Metaphor: ReFantazio es el nuevo "Persona" de la mano de sus propios creadores que llega en 2024 a PS4, PS5, Xbox Series y PC, y que es definido por sus propios creadores como un nuevo pilar dentro del desarrollo de sus juegos conjuntamente con la propia saga Persona y la saga primigenia de la que esta nació, Shin Megami Tensei. En principio, estos juegos comparten muchos elementos jugables, pero la mayor parte de estos son totalmente originales, personajes, lore, historia y desarrollo.
Para contarnos los elementos principales de su juego, sus propios creadores mantienen una conversación para destacar historia, personajes, desarrollo y elementos originales que os traemos transcrita a continuación. En ella hablan su director,
Katsura Hashino, el director de arte,
Shigenori Soejima, y su compositor principal,
Shoji Meguro.
- Director: Katsura Hashino (Shin Megami Tensei III: Nocturne, Persona 3, 4 y 5)
- Diseñador de personajes: Shigenori Soejima (Persona 3, 4 y 5)
- Compositor: Shoji Meguro (Shin Megami Tensei III: Nocturne, Persona 3, 4 y 5)
- Artista conceptual: Kazuma Koda (Obra notable: NieR: Automata)
- Diseñador de robots y otros aparatos mecánicos del juego: Ikuto Yamashita (Neon Genesis Evangelion)
Introducción
Katsura Hashino: "La estrategia también queda en manos del jugador. A dondequiera que vayas, los acontecimientos cambian".
Shigenori Soejima, Director de Arte: "Diría que es menos como si te estuvieras controlando a ti mismo y más bien como si fueras un personaje en este mundo".
Shoji Meguro, Compositor: "Quiero seducir a los jugadores con la melodía en las batallas".
Katsura Hashino: "El protagonista se involucra en esta carrera electoral y, a medida que se desarrolla la historia, emprende un viaje para recorrer el país y reunir apoyo. Cuando miro hacia atrás y veo lo que se está creando ahora, me doy cuenta de que es un juego bastante grande. Aunque es una historia con varios giros que te dejan preguntándote qué sucederá a continuación, el juego también es realmente divertido. Y siento que está tomando forma para ser una experiencia muy gratificante".
El Mundo
Katsura Hashino: "Aunque es un mundo donde la magia existe, las personas no pueden usarla sin ayuda. En este mundo, debes comprar un equipo especial para ser capaz de usar magia. La magia es una especie de poder que se supone que brota de la imaginación de una persona, pero ese arte se ha perdido con el tiempo. Ahora la magia tiene más restricciones. En otras palabras, las personas dependen de las herramientas mágicas del mundo. Dicho esto, los personajes principales pueden transformar sus propios cuerpos en armas, a las que llamamos Arquetipos. Las personas nacen con varios aspectos heroicos, pero estos aspectos generalmente nunca se despiertan, y cuando lo hacen, no es como si estuviera predeterminado. Un Despertar sucede al interactuar con otros e inspirarse en sus acciones.
"Por ejemplo, podrías pensar que alguien actúa muy parecido a un caballero, o que otra persona parece un verdadero guerrero. Al hacer esta conexión, el Arquetipo del guerrero que ha estado dormido en ti desde el nacimiento se despierta. Así es como funciona el sistema.
"El juego está ambientado en un reino, pero el rey ha sido asesinado. El rey que es asesinado, en el proceso, da paso a la persona que ganará popularidad entre la gente como el próximo rey. En términos modernos, podrías llamar a esto una elección. Aquí es donde comienza la historia. Como este tipo de elección se lanza al mundo en forma de magia, el objetivo de convertirse en rey es clásico. Pero el camino hacia ese objetivo está lleno de altibajos, y creo que uno de los aspectos interesantes es el misterio de cómo se desarrolla.
Bajo esta magia electoral, cualquiera puede convertirse en rey si se vuelve el más popular. Habrá personas que hagan promesas escandalosas para ganar popularidad, y se desarrollarán algunas batallas y conflictos bastante interesantes.
