De lo que era capaz Kinect
Kinect para Xbox 360 vendió algo más de 20 millones de unidades, lo que no está nada mal (está muy bien, de hecho), pero simplemente fue otro de esos periféricos que muchos se compraron sin saber lo que hacían, y que tuvo muy poco apoyo incluso de la propia Microsoft. Por ello, la idea de Microsoft de venderlo conjuntamente con su nueva consola (Xbox One) en 2013 no era mala, ya que daría una opción a las compañías desarrolladoras (los third parties o compañías externas, así como ellos mismos) para poder sacarle provecho ya que todo el mundo que se comprase la consola lo tendría. Más potencia y más posibilidades nos hicieron imaginarnos muchos cambios jugables, algunos realmente curiosos, ya que era capaz de:
- Detectar nuestro estado de ánimo mirando la expresión de nuestra cara.
- Detectar movimientos de hasta dos jugadores sin muchos problemas.
- El reconocimiento por voz haría que muchos comandos fuesen posibles en medio de un juego. (como dar órdenes a algunos personajes, por ejemplo), e incluso combinaciones.
- Reconocer mínimos gestos de nuestras manos, lo que nos haría poder abrir puertas, utilizar llaves, coger o mover piezas...
- Detectar hacia donde estamos mirando incluso.
Imaginar lo que a nivel jugable una compañía podría hacer con un juego bien programado nos hace pensar en una nueva experiencia de juego mucho más inmersiva que lo que hemos visto hasta ahora, incluso que con la VR que tan de moda se está poniendo ahora mismo. No solo veríamos lo que hay a nuestro alrededor, sino que podría saber lo que estamos mirando, lo que hace nuestro cuerpo, hacerlo todo mucho más interactivo, o el poder conversar con personajes para que nos den consejos o una situación de lo que ocurre... Tantas cosas que podrían hacernos un videojuego mucho más interesante y que son posibles con la tecnología actual, la que puede ofrecernos Kinect de Xbox One, y que finalmente nos hemos quedado sin poder ver por algunos factores ajenos a Microsoft.
Los problemas de Kinect
Los problemas con los que tuvo que lidiar Microsoft han sido muchos:
- El lanzamiento de PS4 con un precio de consola mucho más competitivo les hizo tener que reducir costes y quitar el periférico de la caja estandar de Xbox One.
- No haber sacado Microsoft ningún juego que nos haga pensar que queremos tener este periférico.
- Que la mayoría de compañías third-parties le hayan dado la espalda y no hayan lanzado nada.
- Que la propia Microsoft tampoco haya utilizado esta tecnología para prácticamente nada, salvo algún juego de mini-juegos (lo que ya había en 360).
El problema principal está en las compañías que no han apoyado este proyecto, y que cuando piensan en nuevos desarrollos lo hacen con un coste en mente y pensando en hacerlo lo más genérico posible, y que sirva para PS4 y PC también, por lo que hacer cualquier funcionalidad exclusiva tiene un coste adicional que muchas compañías no querían asumir, y por ello veíamos juegos genérico con pequeños detalles de Kinect (algunos comandos de voz o movimientos del cuerpo que mueven la cámara como mucho).
Otro problema, aunque menor, está en que el proyecto original de Kinect venía con sus propias unidades de proceso, lo que le hacía ser un periférico que no consumiría recursos de la consola, y por culpa del alto coste también tuvieron que reducirse sus especificaciones finales y hacer que los procesadores de Xbox One sirviesen de apoyo, haciendo que los juegos que necesitasen de la cámara fueran peor en la consola de Microsoft que en PS4, algo que también les debaja por debajo de la competencia. Decimos que este problema es menor, porque algunas compañías (o la propia Microsoft) podría haber hecho juegos exclusivos para este periférico demostrando sus capacidades y enseñando lo divertido e innovador que era hacer algo con Kinect, lo que no ha ocurrido finalmente dejando que este periférico muriese lentamente hasta hoy.
Realidad virtual: ¿El mismo camino que Kinect?
