeña demo llamada Kitchen, visualmente lo más espectacular que hemos visto en Realidad Virtual.


- Batman: Arkham VR
Desarrollador: Rocksteady Studios
Fecha de lanzamiento: Octubre 2016
¿De qué va? El primer contacto de Batman con la realidad virtual que permitirá a los fans sentir el peso de la capucha del hombre-murciélago, y descubrir Gotham City a través de los ojos del hombre murciélago, que también es el mejor detective del mundo. En la piel de Batman nos enfrentaremos a un nuevo misterio que pondrá a prueba nuestras dotes de superhéroe, y a un enemigo que amenaza la vida de los aliados más cercanos de Bruce.
Potencial VR: De momento es un misterio cómo va a funcionar el juego, pero la idea de vernos dentro de la capucha de Batman y poder utilizar sus artilugios y habilidades es más que tentadora, y tenemos fe casi ciega en Rocksteady después de las excelentes entregas del hombre-murciélago. Estamos deseando probarlo en la feria y os contaremos nuestras impresiones, pero prometer, promete.


- Star Wars Battlefront: X-Wing VR Mission
Desarrollador: EA Dice / Criterion
Fecha de lanzamiento: Navidades 2016
¿De qué va? Esta experiencia de dará vida a la la fantasía de cualquier fan de la Guerra de las Galaxias: pilotar un X-wing en los confines del espacio, luchando contra el imperio. Toda esta nueva misión será exclusiva para PS VR las próximas vacaciones, y lo mejor es que será gratuita para los poseedores de Star Wars Battlefront.
Potencial VR: La idea es muy tentadora, lo poco que hemos visto es francamente espectacular, y controlar una nave como un auténtico piloto va a funcionar muy bien (Star Fox Zero ya conseguía una experiencia muy inmersiva solo con el mando de Wii U). Lo que más nos preocupa es que se trata de una simple misión cortita, una experiencia que no dure más de una o dos horas, y que además no sea demasiado rejugable. Veremos...


- Farpoint
Desarrollador: Impulse Gear y SIE San Mateo Studio
Fecha de lanzamiento: 2017
¿De qué va? Farpoint, una perturbadora aventura espacial de realidad virtual que supondrá un nuevo estándar en la experiencia de juego, añadiendo mucha acción y elementos de FPS, con emocionantes tiroteos contra alienígenas a pie o en vehículos. La misión de rescate de unos científicos se complica de sobremanera al ser absorbidos por una anomalía y acabar en un extraño mundo...
Potencial VR: Hasta ahora habíamos visto muchas aventuras en primera persona, pero la acción brillaba por su ausencia. Farpoint promete emocionantes duelos incluso con gigantescos jefes finales, un planeta extraño para explorar y alienígenas que nos pondrán las cosas muy difíciles. Parece una apuesta muy compensada, y puede ser el segundo estandarte que acompañe a las gafas (tras la colección de minijuegos Playstation VR Worlds).


- Here they lie
Desarrollador: Sony Santa Mónica y Tangentlemen
Fecha de lanzamiento: Finales 2016
¿De qué va? Una perturbadora y terrorífica aventura en primera persona que nos lleva a un mundo de retorcidos seres - personas con cabeza de animales, al estilo de las máscaras de película de terror You're Next - para enfrentarnos no solo a puzles y peligros, también a complicadas decisiones morales, mientras perseguimos a una misteriosa mujer de amarillo y tratamos de entender qué está pasando.
Potencial VR: Alto, aunque como espectadores. El juego parece una vuelta de tuerca sobre las clásicas aventuras gráficas, pero con un estilo gráfico inmersivo y perturbador, y una estética que ya es bastante malrrollera sin gafas. La ventaja del estilo de juego es que nos sentiremos expuestos en todo momento, y no sabremos por dónde puede venir el próximo peligro...


