Se acabaron las previews, las impresiones, los vídeos de eventos...
Nintendo 3DS ya está entre nosotros, y seguro que muchos de vosotros ya la tenéis o al menos habéis experimentado su
3D sin gafas y nuevas opciones de juego. Con la consola en nuestras manos desde antes del lanzamiento oficial
hemos decidido prepararos un nuevo especial, aunque esta vez centrado
en los aspectos menos positivos de la consola, los
fallitos que más nos han molestado tras
trastear algunos días con ella.
¿Vale
Nintendo 3DS los 250 euros que cuesta? ¿Qué nos espera si nos la llevamos de la tienda? Quizá podáis contestar mejor esta (y otras preguntas) después de leer los siguientes puntos.
Antes de empezar...
Lo primero es aclarar que
nuestra experiencia con 3DS ha sido buena rozando el muy buena en muchos aspectos (si queréis una valoración más concreta,
un notable alto). El importantísimo y necesario salto gráfico, las potentes opciones de juego online, la inclusión de un analógico, el girómetro, las posibilidades multimedia de la máquina, la realidad aumentada... Y lo que es más importante,
Nintendo vuelve a lanzar una consola con la que es fácil y divertido experimentar con nuestros amigos, sorprendiendo tanto a los jugadores más
casual como a los que ya estamos
de vuelta de todo.
Todos estos valores positivos, mejoras y novedades están ahí y las iremos viendo poco a poco en cada análisis de juego, en imágenes y vídeos de los mismos... Pero hoy queremos
ahondar en las cosas que menos nos han gustado tras experimentar varios días con la consola, fallitos y problemas - de una importancia muy relativa a nuestra forma de jugar / disfrutar de los juegos - que creemos tienen que solucionarse en futuras revisiones de la consola.
Explicado esto, empezamos:
Efecto 3D poco consistente
No nos referimos a la
calidad de efecto 3D, que es muy buena, si no a su
estabilidad. La mayor baza publicitaria de
Nintendo 3DS es curiosamente también su mayor punto débil...
Ofrecer 3D sin gafas es todo un reclamo para el jugador, y una evolución tanto del apartado gráfico como de la forma en la que vemos los videojuegos. El problema viene cuando
es necesario tener un pulso de acero para mantener el efecto 3D en todo momento, ya que a la mínima que inclinemos la consola unos grados podemos perder el efecto, nuestros ojos tienen que reenfocar y se produce un efecto bastante molesto... Este factor, por supuesto, es subjetivo para el jugador (no todo el mundo adapta su visión igual de rápido), pero en líneas generales es una constante; si juegas con la consola apoyada, sólo con botones, etc... No habrá ningún problema, si lo haces utilizando el sensor de movimiento y cambiando entre pantallas es normal que lo pierdas unas décimas de segundo.
Solución: Suponemos que en próximos modelos, y según mejoren los ángulos de visión será más fácil aumentar la estabilidad del efecto 3D. Es eso, o puede que a la larga se acabe utilizando el 3D en la mayoría de juegos sólo en momentos puntuales (como vídeos, escenas concretas...), y sería una pena.
¿Sólo una pantalla táctil? ¿Y no multitáctil?
Seguro que muchos de vosotros habéis visto como jugadores
ocasionales (si no vosotros mismos) han ido a tocar la pantalla superior de DS pensando que también era táctil... Pues bien, este defecto se potencia en 3DS, ya que
al ser las pantallas distintas no se puede alternar entre ellas como ocurría en la consola original; el
fallo se ve especialmente claro en
Nintendogs + Cats, ya que si queremos acariciar a nuestro cachorro tenemos que hacerlo en la
silueta de la pantalla inferior, y ver cómo se traduce esto a la pantalla superior. ¿El resultado? Más de un golpe de
stylus a la pantalla superior garantizado. Esto lógicamente se repetirá con otros juegos típicos de DS como
Brain Training, Layton, etc...
La pantalla multitáctil (que note a la vez varios puntos de presión) no ha resultado todavía necesaria dentro del catálogo inicial, pero dado que es la que utilizan la mayoría de móviles en la actualidad nos parece poca visión de futuro; juegos como el próximo
DualPen sólo
emularán esta función.
