Uno de los títulos que acompañarán a la salida de Xbox 360 en Europa es este Perfect Dark Zero, juego que como otros títulos de la compañía británica Rareware ha sufrido numerosos cambios desde sus inicios en Nintendo 64 como secuela (o precuela) del exitoso Perfect Dark 64 (le ponemos el número para que sepáis de qué hablamos), a su paso por GameCube, su posterior “conversión” a Xbox y, por último, llegada a Xbox 360. Ya os hemos hablado de él y de algunas de sus virtudes, aunque no habíamos tenido la oportunidad de probarlo hasta hace poco. Por ello, os traemos nuestras primeras impresiones para aquellos que tengáis pensado en “pillarlo” que tengáis una segunda opinión acerca de este título en primera persona para la nueva máquina de Microsoft.
Ante todo, hay que decir que lo que jugamos se trataba de los dos primeros niveles de una beta que se encontraba, aproximadamente, al 70%. Hay que recalcar mucho este punto ya que hemos visto cosas que, directamente, no nos han gustado para nada a los colaboradores de la página y que, esperamos, no sean más que algo normal al tratarse de una versión no finalizada del producto. ¿Por qué decimos esto? Por varios motivos que a continuación os trasladamos.
En Perfect Dark Zero, controlaremos a Joanna Dark algunos años más joven que en su anterior aventura y aprenderemos el por qué de su vocación como agente secreto. Pasaremos un poco de la historia inicial para deciros que el “famoso” nivel del que tanto se ha hablado, denominado rooftops, tendremos que hacer fuego de cobertura a nuestro padre, Jack, quien puede ser controlado por otro jugador si jugamos en modo cooperativo. Si elegimos este modo para dos jugadores, veremos un curioso y original modo en el que todas las acciones importantes que realice el segundo jugador se verán reflejadas en el primero en la parte superior izquierda de la pantalla como si de un pequeño monitor se tratase para que sepamos en todo momento lo que el otro jugador hace, algo que también sucederá si jugamos solos pero en menor medida.
Nada más empezar a jugar, lo primero que notamos son los gráficos de los que hace gala el título, muy superiores a cualquier otra cosa vista en consola alguna actual pero bastante similar a títulos existentes en PC de última generación. En este punto debemos hacer una diferencia entre escenarios y personajes, ya que los primeros gozan de gran cantidad de texturas y muchísimos detalles y efectos como la luz del sol entrando por las ventanas, sombras en tiempo real y muchísimos elementos en pantalla. En cuanto a los personajes que aparecen en pantalla, exceptuando a la propia Joanna, su modelado nos ha parecido un tanto desfasados y recuerdan a cualquier título de Xbox actual que a algo de nueva generación. Además, su movimiento resulta tremendamente similar al que realizaban los enemigos en GoldenEye 64, con una animación un tanto artificial más propia de unos prototipos de robots inacabados que de un ser humado.
Una vez en movimiento, nos percatamos de que en el suelo se sitúa unas flechas de color azul que nos indica el camino que debemos seguir, algo a lo que los jugadores de FPS no estamos acostumbrados y que aquí nos facilitará tremendamente (demasiado) el juego, aunque nos han asegurado que la versión final del juego será una ayuda que podremos desactivar. Al finalizar las flechas azules veremos un punto circular que nos indicará el mejor lugar donde podremos hacer fuego contra nuestros enemigos. Evidentemente, podemos usar dicha ayuda o pasar de ella y seguir avanzando a nuestro albedrío. El movimiento es suave y muy fluido con una tasa de frames que no baja de los 60 aunque en la demo vimos ciertos “fallitos” que también nos dijeron desaparecerían en la versión final.
Cuando empezamos a jugar es cuando percibimos lo que a nuestro entender sería un enorme error si eso llegase a la versión final del juego; la inteligencia artificial de los enemigos es, a todas luces, una de las peores que hemos visto en cualquier título del género que sea. Vemos como parecen no percatarse de que se les está atacando y continúan con sus objetivos prefijados (en el caso de la demo, Jack). Podíamos hacer de todo, desde pasar por su lado, dispararles varios tiros en un brazo, hasta disparar al suelo próximo a ellos que ni se inmutaban, seguían a su “tarea”, con lo que la experiencia de disparos se convertía en un tiro al plato con cierto movimiento por parte de los enemigos Si nos disparan a nosotros, al menos, parecen tener algo de puntería (no mucha), pero no se ocultan para que no les demos ni realizan movimientos evasivos de ningún tipo.
En cuanto a su desarrollo, tampoco podemos decir grandes cosas habiendo visto un par de niveles. En ellos, todo era muy lineal sin permitirnos excesivas licencias en cuanto a que camino tomar ni que acción realizar ya que estaba todo demasiado prefijado como en tantos otros FPS. Sí hemos visto algo que nos ha gustado y que ya habíamos visto en otros títulos pero no con este enfoque. Nuestro personaje podrá cubrirse tras paredes, bloques, cajas o cualquier objeto con la pulsación de un botón. En ese momento, la acción se trasladará a una vista en tercera persona con nuestro personaje cubierto y una mirilla que nos permitirá apuntar a nuestros enemigos. Pulsando el botón de disparar, Joanna o Jack saldrá de su “cubierta” y disparará a los enemigos donde estuviésemos apuntando, algo que puede resultar peligroso si los enemigos fuesen hacia nosotros pero que en la demo no ocurría. Esta acción la podremos realizar en cualquier momento, de hecho, incluso contra enemigos finales como la aeronave del final del nivel de los tejados de las calles de Hong Kong, donde nos disparará con misiles y ametralladoras y deberemos cubrirnos como podamos.
En resumidas cuentas, esperamos poder echarle un vistazo detenido a la versión final del producto. Sinceramente, nos encantaría que todos esos detalles hayan sido subsanados y revisados y nos encontremos ante una buena experiencia de disparos que a más de uno les haga pensarse el pillarse estas navidades la primera consola de próxima generación en salir al mercado. En el par de videos que os traemos se ven perfectamente esas “cosas raras” que os comentamos, por lo que en lugar de hacer caso a las publicaciones sobre las maravillas de los juegos, os recomendaríamos que una vez haya salido el título le echéis un vistazo al juego final e, incluso, probarlo. Ya os contaremos lo que nos ha parecido cuando podamos tener nuestra nueva consola el próximo 2 de Diciembre y la versión final del juego en su interior. Sólo entonces sabremos si Rare ha vuelto por sus fueros o si, por el contrario, desde que abandonase la senda marcada por Nintendo ha perdido totalmente el rumbo.