Metaphor: ReFantazio es el nuevo JRPG con toques de juego de rol de acción de los creadores de la saga Persona, y como no podía ser de otra forma, cuenta con una trama, argumento e historias complejos que se irá desarrollando conforme realizamos misiones y exploramos el territorio. Para entenderla (sin spoilers), necesitamos conocer primero el mundo en el que el juego tiene lugar, Eucronia, su entorno y su funcionamiento, por lo que os vamos a dar algunos detalles para que todo cuadre y esté en su sitio.
De hecho, sus creadores en Atlus han querido darle un toque adicional a historia y desarrollo añadiendo muchos elementos sicológicos entremezclados con metáforas en un mundo de fantasía, lo que da lugar y explicación a su nombre.
Prólogo
Como decimos, la historia del juego se desarrolla en el Reino Unificado de Eucronia, que vive un momento convulso tras el asesinato de su monarca. Un aciago día, se invoca la llamada magia real, conocida solo por el rey, y el mundo queda inmerso en un torneo por el trono. Esta "Magia Real" es un elemento clave en la trama del juego, y según su historia del juego, en un momento decisivo del reinado se la invoca, lo que sumerge al mundo en una especie de competición cuya victoria daría acceso al trono del reino. Además, en este mundo, los habitantes no pueden utilizar magia por sí mismos, ya que la magia requiere de una herramienta especial llamada "encendedor", cuya posesión y uso requieren una licencia. Por lo tanto, la Magia Real parece ser una forma de magia única y exclusiva que solo puede ser utilizada por el monarca del Reino Unificado de Eucronia.
En Metaphor: ReFantazio, los jugadores seguirán a
su protagonista, acompañado por el hada Galica, en su viaje para romper la maldición que ha sido impuesta al príncipe del Reino Unido de Eucronia. El juego comienza tras el asesinato del rey, desatando el caos en todo el reino e invocando la magia real. El protagonista se embarca en un viaje junto a un hada para romper la maldición...
El protagonista es un chico de la tribu Elda, una minoría detestada y no reconocida por los demás. Junto a su compañera, Gallica, se propone romper la maldición que se ha impuesto sobre el príncipe del reino, a quien muchos creen muerto. No hay más que una manera de romper la maldición que drena la vida del príncipe: quitarle la vida a la persona que la lanzó. En un viaje a través de la vasta tierra, el protagonista se encontrará con numerosos individuos. A través de los lazos que forma con ellos, eventualmente llegará a darse cuenta de la verdadera naturaleza del reino. Todo comienza con un incidente que sacude el reino hasta la médula.
Eucronia
El juego tiene lugar en una nación formada por tres países poblados por ocho tribus llamada
Reino Unido de Euchronia. En este mundo solo hay una tribu. Todas las personas se aceptan unas a otras, y ningún alma nace en la discriminación. En un mundo así, no hay necesidad de brujería. Una megalópolis se construye a través del aprendizaje y el trabajo. Torres de cristal que llegan hasta los cielos. Noches seguras sin sombras oscuras. Calles concurridas y bien transitadas. Y en las leyes de estas personas emocionalmente satisfechas, se lee: Todas las vidas son iguales.
Los personajes del juego creen en mitologías y fantasías dentro de este mundo, de la misma forma que el jugador considera este mundo también como fantasía. Una fantasía imaginada por personas que viven en un mundo de fantasía, soñando con un mundo no tan diferente al tuyo. Tanto el jugador como los habitantes del mundo piensan que los mundos de los demás son imposibles, meras historias.
Pero, ¿es realmente imposible? ¿Qué es lo que nos hace pensar que no podemos cambiar eso?
"Ansiedad": Un concepto simple y, sin embargo, una emoción compleja que el juego explorará. Solo aquellos que se enfrentan a su miedo y ansiedad tienen el poder de despertar
"Magia" es un término general para un fenómeno que consume "poder mágico" y causa efectos que desafían las leyes de la naturaleza. Sin embargo, los habitantes de Euchronia son incapaces de usar la magia por sí mismos. La magia requiere una herramienta especial llamada "encendedor", cuya posesión y uso requiere una licencia.
El protagonista y sus amigos despiertan y comienzan a dominar poderes mágicos que desafían esta convención y necesidad de "encendedores". Un "Arquetipo" es un poder secreto primordial que se despierta al enfrentar tu miedo y ansiedad. Dicho de otra manera, es el despertar de la naturaleza de un héroe que yace dormido en los corazones de las personas.
