Como ya
hemos hablado anteriormente, PS5 PRO se lanza el 9 de noviembre de 2024 a un precio de 799,99 €, sin lector de Bluray ni peana de soporte vertical, que se venden aparte. A pesar de que
es un precio comedido para lo que ofrece, está más que claro que es un producto muy caro para el usuario de consola general que no está acostumbrado a pagar estas cantidades. Hay que recordar que la consola más cara hasta el momento ha sido PS3 que costaba unos 699 €, aunque olvidándonos de la época de los 16 bits donde la "potente" Neo Geo era una consola cara de por sí y con unos juegos mucho más caros (eran máquinas recreativas propiamente dichas).
En próximas generaciones de consolas, probablemente empezando con PS6, vamos a ver muchos hardware sin lectores de Bluray ni formato físico, tanto en consolas PlayStation como en Xbox, y el PC hace mucho que apostó por la distribución 100% digital. Esto, el no añadir un lector a PS5 Pro, es solo un segundo paso para preparar el terreno por parte de Sony, cuyo primer paso fue lanzar modelos anteriores en dos versiones, una de ellas sin él. Aún así, hay que decir que la potencia de esta consola es más que suficiente para poder poner muchos de los juegos actuales a 60FPS (o superior), con una resolución de 4K y con los efectos de luces, sombras y reflejos RTX activos. No nos hace gracia porque es cara, pero sí es así. Para que nos hagamos una idea, Sony ha lanzado una tabla con algunos de los juegos que vamos a poder ver mejorados de lanzamiento en PS5 PRO, y si los comparamos con su rendimiento en PS5 normal, vemos que hace falta bastante potencia para poder poner eso en movimiento, especialmente si los comparamos con PC de características similares (y que a día de hoy es casi imposible montar uno por el mismo precio, y sin contar los 80 € del DualSense que incluye la consola y no el PC).
Juego | PS5 - Calidad Gráfica | PS5 - Rendimiento | PS5 Pro - Mejoras |
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Hogwarts Legacy | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Mejor resolución y calidad visual en modo rendimiento, ray tracing mejorado |
Dragon Age: The Veilguard | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Resolución mejorada en ambos modos, ray tracing a 60 FPS |
Star Wars Jedi: Survivor | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Mejor resolución y efectos gráficos en modo rendimiento a 60 FPS |
The Crew Motorfest | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Calidad de imagen más nítida, más objetos en pantalla a 60 FPS |
Final Fantasy VII Rebirth | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Modo mejorado a 60 FPS con resolución del modo gráficos |
Horizon Forbidden West | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Calidad visual superior al modo calidad a 60 FPS |
Marvel's Spider-Man 2 | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Modo Performance Pro: 4K con ray tracing a 60 FPS |
Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Mejoras en iluminación, reflejos con ray tracing, texturas mejoradas |
Gran Turismo 7 | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Reflejos completos, compatibilidad experimental para 8K |
The First Descendant | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Mejoras en resolución y efectos visuales |
Alan Wake 2 | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Mejoras en iluminación y sombras, ray tracing mejorado |
Resident Evil 4 | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Mejoras en texturas y efectos visuales, ray tracing mejorado |
Resident Evil 7 | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | Mejoras en texturas y efectos visuales, ray tracing mejorado |
Stellar Blade | 4K a 30 FPS | 1440p a 60 FPS | 4K a 50 FPS o más |
En esta tabla se puede ver un aumento considerable de rendimiento, teniendo en cuenta y sin olvidar que para mejorar los juegos hasta ese punto hace falta mucha más potencia en un hardware, especialmente para la resolución 4K y los efectos RTX. Sin embargo, ya nos hemos acostumbrado a una calidad gráfica que juega con menores resolución, algo menos de detalle (pero casi imperceptible si lo comparamos con juegos para PC con detalle Ultra) y tasas de frame de 60 por segundo. ¿Para qué desembolsar 800 euros? Podríamos discutir muchas cosas, como el precio de anteriores consolas si tuviésemos en cuenta la inflación, si se nota la diferencia a ciertos metros de una televisión, o si tendría sentido el cambio teniendo una televisión "normal" de 4K.
