En
Noviembre del 2003 apareció en el mercado un título de la compañía
Electronic Arts que ha marcado un antes y un después en el género de los arcades de conducción por sus numerosos elementos originales, sus planteamientos de juego y adicción endiablada. Estamos hablando de
Need for Speed Underground, título que venía de una saga de juegos de conducción que comenzó hace ya 10 años (Diciembre de 1994, tiene tela…) con el título original
The Need for Speed aparecida en la extinta plataforma
3DO (conversión a PSOne incluida, después de ser anulada para Nintendo 64) como un simulador deportivo de conducción que nos ponía al volante de numerosos deportivos como el
Porsche 911 o el
Acura NSX a lo largo de las principales autopistas Estadounidenses. Aunque, a decir verdad, este título era una especie de continuación de una saga mucho más antigua (desarrollado por la misma gente, aunque ya con el nombre Electronic Arts) cuyo primer título fue
Test Drive (primera y segunda parte aparecida en los clásicos ordenadores de 8 bits y 16 bits, Atari ST y Amiga y la tercera parte exclusiva para PC), en el año 1987 (más años todavía…) desarrollados por
Distinctive Software. Mucho ha llovido (en algunas partes, no tanto) desde entonces y ahora, en el año 2004 estamos a punto de recibir la última apuesta de los chicos de
Electronic Arts, intentando dar una nueva vuelta de tuerca a este título de conducción que mezcla elementos arcades, de personalización de coches con infinitas posibilidades de tunearlo y conducción nocturna por entre las calles de la ciudad. Señoras y señores, estamos ante
Need for Speed Underground 2.
Para todos aquellos que disfrutasteis con la primera parte, deciros que la mayoría de los elementos de esta secuela permanecerán inalterables.
Vuelven las conducciones nocturnas ilegales a toda velocidad por entre las calles y carreteras de una ciudad, los piques contra otros conductores, las posibilidades de adquirir nuevos coches y/o las modificaciones casi infinitas en estos, tanto externas (con elementos tales como vinilos, llantas, neones, pintura o carrocería) como internas (suspensión, motor, ruedas o trasmisión). Incluso, el engine gráfico que mueve todo el juego parece ser una ligera evolución del título original (incluso con ciertas ralentizaciones en partes del circuito en la versión para PS2). También las músicas que nos acompañarán serán de corte similar a las ya escuchadas, mezclando temas de
hip hop, funky y rap tan característicos que hicieron al primer título inconfundible (¿Quiénes de los que jugaron a la primera parte no ha tarareado alguna vez “
Get Low?).
Vista las partes similares, vamos con las diferencias que nos hemos encontrado. Desde un principio, estaremos con nuestro coche por entre las calles de una ciudad, cortada parcialmente debido a ser una demo, donde podremos conducir con total libertad. Lo primero que nos llama la atención es que ahora no navegaremos a través de un menú por las distintas opciones de carreras y personalizaciones como hasta ahora sino que pasearemos, montados en el coche que tengamos en ese momento, por entre las calles de la ciudad buscando los distintos retos, marcados con un círculo azul luminoso en la carretera, indicándonos que este es el inicio de una prueba, la cual se activará al pulsar “arriba” en la cruceta digital. También
nos permitirá la posibilidad de “picarnos” con otros adversarios que se encuentran repartidos por la ciudad conduciendo sus coches, acercándonos a ellos y retándolos de la misma forma. Aunque suponemos que en la versión final habrá distintas formas de retarlos, en la demo al retar a un adversario, teníamos que sacarle unos metros de diferencia para considerarse vencedor de dicha “prueba”. Los metros se iban midiendo por una barra superior que aparecía al aceptar el reto.
Repartidos por la ciudad encontraremos también distintos garajes y talleres donde realizaremos todas las modificaciones y podremos comprar las distintas piezas para nuestro buga, como las distintas tiendas de pintura, tiendas de recambios de motor, o las de vinilo. Aunque, tratando el juego de esta temática un tanto “ilegal”, la mayoría de los elementos, recambios y piezas denominados “buenos” los encontraremos en tiendas ocultas repartidas por toda la ciudad. Para encontrarlas, tendremos que ganar pruebas y piques contra otros adversarios para ir desvelando todos estos sitios. Estas informaciones las iremos recibiendo vía SMS según vamos avanzando en el juego.
Una vez en el desarrollo de la carrera, el juego se moverá de forma muy similar a la ya vista en su primera parte. Seguiremos compitiendo contra otros cinco contrincantes, estos con algo más de inteligencia artificial que se notará en su comportamiento en carretera. Esto ya viene siendo la nota habitual en muchos títulos del género. Si, por ejemplo, eres un as al volante, tus enemigos también lo serán poniéndote las cosas difícil. Si por el contrario, no eres muy ducho en el manejo del pad, no te tomarán tanta delantera como para que parezca imposible darles alcance. Seguirá la nota habitual de puntuar la conducción “estilosa”, los derrapes y saltos que hagamos en carretera. Una novedad en este sentido ha sido el dar puntos por zafarte de choques, realizando “
derrapes de control”, algo visto muy recientemente en el título de
Criterion Studios Burnout 3: Takedown.
También hemos notado algunos cambios importantes en la jugabilidad del título. Por ejemplo, los circuitos que hemos probar son de un carácter mucho más enrevesado que los de la primera parte, con muchas más curvas de (90 grados) a izquierda y derecha, en las que tendremos que hacer uso extensivo del freno de manos, muy olvidado en la primera parte. Volvemos a encontrar los famosos “turbos nitro” que hacían que se viera la pantalla algo más difuminada, alcanzando velocidades de vértigo, con la salvedad de poder acumularlos para obtener un “superturbo” y alcanzar así velocidades aún mayores.
En definitiva, mismos elementos que los ya vistos en su primera parte, con varios añadidos en el apartado jugable, más modos de juego y una ligera mejora técnica. A falta casi de 2 meses para la salida del título final, la demo nos ha convencido bastante de sus posibilidades, aunque habrá que ver todas las mejoras y novedades de la versión final para poder evaluar mejor el producto. En Noviembre, más.