- Final Fantasy XV: VR Experience
Desarrollador: Square Enix
Fecha de lanzamiento: Octubre de 2016
¿De qué va? Una opción para seguir determinadas partes de la aventura de Noctis y sus amigos con ayuda de las gafas. Algunas batallas, conversaciones con personajes o experiencias como la conducción se verán enriquecidas por el soporte para las gafas.
Potencial VR: Medio. No se trata de un juego en sí, más bien una especie de demo de opciones visuales del juego pensada para los que se han hecho con las gafas. Es un interesante valor añadido para la entrega de PS4.
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A fondo: Playstation VR. Luces y sombras en el sistema de Realidad Virtual de Sony

A fondo: Playstation VR. Luces y sombras en el sistema de Realidad Virtual de Sony
Tenemos un especial con el precio, fecha de lanzamiento y primeros juegos de la máquina, junto a nuestras impresiones y un divertido vídeo.
¡Por fin tenemos las noticias del lanzamiento de Playstation VR! El esperado nuevo sistema de Realidad Virtual de Sony para Playstation 4 por fin ha desvelado su precio, características finales, fecha de lanzamiento y primeros juegos del catálogo.

Así, nos vamos a encontrar un aparato que, como os avisamos, no supera el precio de la consola - 399 euros -, pero se queda justo ahí, mirando de tú a tú a su competencia más directa, Oculus Rift, que parte con mejores especificaciones, pero un precio mucho más alto (699 euros).

Especificaciones


Nombre del producto. PlayStation VR
Código del producto CUH-ZVR1series
Mes de lanzamiento Octubre de 2016
Precio recomendado 399 euros (44,980 yenes, 399 dólares y 349 libras esterlinas)...
Leer información completa de Especificaciones

Juegos


Antes del lanzamiento, más de 230 desarrolladores y editoras de videojuegos están trabajando en títulos para PS VR, desde pequeños equipos independientes a grandes estudios de editoras tan reconocidos como 2K Games o Ubisoft...
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Opciones adicionales


Más allá de los juegos, el sistema cuenta además con un modo Cinemático, que permite a los usuarios disfrutar de una gran variedad de contenidos en una gran pantalla virtual mientras llevan puesto el visor...
Leer información completa de Opciones adicionales

Impresiones


Hemos podido ver y probar Playstation VR en distintas ferias y eventos, desde las nacionales al E3, y hemos visto crecer sus posibilidades técnicas y jugables, mientras disfrutábamos de juegos cada vez más ambiciosos...
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Esperamos impacientes más detalles sobre el lanzamiento de Playstation VR.
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Game Over - El difícil lanzamiento de la Realidad Virtual

Nuestro redactor más despiadado reflexiona sobre el anuncio del lanzamiento de Oculus Rift, y el futuro a corto plazo de otros sistemas como Playstation VR
Muy difícil, por no decir muy negro o directamente 'jodido'. El pistoletazo de salida de los sistemas de Realidad Aumentada ya se ha disparado, pero no ha sido un estruendo, se ha quedado apenas en una salva.

El precio anunciado por Oculus VR para las primeras gafas que se comercializarán, Oculus Rift ha sido demoledor para muchos de los fans interesados en la nueva tecnología. 600 dólares (y 700 euros, en un cambio bastante injusto para los europeos) es una cantidad mucho mayor de lo esperada por analistas, expertos e incluso desarrolladores, y naturalmente va a dificultar la llegada de esta tecnología a los hogares. Y es que hablamos de un desembolso importante, más si tenemos en cuenta que las gafas son solo parte de la inversión.

Así, más allá del alto coste de las gafas en sí, hay que hacer frente a la actualización de nuestro equipo, ya que la gran mayoría de ordenadores actuales no están preparados para hacer funcionar las gafas de Realidad Virtual de forma satisfactoria. Como ejemplo, las tarjetas recomendadas - NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 - rondan los 300-350 euros, no estando al alcance de todos los bolsillos. El problema es que para conseguir la ilusión de meternos de lleno en mundos virtuales hace falta engañar al ojo con un framerate estable superior al de los juegos actuales (60FPS), que además debe mostrarse independientemente para cada ojo... Lo que complica los desarrollos, y limita lo que puede mostrarse en pantalla, especialmente a nivel de escenarios abierto. Y claro, la tecnología se irá abaratado, pero los juegos se irán complicando de forma casi paralela...