La realidad es que aunque la potencia sea suficiente y el salto cualitativo importante, el precio de esta consola sigue siendo caro, lo que no quita un hecho indudable para cualquiera que sepa analizar mínimamente el mercado;
PS5 PRO venderá un número por encima de los que vimos en la generación anterior con PS4 Pro, muy probablemente cercano al 20% de su base cuando termine la generación.
Son muchos los motivos para tenerlo tan claro.
La base de usuarios de jugadores es ahora mayor que en la generación de PS4, y ya hemos visto que pagar 700, 800 o 1000 euros por una PS5 base para millones de jugadores fue algo normal debido a la especulación cuando había pocas consolas. También sabemos que
el usuario de videojuegos está ahora más acostumbrado a pagar grandes cantidades por culpa de las tarjetas gráficas de PC, que si bien no es el mismo público, el hecho ha generado la concienciación durante los últimos 4 o 5 años de pagar mucho (demasiado) si quieres jugar "bien" porque para ello hay que gastarte más de mil euros en una tarjeta gráfica, sin contar el resto de componentes de un PC de gama media o alta, colocando un ordenador en torno a los 2000 euros. Esto unido a la gran cantidad de títulos de gran calidad que salen en la consola en exclusiva y en PC hace que muchos usuarios que quieren actualizarse sus antiguos ordenadores se planteen el comprarse una consola para no tener que actualizar su ordenador cada 2-3 años porque el precio es más comedido, también unido a un hecho que ven los usuarios de PC de mayor edad, que es que a medida que se hacen mayores, incluso con más ingresos, también tienen más gastos por los elevados precios de la vida (casa, alquiler, luz, comida, parejas, hijos...), y estos no quieren gastarse tanto en seguir disfrutando de su hobbie favorito (o de uno de ellos).
Todo se solucionaría si las compañías desarrolladoras optimizaran sus juegos. PS5 base es capaz de poner muchos de los juegos actuales a 4K y 60 FPS, porque potencia no le falta, pero para ello se requiere una enorme inversión por parte de estas compañías que no están dispuestas a hacerlo, y sobre todo, lanzar el título un año o año y algo hasta tenerlo realmente pulido. El motivo es que si bien antes era más fácil hacer juegos rentables o incluso ganar dinero con ellos, la menor venta de videojuegos desde el lanzamiento de los servicios de juegos en la nube como PS Plus y Game Pass, unido al enorme aumento en los costos de desarrollo (mayores sueldos, más dificultad, más personal, la inflación...) hace que las grandes compañías deban seguir un apretado plan de lanzamientos anuales mientras cruzan los dedos para que vendan según las previsiones, lanzando títulos sin acabar en muchas ocasiones, o acabados pero no finalizados.
Cyberpunk 2077 fue el ejemplo perfecto de cómo una compañía tuvo que lanzar un juego tras doce años de desarrollo plagado de bugs y sin optimización de ninguna clase, y posteriormente invertir más de un año y medio hasta poder ofrecer un juego pulido. A ellos les compensó porque el juego con bugs incluido vendió más de diez millones de unidades, lo que mandó un mensaje erróneo de que al usuario medio no le importa pagar incluso si el juego está roto. Y es que 7 de los millones de unidades vendidas fueron de la reserva, es decir, antes de poder ver que el juego estaba roto, y otras tres durante las primeras semanas de lanzamiento, incluso cuando ya sabían que era un juego injugable, que crasheaba cada poco, en el que podíamos perder nuestras partidas grabadas, y en el que los bugs saltaban cada pocos segundos.
El mercado actual (2024) está más complicado que antes, y aún así PS5 Pro lo hará mejor que PS4 Pro. No hace falta demasiado, y ello sin contar que muchos de los más de 65 millones de usuarios actuales de PS5 se acogerán a algún plan renove de las cientos de tiendas que se lucran con ello y que hacen descuentos con el cambio del modelo base y algún juego para poder venderlas al doble de precio y lucrarse (lo que también es algo así como especulación, como ocurre con el mundo retro). Como siempre hemos dicho desde Ultimagame.es: Un modelo "pro" de una consola genera usuarios de primera y de segunda clase, y solo esperamos que los usuarios de segunda sigamos teniendo un buen producto porque seguiremos siendo legión.