Muy difícil, por no decir muy negro o directamente 'jodido'. El pistoletazo de salida de los sistemas de Realidad Aumentada ya se ha disparado, pero no ha sido un estruendo, se ha quedado apenas en una salva.
El precio anunciado por Oculus VR para las primeras gafas que se comercializarán, Oculus Rift ha sido demoledor para muchos de los fans interesados en la nueva tecnología. 600 dólares (y 700 euros, en un cambio bastante injusto para los europeos) es una cantidad mucho mayor de lo esperada por analistas, expertos e incluso desarrolladores, y naturalmente va a dificultar la llegada de esta tecnología a los hogares. Y es que hablamos de un desembolso importante, más si tenemos en cuenta que las gafas son solo parte de la inversión.
Así, más allá del alto coste de las gafas en sí, hay que hacer frente a la actualización de nuestro equipo, ya que la gran mayoría de ordenadores actuales no están preparados para hacer funcionar las gafas de Realidad Virtual de forma satisfactoria. Como ejemplo, las tarjetas recomendadas - NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 - rondan los 300-350 euros, no estando al alcance de todos los bolsillos. El problema es que para conseguir la ilusión de meternos de lleno en mundos virtuales hace falta engañar al ojo con un framerate estable superior al de los juegos actuales (60FPS), que además debe mostrarse independientemente para cada ojo... Lo que complica los desarrollos, y limita lo que puede mostrarse en pantalla, especialmente a nivel de escenarios abierto. Y claro, la tecnología se irá abaratado, pero los juegos se irán complicando de forma casi paralela...
Este bonito maletín es solo parte de lo que tendréis que rascaros el bolsillo...
Los usuarios han protestado y pedido que Oculus VR abarate las gafas o cree un pack de lanzamientoreducido, sin extras como el sonido envolvente, el sensor o el mando de Xbox One, pero la compañía ha respondido firmemente: la tecnología tiene ese precio, y quitar elementos apenas abarataría el resultado, pero sí perjudicaría la experiencia de juego.
El alto precio de Rift pone un poco más fáciles las cosas a otros sistemas cerrados como Playstation VR, que deberían ser más asequibles. Inicialmente parece lógico pensar que las gafas de Sony no van a costar más caras que su consola (aunque, ¡ojo!, podría no ser así si hay que añadir mucho hardware para el procesamiento auxiliar), y que PS4 �-�-� Gafas de Realidad Aumentada podrían costar casi lo mismo que solo Oculus Rift, al menos en Europa. Esto y la mayor experiencia de Sony en el mercado del videojuego explicaría por qué ahora mismo hay más desarrollos en camino para Playstation VR que para las gafas de Oculus VR, las más veteranas y avanzadas del mercado.
¿Y los otros sistemas? Pues no ha habido grandes anuncios, y otras desarrolladoras como Razer OSVR o HTC Vive - podéis leer sobre ellas en nuestro especial sobre Sistemas de Realidad Virtual - parecen agazapadas esperando a calibrar la acogida de Oculus y Playstation VR para lanzarse... O esperar y evitar el descalabre.
Como veis, todo está bastante nuboso en el terreno de la Realidad Virtual. Lo que sí parece más evidente es que en 2016 la tecnología VR va a ir no por el jugador casual, ni siquiera por el jugador medio, si no por el hardcore gamer más amante de lo geeky y de las nuevas experiencias. Los llamados early adopters (primeros en adoptar nuevas tecnologías) parecen tener una x pintada en la frente como targets prioritarios de la compañía. Ellos son el público capaz de gastar cientos de dólares/euros en nuevo hardware sin pensar demasiado en su utilidad ni coste total. Con ellos se va a experimentar esta nueva tecnología, su potencial y posiblidades... Y posteriormente, a lo largo de 2017 y 2018 se intentará el lanzamiento al gran público, con un precio más ajustado (tecnología abaratada) y con el boca a boca como reclamo.
La propia fabricante de Oculus Rift ya ha reconocido que va a tardar en llevar esta tecnología a todas las tiendas, y que la primera mitad del año se dedicará a las reservas y a algunos centros muy especializados. Sony tiene las cosas un poco más sencillas con sus más de 35 millones de usuarios, pero también tiene mucho trabajo de promoción y marketing por delante... Si todavía hay una mayoría de jugadores reticentes a comprar Playstation Plus (más de la mitad de usuarios) por 50 euros al año, no va a ser nada fácil convencer a un gran número de compradores de realizar una gran inversión adicional a finales de 2016, especialmente a los que acaban de gastar sus ahorros en la consola.
No preveo largas colas para hacerse con este catálogo inicial...
Como casi siempre (hay excepciones como Kinect), para llevar a los jugadores de la mano hacia un periférico la clave debe ser un gran catálogo, y sobre todo experiencias únicas y muy interactivas, lejos de los desarrollos iniciales. Y aquí es donde radica el segundo gran problema de la Realidad Virtual. Tras haber probado ya un buen número de títulos, tenemos que reconocer que actualmente la experiencia es algo similar al 3D en el cine: espectacular al principio y brillante en momentos puntuales, pero el cerebro tiende a ignorarla pasados unos pocos minutos. Esto implica más tiempo de desarrollo para estar continuamente sorprendiendo al jugador, algo que no es nada sencillo... Ni barato.
Como conclusión inicial: veo un futuro difícil y mucho esfuerzo por delante. De lo que inviertan y trabajen las compañías dependerá mucho el éxito de la Realidad Virtual en nuestras casas, y tratar de acelerar las cosas va a dar muchos problemas y quebraderos de cabeza.