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Mirror's Edge

Mirror's Edge

Juego para PC, PS3 y Xbox 360
Impresiones de Mirror's Edge, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Mirror's Edge para PC, PS3 y Xbox 360, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
Todos los libros de The Legend of Zelda en español

Especial Eventos - Presentación de Mirrors Edge

Nos desplazamos a Madrid para vivir el vértigo en primera persona y conocer a la encarnación española de Faith.
Cuando el reloj sonó un poco antes de las 6 de la mañana, yo estaba venciendo a un enemigo recurrente y bien difícil - no me refiero al Nintendero de Ultimagame, sino al sueño - para poder encaminar mis pasos hasta Madrid. En la capital me esperaba un reto único como jugón: probar la sensación que da correr por los tejados virtuales de Mirror's Edge... a 20 metros de altura completamente reales. Menos mal que tenía una maestra de ceremonias nada convencional: la afortunada ganadora del concurso de EA para convertirse en la encarnación del personaje en nuestro país.

Con mi chupa de cuero como mejor arma contra el frío mañanero (y, para qué negarlo, como homenaje al gran I.) y con un poquito de ayuda de los chicos de RENFE fui de los primeros en llegar al evento, y pude ver cómo se montaba todo el tinglado, junto al estadio Santiago Bernabeu y en una carpa plagada de colores rojiblancos y PlayStations 3 (¿a nadie se le ocurrió llevar a una blanquita de Microsoft? Pobrecita, se habrá sentido desplazada...).

Desde luego, los chicos de EA saben cómo montar un sarao. Tras presentar mis respetos a todas las azafatas del evento (qué le vamos a hacer, uno tiene como talón de aquiles el ser un auténtico caballero) asistimos a la presentación por parte de Juan Larrauri, cuyo inspirada introducción dio paso a un entretenido monólogo por parte de uno de los chicos de Paramount Comedy... pero no pude disfrutarlo, estaba impaciente por conocerla a ella (que ya empezaba a mostrarse entre bastidores). Por fin llegó su turno y EA España nos presentó a Nancy Yao, guapísima actriz y modelo cuyo parecido con Faith podreis comprobar en el siguiente vídeo.

Como fan acérrimo de Física y Química (en la que nuestra actriz ha hecho sus pinitos) me quedé casi sin palabras (al menos, sin palabras con mucho sentido) cuando llegó hasta mi lado, pero me repuse y estuvimos charlando un rato... Desgraciadamente no duró demasiado, porque la chica tenía que acompañar a la distinta prensa a la plataforma especial que había dispuesto EA, y que permitía a cuatro personas vivir la experiencia Mirror's Edge a una altura considerable.

Puede que no hubiera impresionado a Nancy con mi verborrea, mi savoir faire o mis dotes como jugador de FPS, pero lo tenía claro: lo haría con mi valor. Fui el primer voluntario en subirme a la plataforma con la personificación de Faith, y tras ser izados por una potente grúa, ambos pudimos jugar a una altura de 20 metros.
El único punto negativo fue el sol (que dificultaba un poco la visión del juego), pero esto no me impidió disfrutar de una experiencia fantástica que no terminó en tragedia gracias a las excelentes medidas de seguridad de la organización.

Tras repetir con infinita paciencia - demostrando su saber estar - el proceso con otros periodistas (sí, hubo muchos otros, pero me consuelo pensando en que yo siempre seré el primero), Nancy / Faith le dedicó un ratito especial a los lectores de Ultimagame.
Especial Eventos - Presentación de Mirrors Edge imagen 1

Mientras algunos compañeros de la prensa especializada atacaban sin piedad el exótico catering (y creo que incluso la mano de algún camarero) yo conseguí que la chica se prestase a una interesante entrevista y un reportaje fotográfico; eso sí, todo lo bueno se hace esperar, y para hincarle el diente tendréis que esperar a la próxima semana... aunque creedme, el resultado final valdrá la pena.

Antes de terminar la crónica, tengo que dar las gracias a (las damas primero) Erea Palacios (EA), Nancy Yao (Faith) y Elsa Espino, compañera del medio que me echó un cable y es la responsable de algunas de las (mejores) capturas que estáis viendo. Y por supuesto, valorar el tiempo e interés a Daniel Grande y José Valero (EA).