Todos los fabricantes de consolas actuales de videojuego han tenido algunos problemas en el sentido de lanzar un periférico o tecnología a la que ellos han sido los primeros en no dar un apoyo y que otras compañías tampoco han secundado dicho apoyo (PlayStation Eye o PlayStation Move, la propia pantalla del mando de Wii U, utilizar la GBA como mando para GameCube...). La realidad virtual puede que no esté en el mismo camino, aunque en el mundo de las consolas Sony es la única que le está prestando algo de atención (tampoco mucha). El alto coste del hardware unido a que necesita mucha potencia de proceso para funcionar hacen que no haya juegos realmente bonitos para PS4 con realidad virtual, e incluso en PC hay un problema similar a pesar de que un PC de alta gama sí que tenga recursos suficientes, pero no todos los usuarios podría jugar al no disponer de esta máquina.
Afortunadamente para fabricantes como Sony (Playstation VR), Oculus (Rift) y HTC (Vive), hay muchas compañías apoyando esta nueva forma de jugar (o quizás no tan nueva, pero sí más inmersiva). Casi todas las grandes publicadoras están buscando compañías desarrolladoras de juegos para hacer juegos que soporten el VR o incluso que sean imprescindible, aunque a día de hoy (en 2017) ninguna ha hecho nada realmente novedoso con esta tecnología. La mayoría de los juegos se reducen a un "simple" tiro al plato donde el jugador no se mueve y simplemente se dedicar a apuntar, disparar y agacharse para cubrirse de los disparos enemigos. Aquellos juegos que son un poco más interactivos, la calidad gráfica es tan baja que ni la experiencia es inmersiva ni dan ganas realmente de probarlo.
Obviamente es una nueva tecnología, y como decimos muchas compañías están apostando por ella, por lo que parece que no sufrirá el mismo destino que Kinect, aunque es algo que ya hemos dicho también en otras ocasiones: los primeros que compren esta tecnología serán los que soporten los costes de la misma y de su implantación, con un gran desembolso por cualquiera de estos sistemas el cual inequívocamente irá bajando de precio en los próximos meses, haciéndola más asequible. Al igual que el Move de PlayStation, si una PlayStation 5 sale al mercado, las gafas PlayStation VR serán compatibles con esta nueva consola, momento en el que sí que tendrán mejores experiencias y las compañías podrán aprovecharse más de ella. En un par de años, muchos usuarios de PC estarán en disposición de un hardware más avanzado, por lo que las compañías desarrolladoras de PC también lanzarán mejores juegos, más bonitos y mucho más interactivos.
¿De qué depende el éxito de la realidad virtual?
No queremos ser pájaros de mal agueros, ni hacer analogías entre las dos tecnologías que son muy distintas entre sí. Consideramos que Kinect ha muerto (salvo algún juego esporádico al año que sale como Just Dance 2017), pero fue porque este soporte no tuvo el apoyo que necesitaba. A diferencia de Kinect, en la VR aquí hay muchas compañías de software apostando, desarrollando juegos compatibles y juegos exclusivos, por lo que no parece que vaya a ir por el mismo camino. Obviamente, todo esto depende de que los jugadores (nosotros) soportemos este coste durante los primeros meses/años de vida de la tecnología y esto consiga que se abarate el desarrollo. Kinect tuvo un problema similar, aunque no eran tan caro ni desarrollar ni el propio periférico.
Su éxito se sustentaría en una reducción del precio, tanto de las propias gafas VR como de los Move, y sobre todo que empiecen a llegar juegos AAA que hagan que el usuario quiera tenerlo, como por ejemplo un hipotético Half Life 3 exclusivo en VR que sería un buen reclamo, aún para enfado de aquellos que no tienen dinero para comprárselo, claro), un God of War o The Last of Us en el caso de Sony. Hablamos de experiencias totales, juegos completos que nos permitan experimentar, movernos, disparar e interactuar con objetos, y no solamente una demo o juego a medias donde tendríamos que disparar y cubrirnos agachándonos con un mostrador.
A Kinect también le falto este apoyo, una apuesta seria donde se viese de verdad que la compañía apuesta y que quieren hacer llevar a todos los jugadores hardcore al periférico, no intentar que otro tipo de jugadores lo compren y acaben con un periférico y un par de "juegos deportivos" o de minijuegos de estos de movernos de vez en cuando con un par de amigos para jugar en las fiestas sociales. Las apuestas de las compañías suelen ser tan conservadoras que lanzan juegos sin saber si tendrán o no éxito esperando que estallen (siguiendo el ejemplo de Wii), y si triunfan es cuando apuestan en serio, llevándose generalmente a un público diferente del que acostumbra a jugar videojuegos.