Ha hecho falta que lleguen los chicos de DICE y nos presenten Mirror’s Edge para darnos cuenta de lo estancado que comenzaba a quedarse el género de la acción primera persona; parecía cómo si la única preocupación fuese fascinar al jugador con unos gráficos increíbles, armas imposibles y enemigos enormes, menos mal que títulos como Metroid Prime (Aventura), Mass Effect (RPG) o el título que hoy nos ocupa, una revolución sobre el concepto de “plataformas clásico” están cambiando la situación.
Con Mirror’s Edge no podemos hablar de FPS, ni siquiera de una aventura en primera persona… sería más bien un juego de plataformas en primera persona, una experiencia innovadora que se ha englobado bajo el título de Runner Vision (lo que ve un “corredor”).
Cálzate tus zapatillas deportivas más cómodas y acompáñanos a repasar las novedades que Tom Farrer, productor ejecutivo del juego, ha desvelado a la prensa especializada sobre la aventura de Faith.
¿Realidad o jugabilidad?
Aunque la mecánica de salto en 3D (donde es más difícil medir altura, profundidad o distancia) pueda parecer complicada, el equipo de desarrollo nos tranquiliza afirmando que los controles básicos serán muy sencillos y accesibles para todo tipo de jugadores (por regla general bastarán un par de botones para la mayoría de acciones); será clave la capacidad de reacción y el ”momentum', hacer las cosas en el momento adecuado; esto se simplifica gracias al uso del tiempo bala - bautizado para la ocasión como Reaction Time - con el que no sólo se ralentizará la acción sino que al realizarlo en el momento justo nos permitirá desarmar a los enemigos, golpearles y dejarles sin sentido.
El gran reto de DICE era crear un juego tan realista como divertido... pero no lo han tenido nada fácil, y finalmente se han incluido importantes cambios a nivel físico para hacer más intuitivo el sistema de avance.Un punto interesante, por ejemplo, es la inercia de la carrera; en un principio se barajó que tras un sprint no fuera posible frenar en seco y el personaje se “deslizara un poco”, pero al final los desarrolladores descartaron la idea por resultar “demasiado incómoda”. Otro ejemplo interesante es cómo el personaje recibe las balas; lo lógico hubiera sido que el impacto de una bala nos tumbase completamente, o al menos nos ralentizara al avanzar... sin embargo, en la práctica esto era muy molesto para los beta-tester, y se han convertido en aspectos eliminados (o al menos, transformados) en la versión definitiva.
Con respecto a los movimientos de Faith, ya tenemos confirmación de que no habrá upgrades ni desbloqueraremos nuevos movimientos especiales; buscando el realismo, los chicos de DICE han creado un sistema lleno de posibilidades que permite combinar distintos tipos de movimientos en cada superficie, algo que el jugador irá aprendiendo a lo largo de la aventura, de forma natural o mediante una indicación del pripio juego. Así, habrá un cierto “progreso” en las habilidades de nuestra runner, pero sin elementos “especiales” a desbloquear
Creando un mundo ficticio.
Con la mecánica de juego de Mirror’s Edge se ha conseguido distanciarse – claramente – de la mecánica de un FPS tradicional; los escenarios tenían que seguir ese mismo rumbo, huyendo de clásicos en el género como las fases de hielo o las de lava…
Para crear la moderna urbe donde transcurre la aventura, Los diseñadores del juego se inspiraron en sitios reales, como Singapore, Honk Kong, Dubai… incluso las villas blancas de la costa griega para coger ideas de estilo y tonalidades. La idea y referencia en un primer momento fue la ciudad de Nueva York, que podía provocar una impresionante sensación de vértigo jugando con la altura; pero tras estudiarla a fondo resultaba demasiado rígida, con una estructura prefijada; al final el equipo creativo se decidió por Tokyo como base, una “ciudad más viva”, con más variaciones de altura y posibilidades para el plataformeo. Poco a poco se fueron integrando distintos elementos de la realidad con otros fantásticos… y la cuidad cobró vida.
Tom Farrer alaba el acabado de los de escenarios, de complejidad creciente y estética armoniosa (sin grandes saltos) pero muy variados entre sí; además, c