Bendecido con un completo Kit de Prensa - que incluye una versión definitiva del juego que ya estoy probando a fondo - volví a Málaga con la satisfacción del trabajo bien hecho... y algunos números de teléfono muy interesantes. Cuando me apetezca practicar un poco de Parkour - deporte urbano que consiste en superar obstáculos con el cuerpo y mucho estilo - ya tengo una maestra insuperable... Mirror's Edge ya está disponible desde hoy, 14 de Noviembre en PS3 y Xbox 360; los PCeros aún tendrán que esperar a principios de 2009.
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Mirrors Edge - Faith golpea con fuerza desvelando más novedades.

Descubrimos nuevos detalles sobre el proceso de creación del juego, el ajuste de la jugabilidad, la creación de escenarios...

Ha hecho falta que lleguen los chicos de DICE y nos presenten Mirror’s Edge para darnos cuenta de lo estancado que comenzaba a quedarse el género de la acción primera persona; parecía cómo si la única preocupación fuese fascinar al jugador con unos gráficos increíbles, armas imposibles y enemigos enormes, menos mal que títulos como Metroid Prime (Aventura), Mass Effect (RPG) o el título que hoy nos ocupa, una revolución sobre el concepto de “plataformas clásico” están cambiando la situación.

Con Mirror’s Edge no podemos hablar de FPS, ni siquiera de una aventura en primera persona… sería más bien un juego de plataformas en primera persona, una experiencia innovadora que se ha englobado bajo el título de Runner Vision (lo que ve un “corredor”).

Cálzate tus zapatillas deportivas más cómodas y acompáñanos a repasar las novedades que Tom Farrer, productor ejecutivo del juego, ha desvelado a la prensa especializada sobre la aventura de Faith.

¿Realidad o jugabilidad?

Aunque la mecánica de salto en 3D (donde es más difícil medir altura, profundidad o distancia) pueda parecer complicada, el equipo de desarrollo nos tranquiliza afirmando que los controles básicos serán muy sencillos y accesibles para todo tipo de jugadores (por regla general bastarán un par de botones para la mayoría de acciones);  será clave la capacidad de reacción y el ”momentum', hacer las cosas en el momento adecuado; esto se simplifica gracias al uso del tiempo bala - bautizado para la ocasión como Reaction Time - con el que no sólo se ralentizará la acción sino que al realizarlo en el momento justo nos permitirá desarmar a los enemigos, golpearles y dejarles sin sentido.

El gran reto de DICE era crear un juego tan realista como divertido... pero no lo han tenido nada fácil, y finalmente se han incluido importantes cambios a nivel físico para hacer más intuitivo el sistema de avance.Un punto interesante, por ejemplo, es la inercia de la carrera; en un principio se barajó que tras un sprint no fuera posible frenar en seco y el personaje se “deslizara un poco”, pero al final los desarrolladores descartaron la idea por resultar “demasiado incómoda”. Otro ejemplo interesante es cómo el personaje recibe las balas; lo lógico hubiera sido que el impacto de una bala nos tumbase completamente, o al menos nos ralentizara al avanzar... sin embargo, en la práctica esto era muy molesto para los beta-tester, y se han convertido en aspectos eliminados (o al menos, transformados) en la versión definitiva.

Con respecto a los movimientos de Faith, ya tenemos confirmación de que no habrá upgrades ni desbloqueraremos nuevos movimientos especiales; buscando el realismo, los chicos de DICE han creado un sistema lleno de posibilidades que permite combinar distintos tipos de movimientos en cada superficie, algo que el jugador irá aprendiendo a lo largo de la aventura, de forma natural o mediante una indicación del pripio juego. Así, habrá un cierto “progreso” en las habilidades de nuestra runner, pero sin elementos “especiales” a desbloquear

Creando un mundo ficticio.

