La ambientación de los tres grandes pilares de JRPG de Atlus
Como decimos, Metaphor: ReFantazio es definido por sus creadores como un tercer pilar dentro de sus JRPGs, que contará con unas mecánicas similares pero la ambientación será diferente. El primero de estos juegos en salir al mercado, Shin Megami Tensei, cuenta con una ambientación oscura y apocalíptica, con nos sitúa en un Japón que está al borde de la destrucción por el conflicto entre fuerzas divinas y demoníacas. Sus protagonistas llegan a este mundo apocalíptico como una especie de futuro en el que además llegan a poder capturar a estas criaturas divinas y demoniacas para que luchen a su lado para defender el destino del mundo.
Esta idea quiso explorarse de una forma diferente, no tan oscura y más colorista, y que se centrara en sus protagonistas en una época actual, que además eran estudiantes de secundaria, y que además tenían una representación de sus personalidades como entidades que existían en otro mundo, y que podían ser invocadas para ayudarlos en ciertas tareas. Su creador, Kouji Okada, quien también trabajó en la saga original como productor de Shin Megami Tensei, se inspiró en la psicología analítica de Carl Jung y en su concepto de "Persona", que es precisamente esta representación ficticia que cada persona tiene de cara al mundo exterior.
En cuanto a Metaphor: ReFantazio, al igual que Persona, su nombre también puede resultar un tanto confuso, ya que deja de lado lo que conocemos de otros muchos juegos de corte similar que utilizan palabras típicas como animales místicos que aparecen en el juego (dragones) o el propio nombre de alguno de sus protagonistas. En este caso, el nombre del juego hace referencia al concepto de metáfora que expresas una idea con otra diferente que se le asemeja, y que dentro del juego pretende usar la metáfora como un recurso narrativo y estético para crear un mundo de fantasía con elementos también actuales en el que se reflejan los miedos y los deseos de los personajes y los jugadores. La idea es que el jugador utilice estos miedos para enfrentarse a ellos, poder conquistarlos y superarlos, y utilizarlos en su propio beneficio. El subtítulo Re Fantazio significa "re-imaginación" o "re-creación" en esperanto, un idioma artificial que busca ser universal y neutral. Esto se va a ver reflejado en las mecánicas de juego que, como vamos a ver a continuación, también guarda algunas similitudes con los otros dos pilares de la compañía.
Similitudes y diferencias en las mecánicas de juego
Ante todo, los tres juegos guardan muchas similitudes en cuanto a sus mecánicas de juego, al ser además de un mismo género bastante clásico como es el de los JRPG o juegos de rol de estilo japonés con combates por turnos. Exploración del entorno, desarrollo de historia en base a conversaciones, y combates contra los enemigos que nos vamos encontrando para seguir avanzando serán los pilares principales, y que además resultan de lo más comunes para la inmensa mayoría de estos juegos.
El sistema de combate, más allá de ser por turnos, guarda ciertas similitudes entre los tres títulos pero también algunas diferencias. Shin Megami Tensei se basa en el uso de demonios como aliados del jugador, que se pueden reclutar, fusionar o intercambiar, algo así como un Pokémon oscuro en el que podemos controlar a todos los miembros del equipo, incluyendo estos demonios. Por su parte, Persona también usa demonios, llamados Persona, pero como manifestaciones del subconsciente del jugador y sus compañeros. Aquí el jugador solo puede controlar al protagonista, que puede cambiar de Persona durante el combate, mientras que los demás personajes actúan según la IA o las órdenes generales del jugador.
Si Shin Megami Tensei tiene a demonios que pueden ser invocados, y en Persona invocamos representaciones de la psiche del personaje, Metaphor: ReFantazio nos permite invocar criaturas llamadas Metaphors, que son representaciones metafóricas de sus emociones e ideales, y que se diferencia de Persona porque uno de ellos es la representación de nosotros mismos que queremos dar al exterior mientras que las "metáforas" son nuestros miedos y emociones. Estas criaturas tendrán distintos tipos, atributos y habilidades, y podrán ayudar al jugador en el combate o en la exploración.
El jugador tendrá a su disposición numerosas opciones a elegir que marcarán el destino de la historia, pero no solo en lo que es la propia trama, sino también en cuanto a estos miedos que elegiremos y cómo nos enfrentamos a ellos, creando así un personaje con una serie de fuerzas y debilidades según nuestras propias elecciones.