Como todos sabemos, el mercado actual de las consolas se divide en tres fabricantes como son Nintendo (Switch), Sony (PlayStation 4) y Microsoft (Xbox One). Dentro de unos meses se le unirá un cuarto miembro (Google) que sin fabricar su propia consola pretende meterse a jugar con los mayores con un producto muy atractivo (Stadia) que tiene sin duda un futuro muy halagüeño. Sin embargo, a día de hoy ya sabemos que uno de los elementos más importantes para que una consola o soporte funcione son sus juegos, y no basta con tener los mismos que los de la competencia o incluso con mejor calidad gráfica, sino más bien tenerlos para que disfruten de un extenso catálogo y, además, sus propios juegos exclusivos.
Pero esto no es tan fácil para estos cuatro fabricantes de consolas (metiendo a Google con Stadia y por llamarles de alguna forma), ya que suelen tener sus propios estudios internos de desarrollo (los llamados "
first parties") a los que hay que mantener, y sale muy caro al ser un gran número de personas que están en nómina, sus estudios tienen gastos adicionales, impuestos, el material, la formación necesaria y otros gastos adicionales. Aparte de los first parties, hay que contar esos otros que sin ser propios se comportan como tales, y solo fabrican para estas compañías mediante acuerdos específicos (los denominados "
second parties"), que pueden ser más baratos ya que pagan un acuerdo por exclusividades, uso de sus licencias, engines y demás, pero también se autofinanciar ellos mismos con la venta de otros juegos. En este segundo caso, los acuerdos a los que llegan fabricantes y estas compañías suelen ser en muchas ocasiones jugosos como para sustentar a la compañía durante un tiempo, al menos hasta que finaliza el proceso de creación del juego). Esto es siempre y cuando el desarrollo del juego no se extienda demasiado en el tiempo y el lanzamiento esté dentro de los dos-tres años.
Con cada generación que pasa vemos que el coste de creación de un videojuego crece exponencialmente, y en la generación actual (2019) sabemos que para hacer un AAA son necesarios un equipo de unas 100 personas como mínimo y más de cinco años de desarrollo (haced vosotros las cuentas del coste). Para la próxima generación (PS5, Scarlett), estos números inclusos serán mayores para todas aquellas compañías que quieran rentabilizar sus productos, y al tener estas consolas mayor potencia de proceso, el nivel de detalle que veremos en la pantalla será mucho mayor, por lo que se necesitarán más personas para recrear grandes escenarios, personajes más detallados y más opciones jugables, así como más tiempo de desarrollo, lo que incrementa el coste de desarrollo.
Todo esto cuesta mucho dinero, y como decimos, costará mucho más en la próxima generación, por lo que es más difícil que las compañías desarrolladoras ganen dinero con los juegos que lanzan al mercado y a los fabricantes de hardware también les cueste más trabajo vender más juego exclusivos y consolas posibles, por lo que a la larga sale más rentable tener en nómina a dichas compañías (que sean propias), que el juego sea exclusivo para el propio soporte y poder contar con las franquicias (marcas, nombres, personajes, universos...) para rentabilizarlos por otros medios, como otros juegos, merchandising o la propia licencia de estos a otras (como televisión o cine).
De esta forma, a estas
compañías fabricantes no solo les sigue interesando tener juegos exclusivos, sino que les resultará imprescindibles para ganar adeptos que compren sus consolas, pero su mejor apuesta en estos momentos están en los first parties, debido a que el gasto en mucho menor al solo tener que tener contratadas a personas (es caro, pero más barato que tener un acuerdo de más de cinco años con una empresa), las licencias son propias (cero gastos) y los recursos (engines, modelos, sagas...) pueden compartirse y reutilizarse. Con esta situación en mente, veamos cómo están posicionadas las cuatro compañías actualmente:
Nintendo
Ventajas:
Sus licencias, menor potencia de la consola
Desventajas:
No trabajar con muchas compañías.
El gigante japonés está en una situación un poco extraña. Es la compañía que más licencias tiene, las mejores para los fans por ser las más conocidas y queridas por la mayoría del público pero no cuenta con demasiadas compañías first ni second parties. Esto hace que dependa mucho del éxito actual del soporte, es decir, si cuenta con una consola que todo el mundo quiere (Wii, Super Nintendo, Switch...) son de los que llegan a acuerdos puntuales para que otras compañías las usen (como Cadence of Hyrule, por ejemplo) e intentar seguir desarrollando sus títulos internamente. Además, cuentan con la ventaja (aunque parezca mentira) de la menor potencia de la consola para hacer (aún) sus juegos con un coste más bajo. Esto posiblemente acabe con una siguiente generación, aunque aún quedan algunos años para eso (entre 2 y 3 al menos).