Con la mecánica de juego de Mirror’s Edge se ha conseguido distanciarse – claramente – de la mecánica de un FPS tradicional; los escenarios tenían que seguir ese mismo rumbo, huyendo de clásicos en el género como las fases de hielo o las de lava…

Para crear la moderna urbe donde transcurre la aventura, Los diseñadores del juego se inspiraron en sitios reales, como Singapore, Honk Kong, Dubai… incluso las villas blancas de la costa griega para coger ideas de estilo y tonalidades. La idea y referencia en un primer momento fue la ciudad de Nueva York, que podía provocar una impresionante sensación de vértigo jugando con la altura; pero tras estudiarla a fondo resultaba demasiado rígida, con una estructura prefijada; al final el equipo creativo se decidió por Tokyo como base, una “ciudad más viva”, con más variaciones de altura y posibilidades para el plataformeo. Poco a poco se fueron integrando distintos elementos de la realidad con otros fantásticos… y la cuidad cobró vida.

Tom Farrer alaba el acabado de los de escenarios, de complejidad creciente y estética armoniosa (sin grandes saltos) pero muy variados entre sí; además, cada uno tiene como base un reto distinto (escalada vertical, subida en escalera, descensos…) y el potencial del colorido que añade la Runner’s Vision ayuda aún más a hacerlos experiencias únicas.

Con respecto al totalitarismo del gobierno ficticio que rige este peculiar mundo, no hay influencias claras de novelas o películas; el equipo creativo se reunió para perfilar la idea inicial y añadir distintos elementos llevados al máximo: actas de registro, la regulación de contenidos en Internet… Así, la idea de tener que dejar las huellas y una foto para subir a un avión inspiró la existencia de bases de datos de DNA. El resto del guión es una sucesión de sorpresas hiladas con maestría por Rhianna Pratchett, la hija del genial escritor.

Mirrors Edge - Faith golpea con fuerza desvelando más novedades. imagen 1

La técnica al servicio de la jugabilidad…

La idea de crear multitudes y ver a Faith andar entre ellas e interactuar era tentadora, pero al final se tuvo que descartar porque no casaba bien con el estilo de juego y afectaba en demasía al rendimiento del motor gráfico y físico; así, sólo en determinadas fases del juego podremos observar tráfico de peatones real, y siempre lo veremos como espectadores.

Otro punto conflictivo era la Runner’s Vision, la habilidad de Faith para ver lo transitables que son determinados caminos; tras hacer pruebas con beta-testers y prensa especializada, los desarrolladores han sacado jugosos datos para enriquecer y mejorar el título.Por ejemplo, que los caminos más sencillos estén claramente marcados (las rutas verdes) ayuda a que los jugadores novatos avancen sin “pensárselo”, pero también limita su creatividad a la hora de buscar nuevas rutas… Para tener a todo el mundo contento esta habilidad se podrá activar y desactivar, y cuando juguemos en un nivel de dificultad elevado directamente no aparecerá; una forma inteligente de disparar la re-jugabilidad del título.

Siguiendo esta premisa, uno de los puntos que más pueden ayudarnos a mejorar nuestros tiempos y encontrar nuevos caminos es la posibilidad de descargar Ghost, Fantasmas que recrean los movimientos de otros jugadores; como si de un juego de carreras se tratase podremos elegir descargas de tiempos mejores que los nuestros, para luego intentar seguir (y superar) a la Faith Virtual. Esto será especialmente interesante en los modos contrarreloj incluidos, que nos recompensarán con estrellas (para desbloquear contenidos) según nuestra actuación.

Mirror’s Edge llegará a PS3, Xbox 360 y PC el 14 de Noviembre para poner a prueba nuestro temple y habilidad.

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Mirror's Edge - EA da un salto sobre los FPS tradicionales

Descubre con nosotros el pasado, presente y futuro de la escurridiza Faith. Además, un nuevo vídeo y capturas inéditas.

Tras años de estancamiento, el estilo de juego en primera persona – donde la única preocupación era fascinar al jugador con unos gráficos increíbles, armas imposibles y enemigos enormes – por fin evoluciona con títulos como Metroid Prime (Aventura), Mass Effect (RPG) o el título que hoy nos ocupa, el revolucionario Mirror’s Edge, que nos llega bajo el sello de EA.

Con Mirror’s Edge no podemos hablar de FPS, ni siquiera de una aventura en primera persona… sería más bien un juego de plataformas en primera persona, una experiencia innovadora que se ha englobado bajo el título de Runner Vision (lo que ve un “corredor”).