Las Ocho Tribus
Con la humanidad trascendiendo las fronteras en la vida real, el juego se refiere a las personas de distintas personalidades y culturas como "tribus" en lugar de razas de una nación o etnia. Las personas que viven en el Reino Unido de Euchronia, donde se desarrolla este juego, están divididas por el concepto de "tribu". Si bien todos tienen características físicas diferentes, son sus diferencias culturales las que se enfocan dentro de nuestra historia. Las divisiones que separan a las tribus son causadas principalmente por sus respectivas ideologías y creencias, más que por diferencias físicas y apariencias. Tales creencias son cosas en las que las personas deberían ser capaces de encontrar un terreno común y, sin embargo, viven en una realidad en la que su futuro está influenciado por su nacimiento.
Tribu Clemar
La tribu clemar compone la población más grande de todos los reinos aliados. Sus características más distintivas son los cuernos que crecen a ambos lados de la cabeza.
Los clemars tienen una amplia diversidad de tipos faciales y corporales, lo que los ha hecho esencialmente promedio y comunes. La familia real euchroniana es clemar, y los miembros de esta tribu ocupan la mayoría de los puestos importantes dentro del gobierno. Como resultado, muchos clemars interiorizan la creencia de que son la tribu más preeminente.
Los Clemars valoran la libertad y no les gusta la restricción ilógica. Les gusta cultivar la discusión, pero no siempre consideran la situación o la conveniencia de hacerlo, lo que ocasionalmente conduce al conflicto.
Tribu Roussainte
Una de las tribus más pobladas del reino unido, solo superada por los clemar. Las orejas largas y puntiagudas son su característica más distintiva. A menudo cuentan con un físico excelente, lo que les ha dado una destreza marcial superior. Las mujeres Roussainte son más fuertes que la mayoría de los hombres de otras tribus.
Es inevitable que muchos trabajen en el ejército y a menudo ocupen cargos clave. Son considerados tan influyentes como los clemar, y las dos tribus a veces se llaman las "tribus prevalecientes".
Muchos roussainte se enorgullecen de superar a los demás en fuerza. Si bien esto puede percibirse como una competitividad autodisciplinada, por otro lado, hay muchos con un temperamento beligerante, obsesionados con demostrar superioridad en cualquier situación.
Tribu Rhoag
Una tribu cuyos miembros tienen una esperanza de vida más larga, algunos viven más del doble del promedio de otras tribus. Envejecen al mismo ritmo hasta la adolescencia, pasando el resto de su vida en la mediana edad y la vejez. Tal vez como resultado, la tribu rhoag evoca imágenes de los ancianos en muchas mentes.
En una sociedad basada en la antigüedad, los rhoags suelen ocupar altos cargos debido a su longevidad. Valoran mucho la transmisión de sus conocimientos y propósitos, hasta el punto de que se sabe que recuerdan favores y guardan rencor durante tres generaciones.
Aunque muchos rhoag tienen marcas únicas en la cara, no nacen con ellas, son una forma de maquillaje tradicional.
Tribu Ishkia
Una tribu reconocible por sus alas de ave, así como por sus ojos almendrados y sus largas pestañas. Aunque son los menos numerosos de las ocho tribus, tienen una reputación por su inteligencia, lo que les da una fuerte presencia en las ciudades más grandes. Muchos encuentran un estatus más alto en el trabajo intelectual, como los eruditos, los santores y similares, por lo que no es raro que ishkia sea rico. Debido en parte a su estatura real, los ishkia son comúnmente admirados. Sin embargo, el acto de menospreciar a los demás ha estado arraigado en su naturaleza para algunos, lo que hace que sea igual de común que se sientan resentidos.
Tribu Nidia
Caracterizados por sus ojos y cabello iridiscentes, los miembros de la tribu nidia carecen de los rasgos conspicuamente notables de otras tribus. Son conocidos por ser gregarios y talentosos para la adulación. Sin embargo, este temperamento a menudo conduce a una reputación de ser bueno con las palabras, pero poco confiable o excéntrico.
Tribu Paripus
Una tribu reconocible por orejas y cola bestiales. Hay muchas variaciones en sus colores de cabello y piel, incluida la piel de color frío que no se ve en otras tribus. Son físicamente hábiles y, a menudo, honestos con sus emociones, lo que les da una reputación de hedonismo, para bien o para mal. Se sienten atraídos por las fiestas y las festividades, y aunque este amuleto despreocupado a menudo es un mérito suyo, también puede verse como una imprudencia.
Debido a este estereotipo, son menospreciados por otras tribus, lo que les impide afianzarse en la política a pesar de ser casi tan poblados como las tribus Roussainte y Clemar. La discriminación contra ellos es especialmente evidente en las grandes ciudades.