Microsoft
Ventajas:
Algunas licencias interesantes, Adquisición de muchas compañías durante los últimos meses y el Game Pass
Desventaja:
Han abandonado a su generación actual quienes no cuentan con demasiados exclusivos, y no cuentan con una gran base de fans en Japón.
Posiblemente la compañía que más ha apostado por el modelo de conseguir compañías (first parties) para desarrollos internos exclusivos en los últimos meses, como inXile, The Initiative, Undead Labs, Ninja Theory o la más reciente Double Fine Productions, creando una lista de más 15 compañías actualmente (julio de 2019). La lista es extensa y la calidad de algunos (muchos) de los juegos creados por estas compañías y sus licencias pueden hacer las delicias de su público, por lo que se han posicionado excelentemente para la siguiente generación. Obviamente, el problema lo han sufrido sus actuales usuarios de Xbox One, quienes a pesar de tener también unos cuantos juegos exclusivos se han visto faltos de grandes lanzamientos AAA que haga que incluso los usuarios de PS4 se quieran comprar su consola (como sí pasaba con Xbox 360, por ejemplo). También tienen el problema del mercado japonés, donde muchas de las grandes compañías no les están prestando apoyo ni el gran público parece interesado en esta consola.
Sony
Ventajas:
Ya cuenta con grandes licencias y el favor del público
Desventajas:
No tiene demasiadas first parties
Se está llevando la actual generación de consolas de calle, y desde 1995 han conseguido varias empresas y grandes licencias exclusivas con las que trabajar para los próximos años (God of War, Uncharted, The Last of Us...), lo que es una gran ventaja. Sin embargo, a día de hoy tampoco tiene tantas como Nintendo por ejemplo y, quizás lo más importante, ha descuidado un poco la próxima generación (PS5) centrándose en su público actual quienes han disfrutado de algunos de los mejores lanzamientos exclusivos, los de más calidad técnica, y con el apoyo de muchas compañías japonesas quienes sin solicitarlo les han prestado juegos exclusivos (muchos de ellos para el nicho de aficionados a juegos de estilo manga y juegos de rol). Sus responsables han confirmado que se están planteando seriamente la adquisición de nuevas compañías para que trabajen en exclusiva para ellos, pero aún no han hecho ningún anuncio al respecto.
Google
Ventajas:
El precio del dispositivo y los juegos, no necesitar consola, y la tecnología utilizada.
Desventajas:
De momento no tienen ninguna compañía que trabaje en exclusiva para ellos ni ningún gran anuncio.
A día de hoy, Google tiene un problema muy serio. Está claro que éste dispositivo (a diferencia de la Ouya) sí que puede tener un gran nicho de mercado al tener un gran apoyo de las grandes compañías y la calidad gráfica de sus primeros meses será la misma que los mejores PCs del mercado. También cuenta con algo similar al Game Pass de Microsoft, por lo que por una cuota muy económica sus jugadores podrán jugar a muchos de los desarrollos third parties (no exclusivos) del mercado actual y futuro. Sin embargo, no cuentan de inicio con ninguna licencia exclusiva ni ningún juego exclusivo de renombre que haga que el público que actualmente juega a videojuegos en consolas (One, Switch o PS4) y sea aficionado a algunas de sus franquicias sienta un interés demasiado grande por el dispositivo. Está claro que Google trabaja actualmente en solventar esto, y estamos convencidos que en los próximos meses habrá anuncios, y además también trabajan en hacer que el público que juega a juegos de PC y muchos de los jugadores de consolas que se las compran para disfrutar de los FIFA, Tomb Raider y cualquier otro lanzamiento multiplataforma, acaben en Stadia. Se pueden llevar una parte importante del mercado, pero para ser líderes necesitan exclusivos, y aún no los tienen.
Con todo esto en mente, es un poco complicado vaticinar qué compañía podría llevarse el gato al agua, máxime cuando una de ellas sale a finales de 2019, otras dos lanzan nueva consola a finales de 2020 y la cuarta en discordia podría anunciar algún nuevo modelo en los próximos meses simplemente para atraer a un público más joven con una apuesta totalmente portátil. También quedaría el público de PC, del que Stadia puede verse gratamente beneficiado con aquellos usuarios cansados de gastarse miles de euros cada pocos meses en tener lo mejor para jugar y que vean en esta apuesta al forma más barata de disfrutar de su pasión, y aunque también cuentan con algunas exclusivas en forma de juegos de estrategia y grandes lanzamientos indies, el hecho de que ambos soportes sea prácticamente idénticos y de desarrollos similares hará que muchos acaben en ambos soportes. Aún así, los usuarios de la "master race" seguirán en su mayoría siendo fieles a sus ordenadores porque, además de ser un hobbie para ellos es como una pasión que les mueve a seguir actualizando sus máquinas, no solo por el hecho de jugar y hacerlo mejor, sino también por poder compartirlo e intentar destacar con respecto a otros.