En la saga Persona los protagonistas tienen a su lado a los denominados "persona", que son como representaciones de la "psique" de los personajes que pueden luchar a su lado con diferentes habilidades y características, y que a veces luchan de forma independiente. Aquí en Metaphor: ReFantazio tenemos algo similar aunque mezclados con lo que podrían ser las clases de los personajes, y a esto se le denominan arquetipos. Estos son una de las mecánicas más importantes del juego, ya que determinan el estilo de combate y las habilidades de los personajes. Cada personaje puede cambiar de arquetipo durante la batalla, lo que le permite adaptarse a diferentes situaciones y enemigos.
Los arquetipos se inspiran en los conceptos psicológicos de Carl Jung, que definió arquetipos como patrones universales e innatos de la mente humana. En el juego, los arquetipos representan las diferentes facetas de la personalidad de los personajes, así como sus miedos y deseos. Algunos ejemplos de arquetipos son:
- El inocente o positivista: que siempre trata de ver el lado bueno de las cosas.
- El héroe: que protege al más débil.
- El compasivo: que tiende a ser víctima de los abusos ajenos.
- El realista: que se caracteriza por ser pragmático (y hasta cínico).
- El carismático: con don de gentes².
- El diplomático: que renuncia a ideales propios para ahorrarse conflictos.
En Metaphor: ReFantazio, la "Magia" es un término general para un fenómeno que consume "poder mágico" y causa efectos que desafían las leyes de la naturaleza. Sin embargo, los habitantes de Euchronia son incapaces de usar la magia por sí mismos y requiere como una especie de canalizador llamada "encendedor", cuya posesión y uso requiere una licencia. El protagonista y sus amigos despiertan y comienzan a dominar poderes mágicos que desafían esta convención y necesidad de "encendedores". Un "Arquetipo" es un poder secreto primordial que se despierta al enfrentar su miedo y ansiedad. Dicho de otra manera, es el despertar de la naturaleza de un héroe que yace dormido en los corazones de las personas. Cada arquetipo tiene sus propias ventajas y desventajas, así como sus propias armas y habilidades. Por ejemplo, el arquetipo de héroe puede usar espadas y escudos, y tiene habilidades ofensivas y defensivas. El arquetipo de compasivo puede usar bastones y libros, y tiene habilidades de curación y apoyo. El arquetipo de carismático puede usar instrumentos musicales y cartas, y tiene habilidades de encanto y manipulación.
Los arquetipos se desbloquean a medida que el protagonista avanza en la historia y establece relaciones con los demás personajes. Estas relaciones pueden inspirar al protagonista a adoptar un nuevo arquetipo, o a rechazar uno que no le convenga. Los arquetipos también pueden afectar a la narrativa y a las decisiones que tome el protagonista, así como a la forma en que interactúa con los demás personajes.
Estos son una forma de expresar la personalidad y el crecimiento de los personajes, así como de ofrecer una variedad y una profundidad al sistema de combate.
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