La Historia
Katsura Hashino: "El punto de partida de la historia es que cualquier persona puede convertirse en rey si se vuelve la más popular. Después de eso, pueden suceder muchas cosas. Los que están actualmente en el poder enmarcan la elección como una competencia para mostrar su propio poder, con la esperanza de mantener el control que tienen actualmente.
"El protagonista se involucra en esta carrera electoral y, a medida que se desarrolla la historia, emprende un viaje para recorrer el país y reunir apoyo. Estamos combinando este aspecto con el elemento de viaje, que es un elemento crucial en una fantasía con nuestro enfoque único de ATLUS. Estamos tratando de combinar una experiencia de viaje muy fundamentada y realista con una historia principal más seria y misteriosa para que los jugadores disfruten.
"Anteriormente, con la serie Persona, creamos historias sobre la vida diaria en la escuela que continuaban a lo largo del primer y segundo semestre de un año escolar. La vida escolar es un poco como un viaje en ese sentido. En el primer semestre, los estudiantes se dividen en clases separadas y básicamente pasan el resto del año escolar en la misma clase... Bueno, no exactamente... Una vez en la vida, hay estos encuentros que tienen lugar dentro de un período de tiempo definido antes de que todos se separen. Creo que la vida escolar es un poco como un microcosmos del flujo de la vida desde el principio hasta el final.
"Los viajes también tienen un comienzo y un final. Conoces y te despides de muchas personas en el camino. Viajar es un concepto común en los juegos y, la mayoría de las veces, puedes viajar tanto como quieras sin restricciones de tiempo. Pero al igual que en nuestras propias vidas modernas, el tiempo asignado para viajar en el mundo de Metaphor es limitado. Tal vez podrías viajar solo una semana o dos semanas, o quizás solo tengas días. Al enmarcar esta elección como una experiencia de viaje, algo que hemos experimentado en tiempos modernos, aquellos que participan en la contienda se enfrentan a la necesidad de viajar por el país en un tiempo determinado.
"Para convertir a las personas que conoces en todo el mundo en partidarios, debes librar una variedad de batallas. Básicamente, la idea es seguir la historia principal y disfrutar de cómo te deja preguntándote qué podría pasar a continuación. Pero en cuanto al tiempo que tienes entre esos eventos importantes, la estrategia que elijas y el orden en que hagas las cosas quedan totalmente en manos del jugador. Supongo que te coloca en una situación en la que estás jugando y no estás seguro de cuál es la respuesta correcta, pero de una manera positiva.
"Cuando tienes este calabozo que absolutamente tienes que superar, por ejemplo, ¿vas directo allí para hacerlo? O, porque este calabozo parece difícil, ¿haces todo tipo de planes para, por ejemplo, hacer esta otra misión primero y subir de nivel, y luego ir allí?
"No sé cómo describirlo, pero puedes tomar decisiones a medida que juegas, donde considerarás la dificultad de cada misión, o la sensación de peligro que sientes, y sentirás un sentido de logro por haber completado una misión basándote en esas evaluaciones.
"Creo que una de las principales atracciones de este juego es que toma la buena parte de la serie Persona hasta la fecha, que progresaba según un horario, y la adapta de una manera que se ajusta perfectamente a la historia de esta obra y al sistema de viaje que hemos creado".
El Sistema de combate
Katsura Hashino: "En cuanto a qué tipo de juego estamos haciendo esta vez... como creadores involucrados en Persona, naturalmente hemos incluido batallas por comandos, que podríamos decir que es nuestra especialidad o nuestra experiencia. No los llamaría exactamente una pérdida de tiempo, pero a menudo las batallas con oponentes de bajo nivel que ya sabes cómo vencer pueden sentirse a veces como una molestia. Esas partes deberían ser rápidas y divertidas. Hay otras partes que merecen más el tiempo del jugador, podrían ser una parte de la historia que te deja preguntándote qué sucede a continuación, o los aspectos de personalización del grupo, o planificar tu viaje mientras fortaleces tu grupo. Nos gustaría que los jugadores pasaran su tiempo en aspectos más interesantes como estos.