Tribu Eugief
Una tribu caracterizada por sus alas y orejas de murciélago. Debido a su diferencia en apariencia y habilidades en comparación con las tribus humanoides, a menudo son vistos como espeluznantes y discriminados. Por esa razón, la mayoría vive la vida sin riquezas y tiene un rango más bajo entre las otras tribus. Por lo general, son apacibles y cooperativos. Sin embargo, no son buenos para tomar grandes decisiones y tienden a dudar debido a su constante preocupación por los demás.
Tribu Mustari
Una tribu reconocible por un tercer ojo. Se ponen máscaras y visten atuendos culturalmente significativos, lo que a muchos de las otras tribus les resulta inquietante. Aunque su población no es necesariamente baja en número, los mustari son difíciles de conseguir, ya que la mayoría vive en un archipiélago en el mar interior.
Como creen en una fe única, a menudo son objeto de persecución fuera de la isla, denunciados como "paganos".
Los humanos
Los humanos están diseñados en base a la obra de Hieronymus Bosch, un artista de fantasía de la época del Renacimiento que se dice que fue el primer artista que dibujó monstruos en un escenario mundial. El Bosco era un artista misterioso con un estilo fantástico y espeluznante: los jugadores pueden esperar ser sorprendidos (y tal vez horrorizados) por estos enemigos.
Los humanos son monstruos desconocidos con formas extrañas que arrasan su entorno indiscriminadamente a diferencia de cualquier bestia natural. A pesar de que su naturaleza enloquecida marca pocos signos de inteligencia, pueden ejercer magia avanzada más allá del alcance de todos los seres sintientes. Muchos aspectos de su biología y ecología siguen siendo un misterio. Dada su resistencia física antinatural, los especímenes grandes pueden acabar con ejércitos enteros.
Homo Gorleo
Un humano que atacó una fortaleza ubicada en los páramos al norte de la capital real Grand Trad. Este temible monstruo condujo por sí solo a las tropas del fuerte a la aniquilación total.
Homo Avades
Un humano con un cuerpo indescriptible parecido a una cáscara de huevo. Incluso entre los humanos más grandes, este es enorme y extremadamente peligroso, capaz de arrasar una ciudad. Lo único que tienen en común las apariencias extrañas e irregulares de los humanos es la presencia de lo que parecen ser elementos que se asemejan a partes del cuerpo en su biología.
Ambientación de la historia
Un mundo diferente al nuestro, donde ocho tribus diferentes viven en discordia. Se trata del Reino Unido de Euchronia. Fundada por un rey héroe y finalmente anexionada a sus países vecinos, Euchronia ha sido gobernada durante mucho tiempo por una fuerte familia real que heredó una poderosa magia. Sin embargo, a lo largo de los años, el reino ha caído gradualmente en la corrupción y hoy está desgarrado por la desigualdad y la discriminación, su virtud hecha jirones.
La vasta tierra del reino ahora está infestada de bestias peligrosas y monstruos misteriosos llamados "humanos". Aventurarse fuera de la ciudad es arriesgar la propia vida. Con el príncipe y el actual rey de Euchronia asesinados, el trono está vacío y el reino alcanza un punto de inflexión de caos y disturbios.
Introducción
Magia real que enciende un torneo por el trono...
Han pasado más de diez años desde el asesinato del príncipe, heredero al trono del Reino Unido de Euchronia.
Y ahora, con el rey sucumbiendo a un ataque fatal, el reino está sumido en el caos sin un heredero que marque su rumbo. ¿Quién será el próximo rey? ¿Será el jefe de la religión del Estado, la Iglesia Santista? ¿Un señor de un principado vecino, o tal vez el líder del ejército?
A medida que aumentan las expectativas entre las figuras influyentes con los ojos puestos en el trono, se lanza un "hechizo" durante el funeral del rey que nadie podría haber predicho.
El tiempo es finito antes de que mi alma parta de este mundo sumido en la oscuridad...
Vendrá un ajuste de cuentas, un Día del Héroe. En ese día de octubre, quien se haya ganado verdaderamente la mayor fe de la ciudadanía... ascenderá al trono y a la corona por derecho de los reyes.
La voz del rey, que todos saben que está muerto, de repente resuena en el cielo. Tras el evento de su muerte, había organizado una gran magia para permitir que todos los ciudadanos compitieran por el trono a través de su torneo real final.
El pueblo está sumido en la confusión por este evento sin precedentes, incapaz de comprender un mundo en el que el pueblo decida quién será el próximo rey. En medio de este caos, el protagonista decide que para cumplir con su misión, debe participar en la carrera.
Así comienza el gran torneo por el trono que toma por asalto todo el reino. A lo largo de su viaje, el protagonista se encontrará rodeado de un grupo diverso de aliados, y comienza una gran aventura que dará forma al futuro del reino.