Cálzate tus zapatillas deportivas más cómodas y – tras disfrutar del original vídeo de introducción, a caballo entre la animación tradicional y flash – acompáñanos a descubrir el pasado de Faith y sus “movimientos” actuales.


UNA HISTORIA EMOTIVA

Mirror’s Edge nos lleva a un futuro alternativo nada esperanzador; la información está fuertemente controlada por el gobierno y las mega corporaciones, apoyados por unas fuerzas del orden corruptas. Así, la mayoría de la población vive en la ignorancia, y los que se atreven a intentar cambiar la situación… no prosperan.

Precisamente los padres de Faith fueron eliminados por el gobierno por implicaciones políticas, lo que llevó a nuestra protagonista a criarse en las calles, siempre huyendo de la policía o cualquier otra representación gubernamental. Sin embargo, su hermana no corrió” tanta suerte”, y fue secuestrada.

En la actualidad, Faith ha crecido hasta convertirse en una de las runners más respetada; ¿y qué es un runner? En un mundo donde el correo, el teléfono, el fax, internet... todos los canales tradicionales están intervenidos los runners son 'mensajeros' capaces de llevar la información de forma rápida y segura de punto a punto, utilizando para ello todo tipo de atajos.
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Elegida por su fama y eficacia para un importante envío, los problemas de Faith comienzan tras el asesinato de su “patrón”, cuando decenas de agentes se lanzan a por ella, para interceptar su envío. Pero… ¿hay algo más? ¿Tiene algo que ver el pasado de Faith en esta despiadada persecución? ¿Y cuál ha sido el destino de su hermana?

Aunque Faith se ha creado como un personaje fuerte e independiente, durante la aventura contará con una importante ayuda, la de Mercury (en honor de Mercurio, dios romano de la velocidad), que será una pieza clave para evitar ser capturada por los agentes que la persiguen.


EL ARTE DEL MOVIMIENTO

Aunque la mecánica de salto en 3D (donde es más difícil medir altura, profundidad o distancia) pueda parecer complicada, el equipo de desarrollo nos tranquiliza afirmando que los controles básicos serán muy sencillos y accesibles para todo tipo de jugadores (por regla general bastarán un par de botones para la mayoría de acciones); eso sí, el uso de determinadas habilidades de Faith requieren una considerable curva de aprendizaje, por lo que tendremos que practicarlas un número de veces antes de dominarlas y poder utilizarlas con maestría y seguridad.
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Los botones son reactivos al escenario, o sea, que un salto cerca de una tubería equivale automáticamente a que Faith salte y se agarre, con lo que moviendo el stick analógico del mando trepará o descenderá por dicha tubería. Si este salto lo hace en otra zona y/o momento, la protagonista hará otra cosa distinta. Esto facilita, sin duda, la exploración de las fases.

Sobre el combate, los creadores del juego insisten en que será clave la capacidad de reacción y el ”momentum', hacer las cosas en el momento adecuado; esto se simplifica gracias al uso del tiempo bala - bautizado para la ocasión como Reaction Time - con el que no sólo se ralentizará la acción sino que al realizarlo en el momento justo nos permitirá desarmar a los enemigos, golpearles y dejarles sin sentido, siendo muy intuitivo su uso. Es más, este 'tiempo de reacción' dará al jugador (y al personaje) opciones extra que nos harán la vida más fácil, ya que también veremos como el salto del protagonista se hace más largo si utilizamos el tiempo-bala justo antes de realizarlo. Con todo, y al igual que con los movimientos acrobáticos, lo básico es sencillo, pero hay movimientos que requieren más especialización.

Para que os hagáis una idea de la importancia de la acción decir que es posible superar el juego sin disparar ni una sola vez; es más, este es uno de los logros-trofeos que podremos conseguir durante la aventura (y no es un reto tan difícil como pueda parecer).

Una vez armados, Faith nos demostrará que es una excelente tiradora; eso sí, la munición es un bien escaso que no deberíamos desperdiciar a lo tonto. Por otra parte, llevar armas limita nuestras habilidades y puede ser más una complicación que una ventaja. Por ejemplo, una pesada escopeta dificulta nuestros saltos, mientras que llevar pistola afectará a nuestro equilibrio o capacidad de agarre… La idea es imponer la velocidad y la agilidad a los tiroteos y dar la sensación de peligro del protagonista más real, fomentando mucho más la huída y el pasar desapercibido que el disparar a los enemigos.