"Para lograr esto, decidimos adoptar un nuevo sistema de batalla donde tenemos las batallas por comandos como base, pero además hemos incorporado un sistema donde puedes derrotar a los enemigos directamente en el campo si determinas que son más débiles que tú. No es un sistema separado de dos partes donde algunos enemigos solo se pueden combatir en batallas por comandos, o algunos deben ser derrotados con acción. De hecho, permitimos que los jugadores juzguen qué enemigos son más fuertes que ellos, o cuáles han combatido antes. Fuimos muy particulares en dejar que el jugador tome esa determinación y darles la opción de elegir en todo momento. Este es un sistema completamente nuevo, así que te animo fuertemente a que lo recojas y juegues con él".
Personajes / Arte
Shigenori Soejima: "El personaje principal lleva un abrigo a cuadros, y algunas personas dijeron '¿no es extraño que viaje usando ropa blanca que se puede ensuciar?' Diseñé al protagonista con la idea de que quería crear un personaje con un sentido de estilo, dando prioridad al diseño.
"Tanto Persona como Metaphor no tienen un nombre para el protagonista, lo que significa que son personajes del jugador, pero el contexto en el que diseñé al protagonista esta vez es un poco diferente. Cuando dibujo ilustraciones, hay una impresión general que obtienes cuando el protagonista se destaca.
"Cómo debería ponerlo... creo que puedes percibir más del personaje en los ojos que antes, yendo más allá de una simple proyección de uno mismo. Por ejemplo, el protagonista hace cosas como montar en una espada, y hay un vehículo llamado Gauntlet Runner".
Katsura Hashino: "Dado que la configuración es un nuevo mundo de fantasía, necesitábamos pedir prestada cierta sabiduría y energía creativa nueva. Los diseños originales de los vehículos, a los que llamamos Gauntlet Runners, fueron hechos por Ikuto Yamashita, famoso por su trabajo en Evangelion y otras producciones. Decidimos preguntarle a Koda Kazuma, que ha estado muy activo en obras como NieR: Automata, para que hiciera la obra de arte del fondo.
"Hablamos en profundidad con ambos sobre los temas del juego, la naturaleza del trabajo, la historia y varias otras líneas de base, y las cosas que idearon y propusieron se sintieron muy inesperadas. Fue muy estimulante creativamente escuchar sus ideas e interpretaciones, y aprovechando esto. Siento que le proporcionaron tanta potencia y creatividad al juego. No podría estar más satisfecho".
La Música
Shoji Meguro: "Siento que la diversidad de la música es muy extensa y amplia en rango. El tema se basaba en la música religiosa, pero también necesitaba reflejar la visión del mundo de Metaphor. El mundo de Metaphor tiene muchas tribus diferentes de personas, así que sus creencias son tan variadas como ellas.
"Me propuse profundizar y contemplar cómo sería la música basada en esta idea. Creo que hay una interpretación mucho más amplia de la música ya que se escribieron de acuerdo con tal tema. No es frecuente que hayamos hecho grabaciones en vivo a gran escala de la música en ATLUS, así que siento que el sonido es muy elaborado en ese sentido. Estamos tomando un enfoque diferente al de Persona".
A Todos los Fans de los RPG alrededor del Mundo
Katsura Hashino: "Naturalmente, el juego tiene muchas batallas, crecimiento de personajes, personalización de grupos y los aspectos cotidianos del viaje. Lo diseñamos con la intención de que el jugador pueda disfrutar de estos diversos elementos siempre teniendo en cuenta el ritmo. A medida que la obra se acerca a su finalización, creo que tiene una gran cantidad de esos elementos en una forma muy condensada. De la forma en que está resultando, no siento que haya nada igual por ahí. Quería llevar Metaphor: ReFantazio a los fans de los RPG de todo el mundo. Aún no puedo hablar de detalles, pero me gustaría llevar una demostración del juego a eventos en países de todo el mundo para que puedas jugarlo por ti mismo. Espero conocerte y espero que continúes apoyándonos".