The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Un sueño hecho realidad para los fans de la saga; primero, por suponer la continuación de “Wind Waker” , una de las mejores aventuras de Link y cuya trama seguía abierta (hasta ahora). Y segundo, por ser el primer Zelda para DS, preparado para sacarle todo el jugo a la portátil de 2 pantallas.
El juego tiene como novedad absoluta en la saga un control completamente táctil, por lo que el stylus nos servirá para solucionar puzzles, luchar con los enemigos y utilizar las múltiples armas del personaje, algunas de forma totalmente innovadora.
Manejar a Link es tan sencillo como pulsar la parte de la pantalla a la que queremos ir; hacerlo 2 veces lo hará dar una voltereta (si está lejos) y alternar los toques en una dirección nos hará movernos hacia ella. Todo funcionaba a las mil maravillas siempre que no hubiera objetos muy cerca de los puntos que señalábamos, ya que entonces Link tendía a cogerlos o romperlos en lugar de seguir andando.
Los combates contra los enemigos, muy divertidos; pinchar sobre uno de ellos hacía que Link la emprendiese a espadazos con él (con combos automáticos) y girar el stylus alrededor de él hacía que realizase el golpe maestro (aunque había que hacerlo de una forma determinada, ya que si no fallaba más de lo que debería). La clave de los combates queda entonces encadenada al tiempo de lanzarlos; si salían enemigos eléctricos había que darles justo cuando se iban a apagar, calculando el tiempo para que nuestro protagonista no se electrocutara…
La única mazmorra que pudimos probar era dónde conseguíamos el bumerán, y manejarlo era todo un placer, simplemente dibujando una línea que luego seguiría. Esto abría nuevos tipos de puzzle y respondía de forma estupenda, pero nos dejó con un interrogante, ya que al tener que dibujar la trayectoria (mientras todo se sigue moviendo) era muy difícil utilizarlo como arma. Para golpear a un enemigo teníamos que “adivinar” donde iba a estar en los próximos segundos, y eso era muy complicado…
Por otra parte, la interfaz para sacar el arma no era demasiado cómoda; tenemos el icono en la parte superior, y si pulsamos se pone en “modo bumerán. El problema es que una vez lanzado vuelve al modo normal, y si queremos volver a usarlo hay que volver a pinchar en el icono… Esto a la larga (sobre todo si hay combinaciones de armas para solucionar los puzzles, algo muy típico en la saga) puede ser un poco molesto.
El apartado gráfico del juego era genial; en 3D completas y con un estilo muy “cartoon” podíamos ver las expresiones en la cara de Link, cuando estaba cansado, cuando se mareaba… La puesta en escena de determinadas partes del juego es impresionante, y la fluidez con la que se mueve todo nos dejó sin palabras.
Además de la primera mazmorra (que completamos) pudimos ver lo divertido que resulta ahora navegar trazando la ruta con el stylus y preocupándonos sólo de manejar los cañones, o el primer enfrentamiento contra el jefe, con el que lucharemos a 2 pantallas. No nos hizo falta utilizar la nueva interfaz para dejar mensajes en el mapeado, pero sabemos que es algo que vamos a agradecer muy mucho en esta entrega.
Un auténtico regalo para los fans y los recién llegados (aunque avisamos, este no es un título muy recomendable para los que nunca hayan cogido una consola por su bien medido nivel de dificultad), que podremos disfrutar a finales de este año.
Yoshi´s Island 2
Después de saber que la programación de la nueva aventura de Yoshi corría a cargo de ARTOON (responsables de Blinx) saltaron todas nuestras alarmas. ¿Estaría la continuación del mejor plataformas 2D de la historia a la altura? Nos costó casi media hora (todo lo que daba de si la demo) llegar a la conclusión de que, si la cosa no mejora sensiblemente en la versión final, la respuesta será negativa.