Game Over - El difícil lanzamiento de la Realidad Virtual imagen 1
Este bonito maletín es solo parte de lo que tendréis que rascaros el bolsillo...

Los usuarios han protestado y pedido que Oculus VR abarate las gafas o cree un pack de lanzamientoreducido, sin extras como el sonido envolvente, el sensor o el mando de Xbox One, pero la compañía ha respondido firmemente: la tecnología tiene ese precio, y quitar elementos apenas abarataría el resultado, pero sí perjudicaría la experiencia de juego.
El alto precio de Rift pone un poco más fáciles las cosas a otros sistemas cerrados como Playstation VR, que deberían ser más asequibles. Inicialmente parece lógico pensar que las gafas de Sony no van a costar más caras que su consola (aunque, ¡ojo!, podría no ser así si hay que añadir mucho hardware para el procesamiento auxiliar), y que PS4 �-�-� Gafas de Realidad Aumentada podrían costar casi lo mismo que solo Oculus Rift, al menos en Europa. Esto y la mayor experiencia de Sony en el mercado del videojuego explicaría por qué ahora mismo hay más desarrollos en camino para Playstation VR que para las gafas de Oculus VR, las más veteranas y avanzadas del mercado.

¿Y los otros sistemas? Pues no ha habido grandes anuncios, y otras desarrolladoras como Razer OSVR o HTC Vive - podéis leer sobre ellas en nuestro especial sobre Sistemas de Realidad Virtual - parecen agazapadas esperando a calibrar la acogida de Oculus y Playstation VR para lanzarse... O esperar y evitar el descalabre.

Como veis, todo está bastante nuboso en el terreno de la Realidad Virtual. Lo que sí parece más evidente es que en 2016 la tecnología VR va a ir no por el jugador casual, ni siquiera por el jugador medio, si no por el hardcore gamer más amante de lo geeky y de las nuevas experiencias. Los llamados early adopters (primeros en adoptar nuevas tecnologías) parecen tener una x pintada en la frente como targets prioritarios de la compañía. Ellos son el público capaz de gastar cientos de dólares/euros en nuevo hardware sin pensar demasiado en su utilidad ni coste total. Con ellos se va a experimentar esta nueva tecnología, su potencial y posiblidades... Y posteriormente, a lo largo de 2017 y 2018 se intentará el lanzamiento al gran público, con un precio más ajustado (tecnología abaratada) y con el boca a boca como reclamo.

La propia fabricante de Oculus Rift ya ha reconocido que va a tardar en llevar esta tecnología a todas las tiendas, y que la primera mitad del año se dedicará a las reservas y a algunos centros muy especializados. Sony tiene las cosas un poco más sencillas con sus más de 35 millones de usuarios, pero también tiene mucho trabajo de promoción y marketing por delante... Si todavía hay una mayoría de jugadores reticentes a comprar Playstation Plus (más de la mitad de usuarios) por 50 euros al año, no va a ser nada fácil convencer a un gran número de compradores de realizar una gran inversión adicional a finales de 2016, especialmente a los que acaban de gastar sus ahorros en la consola.

Game Over - El difícil lanzamiento de la Realidad Virtual imagen 2
No preveo largas colas para hacerse con este catálogo inicial...

Como casi siempre (hay excepciones como Kinect), para llevar a los jugadores de la mano hacia un periférico la clave debe ser un gran catálogo, y sobre todo experiencias únicas y muy interactivas, lejos de los desarrollos iniciales. Y aquí es donde radica el segundo gran problema de la Realidad Virtual. Tras haber probado ya un buen número de títulos, tenemos que reconocer que actualmente la experiencia es algo similar al 3D en el cine: espectacular al principio y brillante en momentos puntuales, pero el cerebro tiende a ignorarla pasados unos pocos minutos. Esto implica más tiempo de desarrollo para estar continuamente sorprendiendo al jugador, algo que no es nada sencillo... Ni barato.

Como conclusión inicial: veo un futuro difícil y mucho esfuerzo por delante. De lo que inviertan y trabajen las compañías dependerá mucho el éxito de la Realidad Virtual en nuestras casas, y tratar de acelerar las cosas va a dar muchos problemas y quebraderos de cabeza.
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