LA LIBERTAD DE MOVIMIENTO

A pesar de su desarrollo plataformero, hay muchos elementos de aventura en el desarrollo de Mirror’s Edge; habrá puzzles que solucionar, retos que completar… vamos, que no nos limitaremos a correr y huir fase tras fase, además de las “piernas” habrá que darle a la cabeza.
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Para completar cada fase encontraremos distintos caminos alternativos, que disparan la rejugabilidad y posibilidades de cada fase:

- Así, matar a un enemigo puede ser un atajo que nos evite algunos minutos de saltos imposibles, o viceversa, un movimiento arriesgado puede evitarnos entrar en combate.

- Los jugadores encontrarán retos centrados en sus habilidades favoritas; por ejemplo, para cruzar un enorme abismo los habrá que prefieran enlazar saltos en pequeñas plataformas, correr por las paredes estilo “Prince of Persia” o coger carrerilla y utilizar el ’Reaction Time’’ para dar un tremendo salto.

Aunque querían dar libertad al usuario, los creadores opinan que en un juego de este tipo hay que huir de la estructura abierta de títulos como GTA4 , ya que además de repercutir en la mecánica de juego (que se hubiera hecho demasiado confusa) afectaría considerablemente al desarrollo de historia, dispersando la atención del jugador.

Entre otros detalles interesantes sobre el desarrollo, y para dejarnos con la miel en los labios los creadores del juego avanzaron que el juego tendrá una duración aproximada de 10-12 horas (dependiendo de nuestra forma de jugar), pero que además del modo principal encontraremos distintos modos de juego, que se irán desvelando a lo largo de los próximos meses. ¿Un modo multijugador? Pues en palabras de sus creadores, ”podría ser, pero no hablaríamos de un vs. tradicional, iríamos más allá.”

Mirror’s Edge estará disponible en nuestro país durante el cuarto trimestre del año (todavía sin fecha definida). Aunque sabemos que es bastante escurridiza, prometemos no perder la pista de Faith y sus aventuras hasta entonces, y manteneros informados de cualquier novedad relacionada.
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La filial sueca de EA, DICE se prepara para el gran salto con Mirrors Edge

Digital Illusions CE, creadora de la franquicia Battlefield, nos desvela el aspecto de su próximo juego con sus primeras imágenes
Los aficionados a los juegos en primera persona están bastante acostumbrados a recibir nuevos títulos que incorporan nuevos escenarios, armas, personajes e historia al mismo desarrollo ya conocido desde la creación de Wolfenstein en 1992. Por ello, siempre que una compañía intenta ofrecer una apuesta distinta al género hay que prestarle la mayor de las atenciones. Y a todo esto le añadimos que los responsables son los creadores de una de las sagas más populares dentro de este género en PC, Digital Illusions CE (o DiCE), la atención debe ser mucho mayor. En este punto se encuentra el título del que os hablamos a continuación y que recibe el nombre de Mirror’s Edge, juego que se encuentra en desarrollo para PC, Xbox 360 y PS3 y que tiene prevista su salida durante el presente año 2008. Desde su presentación oficial el pasado 11 de julio de 2007 en Inglaterra, poca información se ha filtrado de este juego cuyo genero es denominado como “first person action adventure o acción/aventura en primera persona que pretenden alejarse un poco del concepto clásico de FPS (first person shooter o juego de disparos en primera persona), comparándose más al primero de los Prince of Persia que a, por ejemplo, Half Life. Hoy hemos tenido acceso a sus primeras imágenes directas y los primeros detalles del mismo, y además de ser impresionantes, nos muestran a una aficionada al Parkour (también denominado arte del desplazamiento) ataviada con ropa deportiva y desplazándose por rascacielos como si de una versión moderna de Altair (Assassin's Creed) se tratase, aunque con una vista e primera persona y en chica, y que recibirá el nombre de Faith. La verdadera innovación que sus responsables pretenden darle a este juego residirá en el cuerpo de la protagonista y su movimiento, el cual se alejará de las convenciones que hasta ahora todos los títulos de este género nos han ofrecido.
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Por ejemplo, sus creadores afirman que Mirror’s Edge será el primer juego en el que el protagonista contará con un cuerpo completo, y no un brazo con un arma en la pantalla como hasta ahora hemos visto en los demás. Esto se verá reflejado en detalles tales como la aceleración y deceleración del personaje que por primera vez será tenida en cuenta en el género, con lo que se acabó el hecho de pulsar un botón para correr y soltarlo para que ande y/o viceversa. También los pies del personaje serán de vital importancia alejándose también de lo visto en la mayoría de los juegos del género donde, o no tenemos directamente o los vemos moverse con una simple animación. En Mirror’s Edge tendremos que aprender a andar y correr correctamente desde las primeras partidas ya que, de lo contrario, lo que conseguiremos será que nuestro protagonista pierda el equilibrio y se caiga, lo que podría ser fatal si andamos por los tejados de los edificios. Además, nuestra principal arma contra los enemigos será justo el movimiento, es decir, cuanto más nos movamos, más difícil será para ellos dar en el blanco, lo que significa que deberemos aprender a manejar al personaje desde el primer momento para lograr la victoria. Esto no quiere decir que no vayamos a portar armas, aunque serán utilizadas como meras herramientas para la protagonista en momentos puntuales, además de tener que buscar el equilibrio justo entre llevarlas y tener una mayor velocidad de movimiento, sabiendo que cuanto más pesen estas, más lentos seremos.