Yoshi´s Island 2 nos presenta una nueva aventura de los dinosaurios, esta vez con baby Mario, baby Peach y baby Kong como jinetes. La idea es que cada uno de ellos tendrá habilidades distintas; por ejemplo, Yoshi corre más con Mario, puede planear con Peach y su sombrilla y agarrarse a las lianas con ayuda del futuro Donkey Kong. Además (y para darle más juego), los personajes tendrán también sus debilidades; con Peach no podremos matar a los enemigos saltando encima, y el peso de baby Kong hace que Yoshi se mueva más despacio…
En las fases disponibles esta idea quedaba casi como curiosidad, ya que el juego no nos daba libertad para elegir distintos caminos con cada uno y nos obligaba a cambiar entre ellos para seguir una ruta lineal. Y esto fue lo que menos nos gustó del juego, que las fases tenían un desarrollo mucho más lineal y facilón. Sí, seguían estando las monedas rojas, las flores y las estrellas para conseguir el 100%, pero era muy sencillo dar con todas…
El uso de las 2 pantallas permite fases más grandes y detalladas, y debería obligarnos a estar atentos a ambas, pero en general no era muy necesario, ya que el diseño de los mundos es bastante pobre y todo se veía a kilómetros…
El apartado técnico, discreto; se han reutilizado a la mayoría de enemigos de la primera parte, y no notamos un cambio sustancial de una entrega a otra. La animación de Yoshi y los bebés era bastante normalita, si nos apuráis hasta algo más pobre que en el original (y el diseño de Yoshi ha cambiado un poco, pero para peor. Ahora es más cabezón). No encontramos elementos nuevos que supongan una evolución más allá del uso de las 2 pantallas y de la presencia de boss de enorme tamaño…
Esperamos que la cosa mejore en la versión final y que estos “fallitos” se deban a la demo y se reduzcan a las primeras pantallas. De lo contrario estaremos ante una de las mayores decepciones del catálogo de DS.
Starfox DS
Con un nuevo interfaz táctil que nos permitía mover la mirilla y así guiar la nave, Starfox vuelve a sus raíces clásicas; lejos de la mezcla de géneros de Assault y Adventures, aquí la idea era centrarnos en el control de la nave y sacarle partido a la pantalla inferior para los menús, mapas y radar.
El control del juego respondía bastante bien al stylus, mientras que el resto de botones de la portátil sirven para disparar (con el que nos venga más a mano). El típico giro de los Arwings se hace ahora frotando la pantalla, y es especialmente útil porque permite reflectar disparos.
Eso sí, la idea es bastante curiosa porque la pantalla inferior servirá tanto como mapa (que nos muestra donde están los enemigos y los puntos más importantes) como para manejar la nave guiándola con el stylus, quedando la superior totalmente libre para mostrar la acción.
En la demo del juego se alternaban las misiones típicas de scroll hacia delante con fases en las que había que cumplir una determinada misión (destruir torres de vigilancia, pasar por aros…)
Pero sin duda, el punto más interesante del juego era el nuevo planteamiento estratégico que toman muchas de las fases, en las que podremos dar órdenes a las fuerzas y mandarlos a distintas zonas del mapeado donde están las fuerzas enemigas. Gracias a la táctil podremos señalar las rutas que queremos que sigan nuestras naves, y la doble pantalla nos mostrará el movimiento de las fuerzas enemigas. Todo un acierto para dar más variedad al desarrollo del juego.
En el apartado gráfico encontramos un título sorprendente, sólido y con un acabado tridimensional muy conseguido, sensiblemente mejor que Lylat Wars (la entrega de Nintendo 64). Una prueba (más) de lo bien que trabaja DS con polígonos cuando los programadores quieren exprimirla.
Como veis, la cosa pinta realmente bien para la portátil de Nintendo, y aún quedan títulos como Mario Hoopz 3on3, Mario vs. Donkey 2 y Brain Academy, de los que en breve os hablaremos en detalle. Así que aprovechad el parón veraniego para ahorrar, porque el 4º trimestre del año estará lleno de títulos impresionantes.