Obviamente este punto ya no es solucionable, un nuevo modelo no debería de contar con otro control ni opciones de pantalla porque los nuevos juegos no serían compatible con el original. Habrá que acostumbrarse...
Línea de lanzamiento floja
A pesar del tiempo con el que
Nintendo ha anunciado su consola, el lanzamiento les ha pillado con un catálogo un poco pobre, que
parece lleno de huecos para potenciar las ventas de compañías third party (que han apostado principalmente por remakes) en lugar de intentar complacer a todo tipo de jugadores. Podría ser la primera vez en el lanzamiento de una consola de
Nintendo que los fans
hardcore se sienten mucho más atraídos por un juego que no es de que la compañía de
Kyoto (
Super Street Fighter IV de
Capcom)... Y es que un
Nintendog 1.5 y el cortísimo
Pilotwings saben a poco (el original
Steel Diver se ha caído de la parrilla). Es una pena,
porque suele ser la propia Nintendo la que mejor le muestra a las third que pueden hacer con las posibilidades de su nuevo hardware (y a las últimas entregas de Wario Ware nos remitimos).
Solución: Nintendo tiene que ponerse las pilas con efecto inmediato, y mostrar nuevos capítulos de sus franquicias clásicas, sus nuevos
super-éxitos para todos los públicos y nuevas licencias que aprovechen el potencial de la consola si realmente quiere intentar repetir el
megahit que ha sido
DS.
La batería y sus problemas derivados
A pleno rendimiento,
Nintendo 3DS puede apagársenos en las manos en unas 3 horas (jugando online y con la iluminación al máximo), y aunque con el 3D apagado, una iluminación más baja y el Wi-Fi desactivado la cosa mejora mucho
nos pide renunciar a los mayores reclamos de la máquina. Para crear los gráficos 3D estereográficos
Nintendo tiene que iluminar las dos capas de la pantalla superior, y el consumo de la consola se dispara. Sobre este punto, otra de los novedades de
3DS, el
Street Pass, nos pide que llevemos la consola encendida pero en ahorro de energía (con la tapa cerrada) para que la consola busque otras máquinas y nos desbloquee nuevo contenido y recompensas; el problema es que en el lanzamiento es difícil encontrar muchas más consolas, y a los usuarios se les puede olvidar hacer esto frecuentemente (que también descarga la batería), por lo que la siguiente generación de compradores no encontrará usuarios, y así sucesivamente...
Solución: Al igual que ha ocurrido con DS, es lógico esperar próximas revisiones de la consola que acaben con este fallo multiplicando la duración de la batería y reduciendo el consumo de las pantallas. Los juegos más importantes de la consola tienen que exprimir el potencial del
StreetPass para añadir nuevos jugadores
Las cámaras 3D
La idea de poder hacer fotos 3D (y más adelante, incluso capturar vídeo) es muy buena, y añade opciones multimedia a la consola... El problema es que
la resolución de las cámaras (interior y exterior tienen 640x480 con 0,3 megapixeles) terminan convirtiendo esta función en poco más que una anécdota, algo con lo que experimentar los primeros días y luego olvidarse; más allá de llevar las fotos en la consola, el resultado en un PC - u otros dispositivos - es bastante malo. Un ejemplo claro lo tenemos con la "fusión de caras": si hacemos una foto con la exterior y otra con la interior es complicado que el resultado coincida en luz... Las herramientas de la cámara siguen siendo bastante limitadas, aunque ahora podemos trastear con la profundidad.
El mejor aprovechamiento de las cámaras viene con la realidad aumentada (y juegos concretos, tanto en las tarjetas de realidad virtual como el
atrapacaras), aunque tampoco funcionan siempre bien al 100%, y no es complicado perder la referencia o que la imagen de algún salto tras movimientos bruscos.
Solución: Si DSi fue la que estrenó las cámaras, debería haber alguna revisión de esta
3DS que mejorara su calidad de grabación; no es demasiado importante para los juegos, pero sí ayudaría a hacer la consola más útil y que la lleváramos siempre encima.