En cuanto a la historia, pocos detalles han sido desvelados por el momento. Está ambientado en un mundo futurista en el que el crimen es casi inexistente aunque conseguido por medio de una gran opresión política y un gobierno totalmente autoritario que lo controla absolutamente todo, incluso las calles de la ciudad con policía armada, el teléfono e Internet. Faith, nuestra protagonista, pertenece a un grupo de la resistencia que se opone a este gobierno y toda esta vigilancia y su labor es la de ser el “correo” que lleva información de un grupo de esta resistencia a otro, utilizando las zonas menos vigiladas para su tránsito, es decir, los tejados. Evidentemente, una persona contra todo un ejército no puede hacer nada, así que como principal misión será la de sobrevivir utilizando la huída como mejor arma escalando, saltando y corriendo por el entorno. El entorno ha sido diseñado con este propósito en mente y encontraremos suficientes elementos que nos sugerirán un uso continuo y nos darán una gran libertad para poder realizar un mismo movimiento de distintas formas, como por ejemplo utilizar directamente una escalera para escalar hasta el tejado, usar una cañería para trepar por ella, saltar de un saliente a otro o todos estos elementos al mismo tiempo.
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Con todos estos elementos a tener en cuenta, podría pensarse que nos encontraremos con un sistema de control bastante complicado, pero los chicos de DiCE aseguran que esto no será así, ya que el jugador debe sentirse cómodo con el pad en las manos y no pensar, sólo actuar. Para ello, los dos mandos analógicos y dos botones del mando serán suficientes para realizar la gran mayoría de movimientos, con uno para los saltos con el que podremos realizar todos los movimientos fluidos basados en el parkour, otro para los movimientos agresivos, tanto disparar el arma como golpear puertas que conseguirán echarlas abajo sin perder fluidez, un analógico para mantener el equilibrio (que si perdemos podríamos caernos o ralentizar nuestra marcha) y otro para mover al personaje. Como vemos, la idea suena tremendamente prometedora y original por su aparente sencillez de uso y complejidad de posibilidades, ya que muchas de las acciones serán sensitivas al contexto realizándose de forma automática según pulsemos uno u otro botón en el momento apropiado, como agarrarse a un saliente si saltamos en su dirección. Es más, siendo la fluidez de movimientos uno de los puntos más importantes, sus desarrolladores están creando un sistema de colores para mostrar al jugador en todo momento que vía podría ser la más segura (mostrada con mayor claridad que los caminos cerrados más oscuros), así como los elementos podremos utilizar de nuestro entorno marcándolos con colores más vivos.

Aún falta bastante para poder tener en nuestras manos este Mirror’s Edge, pero desde luego y según lo que ya sabemos de él, podría ser uno de los bombazos de este 2008 cuando aparezca al mercado. No hay que perderlo de vista.
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